




娛樂至上游戲廠商打造的一款非常逼真的動作rpg游戲,有著超級逼真3d建模設(shè)計,復(fù)活手游是手機版的黑魂,有強無敵的畫面和機制,超大的地圖和豐富的內(nèi)容,游戲性非常的強。

1、無縫連接的大地圖
但是如果手機配置不是很高的話,希望您在存檔點好好保存,然后等待一下加載全部加載好了再跑出去,否則會遁入虛空。
2、真實、硬核的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
任何動作,都有蓄力,發(fā)力,收招這個過程,如果不能接受的話,我只能說抱歉了。
3、多樣化的武器和攻擊動作
每一類武器都有獨立的動作模組,長短不同,攻擊判定比較準確。因此不同武器的手感和打法千差萬別,找到最趁手的武器,然后去探險吧!
除了要熟悉武器的動作之外,武器的攻擊距離也是非常重要的一點。一寸長一寸強,這一點在《復(fù)活》中體現(xiàn)得淋漓盡致。
4、同樣真實的負重系統(tǒng)
游戲內(nèi)有“負重”的概念,打開背包之后,背包界面的右下角,就會顯示當(dāng)前的負重狀態(tài)。
不同的負重下,人物的行動速度會有變化。具體會影響攻擊速度,防御速度,翻滾速度,翻滾消耗精力等等方面,具體的邊界,請自己去探索。
背包中的道具不算入負重,只有裝備到身上或者道具欄的,才會計入負重。
5、時刻保持緊張感的撿尸體設(shè)定
殺死怪物可以獲得像素(類似“經(jīng)驗”),在每個存檔點可以消耗像素來加點升級。
如果被怪物殺死了,那么當(dāng)時身上的像素就會留在原地。從存檔點復(fù)活之后,需要回到之前被殺死的地方,拾取掉落在地的像素。如果在途中又被怪物殺死,那么前一次的像素就會消失。只能撿到最近一次的像素。
6、為了降低難度而加入的翻滾動作
翻滾動作有一定的無敵幀數(shù)判定,背刺全程無敵,面對多種敵人的時候,請善用這一點!
1.能盾反用盾反,不能盾反干脆無視盾反
我自己個人體會,盾反這東西其實并不怎么實用,畢竟自己也會有硬直罰站,盾反如果要學(xué)的話也不急于在前面學(xué),盾反老師(第一個boss)會手♂把手教你盾反,直到你學(xué)會為止(滑稽)
2.找到自己用的順手的武器大于一切(前提是刷的出來)
當(dāng)然這只是我個人意見,你要是讓我再用雞腿去刷怪我會摔手機的(真的。。找到自己手感最好的武器玩起來其實難度會下降很多的(我在有長槍前簡直是地獄難度)。
3.看到怪不用慫,因為你的翻滾能躲掉絕大多數(shù)攻擊并為你創(chuàng)造攻擊機會
在我經(jīng)歷了被大劍哥,雙刀哥和槍盾哥的蹂躪后,終于發(fā)現(xiàn)了,玩家越慫這個游戲的怪就越難打。當(dāng)然也不是學(xué)怪當(dāng)終極猛男,他們的血條比我們多多了,當(dāng)然隨便莽。雖然我們血條短,但是我們有背刺和翻滾啊!翻滾有短暫的無敵,用這段無敵的時間蹭掉怪的傷害,在怪下一次攻擊時是有充裕的時間繞后背刺的(前提是你是向怪的方向滾的)
4.不要貪刀。。。。!
背刺后怪會有一段硬直,一般是這段時間都是重擊打兩下的,但是有些怪會起來就給你一下,然而這個時候你還在硬直罰站emmmmmm。重擊打兩下時間都夠嗆,貪刀那就是找死了。玩過怪獵的人都知道,貪刀的獵人都干嘛了??
5.最重要的一點,掛了是代表在慢慢了解這個游戲,而不是菜
嘛。。。。菜的成分肯定有,但是一上手這個游戲就能一路砍過去的有幾個?并不是菜,而是這個游戲的上手難度太高了,畢竟不是按快餐游戲的方向來做的而且我覺得吧,不死個百十來次都對不起這個游戲的名字(死了三百次的我是真的菜吧)
1、花屏,請自己調(diào)節(jié)設(shè)置里面的畫面設(shè)置的分辨率比例。
2、鎖定,游戲是優(yōu)先鎖定屏幕最中間的敵人,如果沒敵人,才會鎖定最近的。
3、視角移動,請按住屏幕,輕輕慢慢的拖動微調(diào),不知道的,去看精品帖子的跑酷帖子。
4、兼容性問題,哎沒辦法,個人開發(fā)的,實在實在技術(shù)有限,安卓機型太多,沒辦法都兼容,差評留情。
5、死亡以后不顯示像素粒子效果或者死亡降級等等問問,同學(xué)啊,你保存了嗎?加完點要保存啊。
游戲十分硬核!如果是動作游戲渣渣,打崩壞都會受傷的那種千萬不要入。要不然會很慘。
昨天是第一次在首頁看到你游,本來看見那個圖標就不想點進來來著,結(jié)果看了一下游戲內(nèi)部圖,突然感覺還行,就下下來了(有的時候找游戲就和看人一樣,一眼定好感)。等玩了之后,才發(fā)現(xiàn)你游還起了一個特別接地氣的名字。
我對于這款游戲的體驗還是不錯的,游戲以硬核動作為主。但還是有點小建議要提的。
首先是你游界面,我看到那個界面...我都懷疑這是個游戲嘛?好歹簡陋一些,也做成像mc那種一個單場景旋轉(zhuǎn)都可以啊。我進游戲第一次的感覺就是“誒,這不是steam上賣6塊錢的那種游戲的UI嘛?”。這個一定要改,不改的話很容易被槽的。
其次我知道作者是希望開發(fā)一個硬核的動作手游出來。但是太硬核不是一件好事情,F(xiàn)在人玩手游一大部分原因都是因為沒時間,所以就需要快節(jié)奏的游戲來滿足人們。不是說也要讓這個游戲去變成那種快餐游戲,只是說難度太大,與怪物周旋的時間太長,很廢腦子去想應(yīng)對策略的話,很多人會很快棄坑的(甚至都不會入坑)。我還是打心底希望游戲能夠火起來。所以稍微再下降一些難度也是可以的,這里能否聽取我一點建議?給怪物也設(shè)置力量值,如果怪物的力量值小于或等于玩家力量值,則玩家在防御時不受傷害;如果超過玩家力量值了,則按某特定比例提高對玩家的傷害。還有就是可以把防反設(shè)計的在容易一些嘛,還是有些不好卡時機。
1、降低了縱向視角靈敏度(馬上更新)(免得很多人不會用視角滑動)
2、不能隔墻鎖定(給你們的福利你們竟然覺得是bug)
3、優(yōu)先鎖定屏幕正對的目標,沒有目標再鎖定最近的目標
4、畫面大幅度進化,陰影修正,怪物魔法效果調(diào)整,優(yōu)化渲染
5、加入了開始載入小貼士,變相降低了遁入虛空的概率。
6、標題界面調(diào)整
7、降低了初始沙雕武器的5點攻擊力
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