玩家在玩掘地求升時(shí)經(jīng)常玩著玩著不小心就掉下去了,真的是想死的心都有了,好不容易爬過(guò)去的坎真是非常傷心,現(xiàn)在帶來(lái)掘地求升手殘拯救工具存檔軟件幫你解決這個(gè)問(wèn)題,不用擔(dān)心再掉下去了。
其實(shí)就是游戲的存檔工具

掘地求升手殘拯救工具怎么用
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《和貝內(nèi)特·福迪一起攻陷難關(guān)》(Getting Over It with Bennett Foddy),如果這個(gè)游戲的全稱(chēng)令你感到陌生,那么或許換種稱(chēng)呼便能讓你明白我在聊些什么。在《絕地求生》玩家中,它被稱(chēng)為《掘地求升》;在《DOTA 2》玩家中,它被稱(chēng)為《罐裝的天才》;而更多時(shí)候,它被稱(chēng)作《猛男爬山》。

《猛男爬山》
玩這個(gè)的玩家未必都是“猛男”,但一次次的失敗也足以令人抓狂。歷經(jīng)12個(gè)小時(shí)的苦戰(zhàn)后,韓國(guó)主播Kim Doe操縱的“罐中人”從山頂一躍而下回到原點(diǎn)。由驚愕萬(wàn)分到傷心欲絕,我截取了Kim Doe表情變化的瞬間,那是一段漫長(zhǎng)的內(nèi)心掙扎。
雖然值得同情,但很抱歉的是,《Getting Over It》就是這樣一款游戲:玩家操控罐子里的這個(gè)半裸男子,利用游戲中的物理機(jī)制,去攀登由石塊、房子、階梯組成的關(guān)卡。一旦失足跌落,雖然根本沒(méi)有死亡一說(shuō),但那功虧一簣的失落感,卻令人難以接受。

簡(jiǎn)單感受一下Kim Doe從高空墜落時(shí)的表情
Kim Doe在隨后的直播中不僅剃掉了頭發(fā),還以Cosplay的形式扮演了游戲中的主角;蛟S正是這一點(diǎn)吸引了游戲制作人Bennett Foddy,在采訪過(guò)程中,當(dāng)我問(wèn)他最喜歡哪個(gè)直播過(guò)這個(gè)游戲的主播時(shí),他幾乎是毫不猶豫地給出了回答:“是Kim Doe!

在歷經(jīng)波折后,Kim Doe開(kāi)始扮演游戲中的角色,這或許能為他帶來(lái)好運(yùn)?
從《QWOP》到《Getting Over It》
我以郵件的形式完成了對(duì)Bennett Foody的采訪。Bennett Foody在紐約大學(xué)教授游戲設(shè)計(jì)專(zhuān)業(yè),同時(shí)還是一名獨(dú)立游戲制作者,《Getting Over It》全稱(chēng)中的Bennett Foody便是他的名字,他在此之前還開(kāi)發(fā)過(guò)《QWOP》《Sportsfriends》等游戲。

Bennett Foody
《QWOP》這個(gè)游戲的內(nèi)容與其名字相同,玩家僅需使用4個(gè)鍵位“Q、W、O、P”即可完成所有操作。4個(gè)鍵位分別對(duì)應(yīng)著右大腿前邁、左大腿前邁、左腿彎曲右腿伸直以及右腿彎曲左腿伸直。游戲的目標(biāo)是鼓勵(lì)玩家操控運(yùn)動(dòng)員在田徑場(chǎng)上跑得更遠(yuǎn)。然而,難度過(guò)高的《QWOP》被玩家廣泛認(rèn)為是一款“跳遠(yuǎn)游戲”,因?yàn)槟銓?shí)際上很難操控游戲角色完成跑步的動(dòng)作。

我花5分鐘嘗試了《QWOP》,終于突破了1.3m的歷史紀(jì)錄
提及《QWOP》,Bennett表示他在FC時(shí)代便是田徑類(lèi)游戲的粉絲,例如《Track&Field》。在他本人看來(lái),《QWOP》雖然與《Getting Over It》同為高難度的物理游戲,但兩者并不相同。
這其中最大的區(qū)別在于:“在《QWOP》中失敗了你可以立即重新開(kāi)始,因此每次嘗試都不會(huì)投入過(guò)多精力。在《Getting Over It》中,一個(gè)失誤將摧毀你此前幾個(gè)小時(shí)的游戲積累!盉ennett就這個(gè)問(wèn)題如此回復(fù)道。
“帶給玩家以挫敗感”——這是Bennett制作《Getting Over It》的初衷。從這個(gè)“邪惡”的想法出發(fā),一共有3款游戲給了Bennett啟發(fā)。

《Sexy Hiking》
捷克游戲制作人Jazzuo于2002年制作的《Sexy Hiking》是其中之一。這款游戲與《Getting Over It》有異曲同工之處,玩家同樣是操控主角使用錘子去艱難登山,其中不妥協(xié)的難度和壓力感是最吸引Bennett的亮點(diǎn)。這款游戲顯然給Bennett留下了極深刻的印象,以至于他在自己游戲的Steam頁(yè)面上如此寫(xiě)道:“偉大的奧秘和美秒的回報(bào)等待著登頂?shù)倪h(yuǎn)足者!
我無(wú)法過(guò)多揣測(cè)大洋彼岸的Bennett想起《Sexy Hiking》時(shí)的心理活動(dòng),但想必當(dāng)時(shí)的他也曾如深受《Getting Over It》折磨的玩家一般,是在痛并快樂(lè)著。
此外兩款啟發(fā)了Bennett的作品是近幾年的獨(dú)立游戲《新手指南》(The Beginner‘s Guide)與《Cibele》。這兩款游戲的設(shè)計(jì)者都將自己作為游戲中的一個(gè)角色加進(jìn)了劇情里。正如你在《Getting Over It》中看到的那個(gè)缸中赤裸著上半身的男子,這種表現(xiàn)形式在Bennett看來(lái)是一個(gè)新穎且極具趣味性的做法。

設(shè)計(jì)者將自己加入到了《Cibele》中,這令Bennett感到有趣
不過(guò),總的來(lái)說(shuō),開(kāi)發(fā)《Getting Over It》對(duì)Bennett而言是一個(gè)十分孤獨(dú)的過(guò)程。
他完全依靠自己一個(gè)人完成了這款游戲,當(dāng)然,游戲中的大部分3D建模及音樂(lè),是從互聯(lián)網(wǎng)上下到的免費(fèi)素材。一個(gè)人制作游戲的艱難暫且不提,作為一個(gè)獨(dú)立游戲制作者,他幾乎很難找到朋友來(lái)體驗(yàn)自己的游戲。
用他的話講便是:“在剛摸到這款游戲時(shí),他們便放棄了!

下一秒,游戲中的他便隨風(fēng)而去,一切重新開(kāi)始
這的確是一款讓人討厭的游戲,不僅因?yàn)樗y,還因?yàn)樗鼧O易造成玩家的挫敗感。Personal、Frustrating、Weird(自我、挫敗、怪誕)這3個(gè)關(guān)鍵詞是Bennett自己對(duì)《Getting Over It》的評(píng)價(jià)和直觀印象。
對(duì)部分玩家來(lái)說(shuō),《Getting Over It》可謂一無(wú)是處。它困難、充滿挫折,進(jìn)而讓人覺(jué)得無(wú)趣與乏味。Bennett表示認(rèn)同:“這款游戲大部分是由靜止物體組成的,只有玩家可以移動(dòng),所以有的人可能會(huì)感到無(wú)聊!彼盅a(bǔ)充了一句:“但這令我感到新奇!
Bennett對(duì)玩家意見(jiàn)分歧的這個(gè)回復(fù),顯然更傾向于從游戲設(shè)計(jì)者的角度出發(fā)。從一個(gè)玩家的立場(chǎng)來(lái)看,顯然,過(guò)多的挫敗讓他們放棄了繼續(xù)嘗試。前文提到的韓國(guó)主播Kim Doe,他在失敗時(shí)的表情生動(dòng)演繹了玩家的心理活動(dòng)。Zard等國(guó)內(nèi)主播受挫后的“光速下播”,也令觀眾們隔著屏幕,便能感受到他們散發(fā)的強(qiáng)烈“負(fù)能量”。

簡(jiǎn)單的游戲機(jī)制,超高的難度,帶來(lái)的卻是著了魔般令人癡迷的游戲體驗(yàn)
不少文章拿《Flappy Bird》《Mount Your Friends》等高難度游戲與《Getting Over It》進(jìn)行類(lèi)比。其實(shí)從心流效應(yīng)角度來(lái)分析的話,越難的關(guān)卡將給予玩家愈加強(qiáng)烈的回饋刺激。簡(jiǎn)潔明了的游戲機(jī)制,配合高難度的關(guān)卡設(shè)計(jì),鑄就了《Getting Over It》在直播層面的成功,不用看內(nèi)容,光是看主播的表情反應(yīng)也能讓觀眾捧腹大笑?墒且埠茱@然,觀眾和主播們似乎更多的是在看這個(gè)游戲的熱鬧,對(duì)Bennett來(lái)說(shuō),誰(shuí)才是這款游戲真正的目標(biāo)受眾呢?
Bennett給出的答復(fù)是:自尊心極強(qiáng)的那群人。

這句話并不是我的杜撰。
看著躺在郵箱的郵件,我腦海中浮現(xiàn)出《Getting Over It》在Steam售賣(mài)頁(yè)上的那句話:“我做的這個(gè)游戲,是為了某種特定類(lèi)型的人,為了傷害他們!蓖瑫r(shí),我似乎也看到了Bennett的迷之微笑。
罐中人與旁白
你可能很難想象,這個(gè)被稱(chēng)為“Bang的下半身”“裸上身猛男”的游戲主角,它的設(shè)計(jì)原型姜然來(lái)自一位古希臘哲學(xué)家。
第歐根尼(Diogenēs)是一位生活于公元前4世紀(jì)的古希臘哲學(xué)家。第歐根尼與馬其頓國(guó)王亞歷山大大帝是同時(shí)期的人物,這兩個(gè)人之間有著一段不得不提的故事:亞歷山大曾拜訪過(guò)第歐根尼,并向他許諾可以實(shí)現(xiàn)他所有的愿望。第歐根尼卻拋出冷冰冰的回復(fù):“我希望你閃到一邊去,不要遮擋我的陽(yáng)光!
“我若不是國(guó)王,我愿是第歐根尼。”一生皆是征服者的亞歷山大卻無(wú)法征服第歐根尼。

游戲主角原型:“犬儒主義者”第歐根尼
整日居住在木桶中的第歐根尼過(guò)著乞丐般的生活,他人將憤世嫉俗、行為乖張的第歐根尼稱(chēng)為“犬儒”,意即“狗一樣的人”。第歐根尼卻渾然不顧,繼續(xù)以自身的道德原則蔑視世俗觀念,灑脫不羈——他正是最為著名的犬儒學(xué)派人士。
當(dāng)Bennett告訴我這個(gè)真相時(shí),再回頭去看《Getting Over It》中的那個(gè)他,我不禁產(chǎn)生了某種奇異的哲思。就如同《Mountain》玩久了一般的幻覺(jué):這些山是否意味著我們生活中的險(xiǎn)阻,而罐中的第歐根尼則代表著被現(xiàn)實(shí)束縛的你我?就連第歐根尼的那句“從哲學(xué)中,我至少學(xué)會(huì)了要做好準(zhǔn)備去迎接各種命運(yùn)”也與游戲分外契合。
當(dāng)然,我沒(méi)把這些想法告訴Bennett,以免他擔(dān)心遠(yuǎn)在萬(wàn)里之外的我是否得了癔病。
除過(guò)第歐根尼,在我們探討游戲角色的現(xiàn)實(shí)原型時(shí),Bennett還提到了另一個(gè)人:俄羅斯民間傳說(shuō)中的老女巫芭芭雅嘎(Baba Yaga)。芭芭雅嘎也被稱(chēng)為雅加婆婆,作為一個(gè)老女巫,她歷來(lái)是以邪惡的形象示人。在一些故事的描述中,她不但吃小孩,還會(huì)吃掉負(fù)心的愛(ài)人。這些故事都與《Getting Over It》無(wú)關(guān),可是芭芭雅嘎會(huì)坐在研缽上飛行這一點(diǎn)吸引了Bennett。

俄羅斯的老女巫也給了Bennett靈感
不過(guò)話說(shuō)回來(lái),第歐根尼的象征物為木桶,游戲中的角色為何看似是被困于鐵罐之中?
其實(shí)這是一個(gè)在游戲設(shè)計(jì)過(guò)程中動(dòng)了心思的小細(xì)節(jié):Bennett將芭芭雅嘎的石制研缽和第歐根尼的木桶相結(jié)合,由此創(chuàng)作出了《Getting Over It》中主角身下看似堅(jiān)不可摧的黑色罐子。

這款游戲頓時(shí)充滿了哲思
Bennett不可能選擇看似笨重的石制研缽,那樣的話,游戲中一些輕靈的動(dòng)作便會(huì)變得極其虛假。他也不能選擇第歐根尼的木桶,因?yàn)楫?dāng)游戲中的角色從高處跌落木桶卻完好無(wú)損時(shí),這也是一種十分不真實(shí)的體驗(yàn)。
在游戲的細(xì)節(jié)調(diào)整方面,Bennett也做了一些非常有趣的工作,比如當(dāng)你從高處跌落時(shí)那些應(yīng)景的BGM或旁白。
我們簡(jiǎn)單地感受一下某個(gè)會(huì)在你失敗時(shí)出現(xiàn)的背景音樂(lè):
I‘m going down this road feeling bad
I‘m going down this road feeling bad bad bad
And I ain‘t gonna be treated this way
——《Going Down The Road Feeling Bad》

已經(jīng)有玩家前往某音樂(lè)App,在游戲使用的背景音樂(lè)下留言
伴隨著悠揚(yáng)的吉他聲響起,一個(gè)男聲在你耳畔輕哼:“走這條路讓我血壓拉滿!庇螒蛑袑儆谀愕摹暗跉W根尼”以一個(gè)漂亮的拋物線從巔峰落回原地,這種感覺(jué)真的是“血壓拉滿,心電圖拉直”。
除過(guò)應(yīng)景的BGM,當(dāng)玩家在游戲中遭遇挫折時(shí),也會(huì)出現(xiàn)旁白向你闡述人生哲理。
在采訪中Bennett表示,他為設(shè)計(jì)了一個(gè)因微小的錯(cuò)誤而導(dǎo)致玩家失去數(shù)小時(shí)進(jìn)度的游戲感到愧疚。所以他希望通過(guò)這些背景音樂(lè)以及旁白的“名言警句”給予玩家鼓勵(lì),以安慰玩家游戲中受挫的心。
然而,在大部分的《Getting Over It》玩家看來(lái),適時(shí)出現(xiàn)的旁白與背景音樂(lè)無(wú)疑是對(duì)自己的一種嘲諷。這些東西非但沒(méi)有平復(fù)他們的心情,反而讓他們更加惱火。

談到旁白我不禁想到,若是在游戲中加入魯迅的名言“度盡劫波兄弟在,相逢一笑泯恩仇”,會(huì)是一種什么樣的體驗(yàn)?
針對(duì)旁白,我特意詢問(wèn)了Bennett:“您最喜歡哪一句旁白?”
“Jennifer Aniston的‘人生沒(méi)有后悔,只有教訓(xùn)’(There are no regrets in life, just lessons)!盉ennett如此回復(fù)。
同時(shí),他還在這個(gè)答案后面加上了頗具深意的“Hahaha”作為結(jié)尾。顯然,在給予玩家“教訓(xùn)”方面,他獲得了快感與滿足。
其他的小事
隨著《Getting Over It》在直播平臺(tái)的爆紅,越來(lái)越多的人開(kāi)始參與其中。Bennett也發(fā)現(xiàn)了中國(guó)主播對(duì)這款游戲的喜愛(ài)。即使語(yǔ)言完全不通,他也看得出有些主播極有創(chuàng)意。不過(guò)在他看來(lái),國(guó)內(nèi)紛繁復(fù)雜的直播UI倒成了一種觀賞直播的阻礙,Bennett表示很多時(shí)候他根本弄不清楚到底發(fā)生了什么。

Bennett也看斗魚(yú)直播
針對(duì)即將于12月7日發(fā)售的《Getting Over It》,我又向Bennett詢問(wèn)了一些后續(xù)開(kāi)發(fā)方面的問(wèn)題,例如:能否開(kāi)放建造模組,令玩家自行搭建關(guān)卡。目前Bennett給到的答復(fù)是:“我已盡可能地在游戲內(nèi)實(shí)現(xiàn)了所有能夠想到的功能,關(guān)卡編輯器可能會(huì)有,但確實(shí)很難實(shí)現(xiàn)。”
作為一款難度極高的單機(jī)游戲,《Getting Over It》可能無(wú)法成為人手一份的爆款,但被稱(chēng)為《掘地求升》之后,或許能讓玩家在游戲過(guò)程中,喊出一句富有標(biāo)志性的話:
“大吉大利,今晚通宵。”

甚至已經(jīng)有人開(kāi)始Cos“第歐根尼”……
在收到Bennett采訪答復(fù)的10分鐘后,我迫切地再次發(fā)送了一封郵件,并問(wèn)他是否還有什么想對(duì)中國(guó)玩家說(shuō)的。
片刻過(guò)后,他告訴我:“非常感謝中國(guó)玩家對(duì)游戲的喜愛(ài),謝謝你們!
不過(guò)在他這句極其官方的問(wèn)候話術(shù)背后,我仿佛又想起那句來(lái)自Jennifer Aniston的名言:
“人生沒(méi)有后悔,只有教訓(xùn)!
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