

自由之戰(zhàn)曾經(jīng)引起了MOBA競(jìng)技游戲的熱潮,創(chuàng)新操作、專業(yè)的競(jìng)技元素和原汁原味的MOBA玩法受到許多玩家的喜愛(ài),這次自由之戰(zhàn)2,即自由之戰(zhàn)2.0新版本也將發(fā)布,感興趣的玩家來(lái)東坡下載體驗(yàn)吧!

亮點(diǎn)一:挑戰(zhàn)不可撼動(dòng)的“平衡性”原則
毫無(wú)疑問(wèn),平衡是MOBA類游戲的核心,那么既然是MOBA游戲的革命,《自由之戰(zhàn)2》將首先在平衡性方面打出一記重拳。
相信熱愛(ài)MOBA游戲的玩家都會(huì)比較了解,目前市場(chǎng)上的MOBA類游戲,幾乎都存在一些對(duì)戰(zhàn)前提供的屬性道具,比如可以購(gòu)買(mǎi)的強(qiáng)勢(shì)英雄、帶來(lái)戰(zhàn)斗加成的符文、有屬性的皮膚或武器等,這些元素很大程度上造成了游戲內(nèi)的不平衡,而這種不平衡又將玩家個(gè)人戰(zhàn)斗力的構(gòu)成與商業(yè)化形成了緊密的聯(lián)系。這不僅僅是移動(dòng)MOBA現(xiàn)存的問(wèn)題,也是目前絕大部分手機(jī)游戲的原罪。
《自由之戰(zhàn)2》將挑戰(zhàn)這個(gè)行業(yè)內(nèi)看似不可撼動(dòng)的原則,把所有戰(zhàn)斗力完完整整的交付到玩家手上:一方面,玩家的戰(zhàn)斗力將與金錢(qián)不再有任何瓜葛,《自由之戰(zhàn)2》不會(huì)把隱性戰(zhàn)斗力包裝在任何抽獎(jiǎng)、商店、VIP及英雄個(gè)體上;另一方面,游戲還將進(jìn)一步解除戰(zhàn)斗力與時(shí)間的瓜葛,比如取消通過(guò)游戲時(shí)間可以獲取的符文、天賦等資源,消除玩家們因?yàn)檫M(jìn)入游戲的時(shí)間長(zhǎng)短而導(dǎo)致的戰(zhàn)斗力的不平衡。
在平衡性方面,《自由之戰(zhàn)2》將真正做到所有的玩家都站在同一條水平線上公平競(jìng)技,這對(duì)目前的移動(dòng)MOBA市場(chǎng)將是一次顛覆性的變革!
亮點(diǎn)二:榮譽(yù)不再是簡(jiǎn)單的排名
在全面解決平衡性基礎(chǔ)架構(gòu)的同時(shí),《自由之戰(zhàn)2》還將用全新的榮譽(yù)系統(tǒng)客觀的展現(xiàn)玩家的真實(shí)實(shí)力。在傳統(tǒng)MOBA游戲里,玩家在天梯中達(dá)到鉆石、王者等段位,這些設(shè)定除了給玩家?guī)?lái)榮耀地位外,并不能提供其它游戲體驗(yàn),僅僅起到了一種標(biāo)簽的作用。這種傳統(tǒng)的榮譽(yù)表達(dá)思路,在《自由之戰(zhàn)2》中將會(huì)得到顛覆性解決。
《自由之戰(zhàn)2》將通過(guò)全新的“身價(jià)系統(tǒng)”讓這些象征著榮譽(yù)的標(biāo)簽具有實(shí)際價(jià)值,并且具有流通性。這將是一種有趣的設(shè)定,每個(gè)玩家都將會(huì)擁有自己的身價(jià),而身價(jià)是靠每場(chǎng)戰(zhàn)斗實(shí)實(shí)在在打出來(lái)的,這便形成了傳統(tǒng)MOBA游戲天梯排名的金錢(qián)量化標(biāo)準(zhǔn),當(dāng)玩家的實(shí)力通過(guò)身價(jià)系統(tǒng)進(jìn)行貨幣量化后,就意味著具備了流通屬性。可以大膽想象,一旦玩家的實(shí)力被貨幣量化,將會(huì)產(chǎn)生怎樣新奇的玩法和設(shè)定呢?
玩家在游戲中將可以“雇傭他人”一起戰(zhàn)斗,不再擔(dān)心遇到不認(rèn)真對(duì)待戰(zhàn)局的人;成為一名有信仰的傭兵“被他人雇傭”,從狼級(jí)傭兵一直打到傳說(shuō)級(jí)的龍級(jí)傭兵;甚至支付一定“轉(zhuǎn)會(huì)費(fèi)”組建自己的“傭兵團(tuán)”,去參加各類活動(dòng)及賽事……
這就是《自由之戰(zhàn)2》將帶來(lái)的全新榮譽(yù)系統(tǒng),它不僅僅是一個(gè)標(biāo)簽,而是在平衡公平的體系下,為所有喜歡MOBA的玩家?guī)?lái)全新的、從未感受過(guò)的游戲體驗(yàn)。
亮點(diǎn)三:能自由交易的資源、能親手定制的特效
所謂資源,是游戲釋放給玩家的各種游戲權(quán)利!蹲杂芍畱(zhàn)2》將各種外形和特效打散重構(gòu),玩家可以在游戲中打造心儀的武器外觀或者技能特效等,隨心所欲的表達(dá)自己的個(gè)性:同樣施放一個(gè)技能,別人是山崩地裂,而你的特效中還能帶些飄花與落葉,殘酷之下體現(xiàn)了你想對(duì)對(duì)手表達(dá)一種惺惺相惜的憐憫之情。
與此同時(shí),《自由之戰(zhàn)2》還將通過(guò)資源系統(tǒng),理論上把玩家分為貨幣充裕型、時(shí)間充裕型、實(shí)力型三種模型。這三種類型的玩家是平等的,只是各自所掌握的資源不同,因此在資源分配制度上,《自由之戰(zhàn)2》搭建了一套合理的“生產(chǎn)制造體系”,通過(guò)與傭兵、交易所、身價(jià)等系統(tǒng)的擬合,讓三類群體可以自適應(yīng)的運(yùn)轉(zhuǎn)起來(lái),從而打破對(duì)任何一個(gè)群體的歧視。
在對(duì)資源體系的認(rèn)知和理解上,《自由之戰(zhàn)2》推崇“各施所能,等價(jià)交換”的原則,而這也將是另一個(gè)層面上的均衡與公平。
亮點(diǎn)四:千元機(jī)也能流暢運(yùn)行的次世代畫(huà)質(zhì)
在視覺(jué)表現(xiàn)方面,隨著手機(jī)性能的提升,移動(dòng)端的游戲畫(huà)面實(shí)現(xiàn)了質(zhì)的飛躍,端游和手游的界限已經(jīng)越來(lái)越模糊。為了給喜愛(ài)MOBA的玩家?guī)?lái)更多驚喜,《自由之戰(zhàn)2》首次在移動(dòng)端拋出了次世代畫(huà)質(zhì)的概念。
《自由之戰(zhàn)2》采用了當(dāng)下最前沿的Unity5.0引擎,在次世代畫(huà)面表現(xiàn)上要比《自由之戰(zhàn)》所使用的4.0引擎優(yōu)秀很多,研發(fā)團(tuán)隊(duì)耗費(fèi)了大量的時(shí)間和精力使《自由之戰(zhàn)2》的畫(huà)質(zhì)有了巨大提升:游戲中的英雄展示模型將達(dá)到3500-4000個(gè)渲染面,在戰(zhàn)斗內(nèi)也高達(dá)2500-3000面,比《自由之戰(zhàn)》提升了3-4倍,而場(chǎng)景貼圖量也增加了3倍左右!蹲杂芍畱(zhàn)2》中的角色和戰(zhàn)場(chǎng)場(chǎng)景均考慮到法線和高光,而這兩者也被業(yè)內(nèi)視為次世代畫(huà)質(zhì)的重要標(biāo)準(zhǔn)。
在提升畫(huà)質(zhì)的同時(shí),手機(jī)性能與兼容性之間的平衡也是一個(gè)重要的發(fā)力點(diǎn)。目前《自由之戰(zhàn)2》的次世代畫(huà)質(zhì)能夠在絕大多數(shù)千元機(jī)上流暢運(yùn)行,這會(huì)讓更多的玩家體驗(yàn)到擁有嶄新視覺(jué)和樂(lè)趣的《自由之戰(zhàn)2》,而更加真實(shí)、細(xì)膩的畫(huà)質(zhì)也會(huì)帶來(lái)更強(qiáng)的投入感和競(jìng)技體驗(yàn)。
除了上述的各種給力創(chuàng)新外,《自由之戰(zhàn)2》還將在戰(zhàn)場(chǎng)、賽季、社交、良心等方面,給玩家們帶來(lái)更多前所未有的純粹MOBA體驗(yàn),讓移動(dòng)MOBA再次真正的實(shí)現(xiàn)質(zhì)變!
1.購(gòu)買(mǎi)鉆石
隨著鉆石購(gòu)買(mǎi)份數(shù)的增加,所消耗的金幣數(shù)量也會(huì)增加,而且購(gòu)買(mǎi)數(shù)量有上限哦。不過(guò)請(qǐng)放心每日0:00時(shí)會(huì)重置鉆石購(gòu)買(mǎi)份數(shù)。
2.購(gòu)買(mǎi)商品
在購(gòu)買(mǎi)商品時(shí)如果金幣或鉆石有限的話可以考慮先購(gòu)買(mǎi)試玩卡,然后回收非熱門(mén)沒(méi)有用的商品獲得“試玩卡”延長(zhǎng)使用次數(shù)。這樣就可以省錢(qián)滿足自己的需求啦,也是一種變相賺錢(qián)方式。
3.寄售商品
如何方便快捷的寄售商品?系統(tǒng)會(huì)有默認(rèn)的商品“推薦出售”,寄售時(shí)可以優(yōu)先選擇。如果想批量寄售商品可以點(diǎn)擊右下角的【寄售倉(cāng)庫(kù)】進(jìn)行批量寄售。但需要注意的時(shí)批量寄售時(shí)魔方和碎片(試玩卡)會(huì)按照當(dāng)前擁有最大數(shù)量進(jìn)行出售,如果一不小心點(diǎn)擊【批量寄售】出售了不想賣(mài)出的商品提前下架會(huì)扣錢(qián)的,所以提醒大家一定要注意下。
另外,寄售商品時(shí)可擴(kuò)充物品寄售上限,以便寄售的商品能更大概率的被其他玩家買(mǎi)走。
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