Machinations是國外的一款游戲機(jī)制原型工具,它使用起來不是很方便,但整體的架構(gòu)還是不錯的,跟一般的游戲機(jī)制書上的邏輯很相符,這里免費(fèi)附上Machinations工具免費(fèi)下載!

Machinations游戲機(jī)制原型工具工作原理
Machinations工具支持用戶創(chuàng)建和保存數(shù)字版的Machinations圖解,并實(shí)時查看其變化。該工具與對象型2D繪圖程序如Microsoft Visio類似。它的中部是工作區(qū),側(cè)邊欄是各種可選擇的工具。
workspace(from gamasutra)
當(dāng)使用工具時,它以一系列時間順序或迭代(這里的“迭代”是指“可交替的”)方式執(zhí)行由圖解指定的事件。該工具可以改變圖解的狀態(tài)。當(dāng)它完成一次迭代時,就會執(zhí)行另一次迭代,并顯示圖解的新狀態(tài)。這個過程一直重復(fù)直到用戶自行中止。用戶可以通過設(shè)置間隔值來控制各次執(zhí)行的時間長度;如果用戶想讓工具緩慢運(yùn)行,可以將間隔值設(shè)成每次執(zhí)行持續(xù)多少秒等。
running(from gamasutra)
(簡單的Machinations圖解。小圓圈代表資源,既可以儲存成節(jié)點(diǎn),也可以在節(jié)點(diǎn)之間移動。)
Machinations圖解允許玩家任意提取概念。可以用圖解表示全部或部分的游戲機(jī)制。使用Machinations圖解,用戶可以在不同程度的細(xì)節(jié)上設(shè)計(jì)和測試游戲的機(jī)制。例如,它可以從單一玩家的角度模擬游戲,即使游戲其實(shí)是多玩家類型的。又或者,它可以不同程度地模擬不同玩家模式的機(jī)制。用戶還可以忽略游戲中某些方面,如輪流玩家回合。
Machinations圖解的基本元素
Machinations結(jié)構(gòu)可用于模擬活動、交互作用和游戲內(nèi)部經(jīng)濟(jì)的不同部分之間的互通。游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)是由資源的流動決定的。為了模擬游戲的內(nèi)部經(jīng)濟(jì),Machinations圖解使用了若干類型的節(jié)點(diǎn),即引入、推出、收集和分配資源。資源連接決定了資源如何在不同元素之間的移動;狀態(tài)連接決定了資源的當(dāng)前分布如何改變圖解中的其他元素。總地來說,這些元素形成了Machinations圖解的核心。我們將從最簡單的一個開始說起。
池和資源連接
池是圖解中的一個位置,用于集中資源。當(dāng)池為空時,用空心圓表示;當(dāng)池中存有少量資源時,就用更小的圓圈表示資源數(shù)量;如果池中的資源太多,無法用堆疊起來的圓圈表示時,就用數(shù)字表示資源數(shù)量。
pools(from gamasutra)
池用于模擬實(shí)體。例如,如果用戶有一種名為金錢的資源和一種名為玩家銀行帳戶的實(shí)體,用戶可以用池代表銀行帳戶。注意,池只能儲存整數(shù)值。
最簡單的一種連接是資源連接,即從一個節(jié)點(diǎn)向另一個節(jié)點(diǎn)轉(zhuǎn)移資源。用實(shí)心箭頭表示連接圖解中的節(jié)點(diǎn)。資源連接可以以不同速率轉(zhuǎn)移資源。在資源連接旁邊的標(biāo)簽表示每一次可以順著連接轉(zhuǎn)移多少資源。如果資源連接沒有標(biāo)簽,就表示速度為1。
激活模式
在各次迭代中,在Machinations圖解中的節(jié)點(diǎn)可能會開啟。當(dāng)一個節(jié)點(diǎn)開啟時,它將資源沿著連接引入或推出到與它連接的另一個結(jié)點(diǎn)。節(jié)點(diǎn)是否開啟取決于它的激活模式。Machinations圖解中的節(jié)點(diǎn)可以分為以下四種不同的激活模式:
1、可以自動開啟的節(jié)點(diǎn),它可以在每一次迭代中開啟。所有自動節(jié)點(diǎn)都是自行開啟的。自動節(jié)點(diǎn)用星號表示。
2、交互節(jié)點(diǎn)可以表示玩家的活動。在Machinations工具中,交互節(jié)點(diǎn)在用戶點(diǎn)擊它之后開啟。交互節(jié)點(diǎn)用環(huán)圈表示。
3、開始活動節(jié)點(diǎn)在第一次迭代以前只能開啟一次。在Machinations工具中,開始活動節(jié)點(diǎn)在用戶點(diǎn)擊運(yùn)行按鈕后立即開啟。這種節(jié)點(diǎn)用字母S表示。
4、被動節(jié)點(diǎn)表示只在回應(yīng)由另一種元素產(chǎn)生的觸發(fā)器(這個之后討論)時才開啟。資源可以被其他節(jié)點(diǎn)推出或引入被動節(jié)點(diǎn)為,但被動節(jié)點(diǎn)本身并不推動或牽引資源,除非被觸發(fā)。被動節(jié)點(diǎn)用一個圓圈表示。
推出和引入資源
當(dāng)池開啟時,它會將資源引入任何與之連接的輸入點(diǎn)。它引入的資源的數(shù)量取決于各個輸入資源連接的速率;蛘,池可以設(shè)為推出模式。在這種模式下,當(dāng)池開啟時,它將資源沿著它的輸出連接推出,流動率就是輸出資源連接的速率。在推出模式下的池用P表示;如果一個池只有輸出,就認(rèn)為它處于推出模式,那么P標(biāo)志就可以省略了。
如果池要從它的遠(yuǎn)端的輸入引入更多的資源,有以下兩種方法:
1、默認(rèn)地,節(jié)點(diǎn)會盡可能多地引入資源,取決于它的輸入流動率。如果沒有足夠的可用資源,它仍然引入已有的資源。
2、或者,節(jié)點(diǎn)可以設(shè)為引入所有或不引入資源。在這種模式下,當(dāng)沒有足夠的可用資源時,節(jié)點(diǎn)將不引入資源。處于引入所有或不引入模式下的節(jié)點(diǎn)用&表示。
沙漏案例
使用池和資源連接,我們可以構(gòu)建一個簡單的沙漏。在這個例子中,兩個池被一個連接關(guān)連起來。上方的池(A)是被動的,包含5個資源,而下方的池(B)是主動的,沒有資源。經(jīng)過各次迭代,B將從A引入一個資源,直到所有資源都從A轉(zhuǎn)移到B。之后,這個圖解的狀態(tài)將不再發(fā)生變化。

特色
從機(jī)制設(shè)計(jì)的架構(gòu)來說是很不錯的工具,這個工具得配合原作者游戲設(shè)計(jì)的架構(gòu)理論一起使用,但從邏輯來說是非常有幫助的。用的人很少應(yīng)該是指國內(nèi)吧?原作者的兩本書在國外還是挺有影響力的,但國內(nèi)大部分游戲設(shè)計(jì)師(主要是國內(nèi)大型開發(fā)商)的設(shè)計(jì)系統(tǒng)理念并不是按照這個邏輯來,所以這個工具實(shí)際對他們的幫助不大。個人建議如果希望從本質(zhì)和根源上對游戲設(shè)計(jì)有更多理解可以多啃下這個工具。
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