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精靈與魔法手游是一款像素風(fēng)格的冒險(xiǎn)游戲,還原了眾多經(jīng)典動(dòng)漫明星,包括了冒險(xiǎn)闖關(guān)、精靈對(duì)戰(zhàn)、收集養(yǎng)成等玩法,小編為你帶來(lái)精靈與魔法無(wú)限金幣版,喜歡這款游戲的朋友來(lái)下載體驗(yàn)吧!

從前,黑暗的力量籠罩了整個(gè)世界,大陸在七大魔君的掌握下陷入風(fēng)雨飄搖之中……
但希望的火光依舊存在,廢墟中存活下來(lái)的人們與精靈們契約,取得了精靈的力量踏上了討伐邪神的旅途。
為了撲滅這道微弱的希望之光,魔君們伸出魔爪,戰(zhàn)火一觸即發(fā)……
煉獄惡魔的入侵,讓精靈大陸陷入腥風(fēng)血雨的災(zāi)劫之中,
精靈使能夠契約精靈,培養(yǎng)精靈,凈化精靈的英雄成為人類的最后希望。
人類有七英雄,煉獄有七魔君,大戰(zhàn)隨之而起,但是,決戰(zhàn)的關(guān)鍵,是在一百五十年前的...
- 收集養(yǎng)成玩法
精靈齊聚,盡興收集!毒`與魔法》齊聚童年偶像動(dòng)漫明星,二次元與經(jīng)典碰撞出像素化精靈。捕捉、收集、養(yǎng)成,就決定是你了小精靈!
- 休閑掛機(jī)玩法
輕松切換,無(wú)限時(shí)間。吃飯、坐車、排隊(duì),想什么時(shí)候玩兒就什么時(shí)候玩兒。碎片時(shí)間拼湊無(wú)限,無(wú)憂無(wú)慮簡(jiǎn)單游戲。
- 沙盒探索玩法
自由探索,奇遇連連。沙盒式玩法給你足夠自由,你的旅途由你自己做主。果實(shí)?寶箱?野怪?下一個(gè)神秘區(qū)域會(huì)有什么驚喜?
- 超萌對(duì)戰(zhàn)玩法
奇幻畫風(fēng),超萌戰(zhàn)斗。精靈對(duì)抗同萌組合,16VS16策略無(wú)限,不氪不肝才有愛。維護(hù)正義,顛覆世界,你才是最強(qiáng)的精靈使!
- 社群交互玩法
獨(dú)創(chuàng)社區(qū),永不單機(jī)。內(nèi)置社區(qū)系統(tǒng),實(shí)時(shí)反饋,經(jīng)驗(yàn)分享,暢聊互動(dòng),邀約切磋,玩伴結(jié)緣。嗤嗤,似乎聞到了戀愛的味道!
1.【出戰(zhàn)陣容UI】

戰(zhàn)陣容界面是可以看到團(tuán)隊(duì)信息的基礎(chǔ)界面,千萬(wàn)不要忽略這些信息哦,這些都是決定你在戰(zhàn)斗中是錘還是被錘的關(guān)鍵,如上:陣容流派決定于這個(gè)陣容里上陣的小精靈,當(dāng)某流派的小精靈技能觸發(fā)率之和>60%時(shí)就會(huì)顯示該流派的文字和圖標(biāo),≤60%時(shí)就會(huì)顯示混搭。機(jī)制如小編搭配的就是一套混搭流,別問為什么?因?yàn)榫`不夠啊,我也很絕望啊…
個(gè)人認(rèn)為混搭流是最難發(fā)揮出團(tuán)隊(duì)實(shí)力的流派;其次是閃避流,因?yàn)殚W避可以被先攻技和必殺技兩類技能無(wú)視掉。至于先攻流和必殺流那個(gè)比較強(qiáng),前面的攻略里已經(jīng)解釋了,先攻流和必殺流各有優(yōu)勢(shì),先攻的優(yōu)勢(shì)是可以先手,但是玩過MOBA類游戲的玩家可能也知道,先手有穩(wěn)定和不穩(wěn)定之分,特別是在《精靈與魔法》精靈隨機(jī)釋放技能的戰(zhàn)斗機(jī)制里,有可能先手機(jī)會(huì)會(huì)被培養(yǎng)短板給破壞掉;必殺的優(yōu)勢(shì)是傷害高,但是防御不足,容易還沒出手就沒打殘。所以具體怎么搭配陣容,還需要各位見仁見智。
2.【羈絆技隊(duì)列】

恩,所謂基伴技呢,顧名思義就是一定要和基友一起才能使用的技能,那么有的同學(xué)就要問了:老師老師,可不可以一個(gè)小精靈有好多基伴技呢?小編我特意查了一下圖鑒,還真有,而且還不少。由此我們可以得出結(jié)論:一個(gè)小精靈可以有好多基友…貴精靈界真亂啊…咳咳,不過話說回來(lái),小精靈的羈絆技一般都是優(yōu)于基礎(chǔ)技能的,且戰(zhàn)斗優(yōu)先觸發(fā)羈絆技。∷,盡管亂是亂了點(diǎn),但是看在戰(zhàn)斗力加成上,還是選擇原諒他們吧。
3.【戰(zhàn)斗邏輯】
說完了出戰(zhàn)陣容和羈絆技能,終于可以放大招了,在確定了我們的出戰(zhàn)陣容之后,接下來(lái)就是不可避免的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)了,那么戰(zhàn)斗傷害具體是怎么結(jié)算的呢,請(qǐng)看黑板:
判斷是否無(wú)視閃避:
是,則閃避;否,則進(jìn)入傷害結(jié)算。
閃避率=對(duì)方速度/(100+對(duì)方速度)*100%
命中率=1+我方命中率變化-對(duì)方閃避率
進(jìn)入傷害結(jié)算
計(jì)算傷害提升=1+(必殺值之差/4)*0.01 PS:必殺值如果比對(duì)面低則結(jié)算為0
計(jì)算基礎(chǔ)傷害=我方最大戰(zhàn)力*0.2+我方當(dāng)前戰(zhàn)力*0.1
傷害類型判斷:符合條件時(shí)
基礎(chǔ)傷害受到先攻加成時(shí):最終傷害=基礎(chǔ)傷害*(傷害倍率 +我方先攻*0.25%)
基礎(chǔ)傷害受到防御影響時(shí):對(duì)方傷害減免={1-(對(duì)方防御/(對(duì)方防御+100))}*100%
最終傷害=通用傷害*對(duì)方傷害減免
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