這款游戲是第一人稱經(jīng)典的pc恐怖類游戲,以破解版本為亮點(diǎn),游戲有著全新的故事背景可以挑戰(zhàn),在環(huán)境的喧嚷之下玩起來(lái)是非?植赖模F(xiàn)在這個(gè)版本故事之中黑暗將會(huì)伴隨你,只要在黑暗之中就會(huì)死亡哦。

失憶癥重生未加密破解版介紹
你一口大氣都不敢出。那怪物近在咫尺。它唯一的目標(biāo)——以你的恐懼為食。所以你蹲伏于黑暗中,試圖阻止不斷增長(zhǎng)的恐懼,試圖讓你內(nèi)心中所隱藏的東西安靜下來(lái)。
“我認(rèn)識(shí)你。我知道你的能力!
在《失憶癥:重生》中,你是Tasi Trianon,醒來(lái)時(shí)身處阿爾及利亞的沙漠深處。已經(jīng)過(guò)去了好幾天。你曾經(jīng)去過(guò)哪里?你干了什么?其他人哪去了?追溯你的旅程,把你過(guò)去破碎的記憶拼湊起來(lái);想從那威脅要吞沒(méi)你的無(wú)情恐懼中幸存,這是你唯一的機(jī)會(huì)。
“不要讓自己憤怒,不要讓自己恐懼!
時(shí)間不等你。體驗(yàn)Tasi的感受,并引領(lǐng)她超越個(gè)人的恐懼與痛苦。在奮力穿過(guò)一片荒涼地域的同時(shí),你也得與自己的希望、恐懼和痛苦的遺憾作斗爭(zhēng)。你了解如果失敗,自己就會(huì)失去一切,因此你必須要一步一步繼續(xù)下去。
失憶癥重生未加密破解版用戶點(diǎn)評(píng)
1.游戲本身應(yīng)該是多結(jié)局吧,關(guān)鍵取決于你是否選擇治療嬰兒,還有死亡的次數(shù)。我打出的是送子結(jié)局,🐎變成收割者了。
2.任務(wù)指示≈0,你不前往下一個(gè)地方,看到下一個(gè)關(guān)鍵物品或地點(diǎn),那畫(huà)冊(cè)就沒(méi)什么用,跟著燈光走就對(duì)了。
3.不是很恐怖,倒是解謎讓人頭疼。迷宮那一塊直接讓怪物把我干掉過(guò)的。
4.劇情問(wèn)題很大。多次回憶女兒以為是講的母親喪女的痛,產(chǎn)生了另一個(gè)世界是幻覺(jué)。沒(méi)想到另一個(gè)世界是真的。所以這另一個(gè)世界和孩子有什么關(guān)系?個(gè)人感覺(jué)孩子的劇情完全沒(méi)有必要,好好做一個(gè)逃生類的不好嗎,嬰兒時(shí)不時(shí)的踢兩腳,然后主角摸一下之后就是一段自言自語(yǔ),太煩了。我的流程中,主角明面上一共殺了3個(gè):小伙子,醫(yī)生,還有rift里的一個(gè)靠能源維持生命的人。關(guān)鍵是那個(gè)rift世界中的人,你得把他呼吸機(jī)的電池拿出來(lái),不就等于把別人呼吸機(jī)拔了,讓自己活下去嗎。主角從頭到尾只考慮自己和自己的孩子,劇情里也提到為了這個(gè)孩子,犧牲了很多人,總之就是自私。
5.忽略劇情,這是一款優(yōu)秀的恐怖游戲。
失憶癥重生未加密破解版特點(diǎn)
1、第一人稱恐怖單機(jī)游戲,全新的失憶癥續(xù)作;
2、游戲之中可以體驗(yàn)非常豐富的劇情,包含的劇情分支很多,可以自由賞析;
3、非常流暢的3d操作方式,環(huán)境渲染更加的真實(shí)。
相關(guān)資訊
近日有外媒采訪到了《失憶癥:重生》創(chuàng)意總監(jiān)Thomas Grip,訪談中Grip談到了新作以及他對(duì)于恐怖作品的理解。據(jù)他所述,在新作中他們將追求一種更深層的恐怖體驗(yàn),不再僅限于用怪物嚇人。
根據(jù)介紹,《失憶癥:重生》將為系列采用全新的設(shè)定,探索一種不同類型的恐怖:“我們可以說(shuō)‘讓我們重操《失憶癥》開(kāi)始的那一套,繼續(xù)進(jìn)行下去’。但這并不是我們想做的東西。[在《失憶癥:黑暗后裔》中]有一堆內(nèi)容我們覺(jué)得玩家們是青眼相加的,也有一堆東西我們覺(jué)得自己還能做得更好,也有一堆我們從《活體腦細(xì)胞》中學(xué)到的東西,我們覺(jué)得:想要把這些東西都混合到一起!
在采訪中,Girp表示玩家們對(duì)于《黑暗后裔》游戲的反應(yīng),也是讓開(kāi)發(fā)商Frictional在《失憶癥:重生》中采取不同的開(kāi)發(fā)方向的原因。Grip表示,在很多油管反應(yīng)視頻中,玩家們?cè)诒粐樀綍r(shí)大聲尖叫,而開(kāi)發(fā)者們認(rèn)為:《失憶癥》的本意是探討“人性惡(human evil)”的本質(zhì),但這些更加深度的主題都在此類尖叫的反應(yīng)視頻當(dāng)中遺失了。
“所以我們想要做出另一種嘗試。不會(huì)是完全相同的主題,我們要制作一款讓恐怖感隨著時(shí)間而不斷增長(zhǎng)的游戲,而不僅僅是讓玩家們?cè)诳吹揭粋(gè)怪物時(shí)被嚇到這樣短時(shí)間的恐懼!盙rip在采訪中說(shuō)道。
這種思路聽(tīng)上去很像《活體腦細(xì)胞》,Grp表示《重生》也的確會(huì)采用類似的敘事方式:“《重生》和《活體腦細(xì)胞》最緊密的聯(lián)系在于:我們嘗試將玩家置于一個(gè)人格面具(persona)之下、一種情境(situation)之中,我們也花了很多時(shí)間來(lái)讓他們相信:需要認(rèn)真對(duì)待自己處于的這種情境!
“至于在游戲的哪個(gè)時(shí)間點(diǎn),游戲的強(qiáng)烈影響會(huì)體現(xiàn)出來(lái),我認(rèn)為和《活體腦細(xì)胞》類似,都會(huì)在游戲的中途顯現(xiàn)。這個(gè)時(shí)間點(diǎn)正是(《重生》)真正的著重點(diǎn),也是它真正展示游戲創(chuàng)意的地方。
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