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1、《三國(guó)殺》借鑒了許多著名桌上游戲的原型,并精心融入了三國(guó)的歷史文化背景,設(shè)計(jì)了能力多變的武將及功能卡牌,終成為了集歷史、文學(xué)、美術(shù)之大成且競(jìng)技平衡性良好的桌上游戲。游戲得三國(guó)題材游戲之靈韻,在注重玩家體驗(yàn)的同時(shí),集合了娛樂性、競(jìng)技性、互動(dòng)性、協(xié)作性于一身,是一款注重文化內(nèi)涵、老少皆宜的桌上游戲。在《三國(guó)殺》游戲中,玩家將扮演一名三國(guó)時(shí)期的武將,結(jié)合本局身份,合縱連橫,攻殺戰(zhàn)守,經(jīng)過一輪一輪的謀略和動(dòng)作,和身邊的同伴一起獲得最終的勝利。
2、《宿命》是一款以西方魔幻題材為背景的桌面紙牌游戲。游戲融合了最熱魔獸RPG地圖DOTA的背景元素,將DOTA的戰(zhàn)火延續(xù)到了桌面!端廾凡捎昧巳碌纳矸菹到y(tǒng),獨(dú)特的怒氣設(shè)計(jì),強(qiáng)調(diào)玩家間的互動(dòng)和配合,游戲人數(shù)為2-10人,特別適合各種聚會(huì),是結(jié)交朋友,增進(jìn)感情不可多得的桌游娛樂游戲。
3、《百鬼夜行》是國(guó)內(nèi)首個(gè)將‘知識(shí)游戲,運(yùn)動(dòng)游戲’理念帶入卡牌游戲的角色扮演類游戲。題材跨度從古至今,包羅萬象。既耳熟能詳,又引領(lǐng)潮流,將中華的鬼文化重新帶入日常的茶余飯后。《百鬼夜行》本著‘以玩家為主’的研發(fā)策略,每一個(gè)設(shè)計(jì)與創(chuàng)新都為了方便玩家游戲,畫面精美又簡(jiǎn)單易懂、文字直白又設(shè)計(jì)縝密、游戲自由度大又瞬息萬變。讓新手與老手都能同臺(tái)競(jìng)歷史、經(jīng)濟(jì)、戰(zhàn)爭(zhēng)、文化、藝術(shù)與建筑等多種主題以及趣味橫生的規(guī)則設(shè)計(jì),最大程度推動(dòng)游戲者間的互動(dòng)參與。
4、《魔法古堡》是國(guó)內(nèi)首款融入魔法元素的策略類桌面游戲,以互相競(jìng)逐資源為核心的休閑桌面游戲,每位玩家都是一位在奇幻森林探索神秘魔法力量的探險(xiǎn)者,以收集傳說中的“天使與吸血鬼的戰(zhàn)爭(zhēng)”的遺寶——魔法寶石為目的,學(xué)習(xí)不同的魔法,最后得以成為魔法古堡的主人。
5、《江湖外傳之天龍八部》是一款以古典武俠小說為背景,以江湖恩怨情仇為題材的對(duì)抗生存類桌面游戲,玩家將會(huì)扮演不同的英雄豪杰,代表“名門正派”、“邪魔外道”、“唯我獨(dú)尊”等不同陣營(yíng),再通過“單次握手”的陣營(yíng)確認(rèn)規(guī)則去辨別敵我,合力打倒其他勢(shì)力的角色達(dá)到己方陣型的勝利目標(biāo)。
(一)是美術(shù)是絕對(duì)的重中之重。在玩法大多數(shù)游戲差不多情況下,精美的畫質(zhì)甚至3D畫質(zhì),可以讓游戲的試玩過程變成一種視覺享受,沒有任何一個(gè)類型對(duì)于美術(shù)所占的重要性有卡牌游戲這么突出?ㄅ朴螒蚯皫追昼姷牧魇适欠浅8,畫面最直接決定了這一款卡牌游戲在最前階段用戶體驗(yàn)這一款游戲的流程。
(二)是關(guān)于卡牌游戲的創(chuàng)新。大家會(huì)發(fā)現(xiàn)大多數(shù)卡牌游戲缺乏創(chuàng)新,戰(zhàn)斗這一塊現(xiàn)在的卡牌游戲從戰(zhàn)斗上來區(qū)分跟ARPG沒有什么太大的區(qū)別,你很難定義是ARPG還是卡牌,我們定義卡牌主要是從收集和養(yǎng)成方式,通過像卡牌的方式來收集角色,并且把角色養(yǎng)成強(qiáng)化的游戲通常在卡牌游戲類型里面。不是通過這種方式而是通過練級(jí)打怪的方式,戰(zhàn)斗方式卡牌和ARPG已經(jīng)沒有太明顯劃分,所以接下來卡牌游戲如果做創(chuàng)新點(diǎn)的話,戰(zhàn)斗依然是最適合創(chuàng)新的一款。
(三)對(duì)于玩家而言,有了極致的畫面享受,聲效可以實(shí)現(xiàn)好的提升。人對(duì)于視聽的感受是極為強(qiáng)烈的,比如看電影的時(shí)候那種聲效與畫面的配合,讓普通人更容易覺得效果俱佳。比如近期大火的戰(zhàn)斗系電影接近55億,就是畫面聲效和情節(jié)的完美融合。電影一樣游戲若能夠做到聲效畫面與情節(jié),才能夠讓整個(gè)游戲編程一種享受,甚至記憶深刻難以忘懷,自然玩家的流失率就下降了。
(四)交互模塊一定要豐富多樣,F(xiàn)在大部分卡牌的通病,前期的養(yǎng)成、美術(shù)都做得不錯(cuò),玩家把推圖做得差不多,推圖是很枯燥乏味的過程,如果到后期一直還是這種推圖的話,這個(gè)時(shí)候卡牌玩家非常容易流失,因?yàn)榻换プ龅貌皇呛芎谩M婕业搅撕笃跊]有東西可以玩。因?yàn)榭ㄅ朴螒虿幌馎RPG那樣有那么多玩家可以交互的平臺(tái),本身這一塊就非常弱。所以開發(fā)者在做卡牌游戲的時(shí)候,在這一塊一定要非常重視,要讓玩家到了后期的一定階段之后有更多的交互方面的目標(biāo)可以追求。
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