


在巨大的棒圖中,在這座城市的開放世界中體驗好的布娃娃物理。感受自由并完成城市英雄的任務。沒有像你這樣的其他人。所以拿起你想要的任何東西。你是在開放的世界,現(xiàn)在是時候證明自己是城中真正的英雄。

游戲采用了精致的3D游戲制作;
畫面顯得更加富有打擊感;
武器多種多樣;
玩家可以自行的挑選;
玩家選擇的英雄還有特殊的技能;
在合適的時間進行釋放。
同類型的橡膠小人游戲《人類:一敗涂地》憑什么這么火?
《人類:一敗涂地》作為付費獨立游戲,有著不一樣的生命曲線。通常這類游戲都是在發(fā)布之后短期內銷量暴增,隨后歸于沉寂,但《人類:一敗涂地》的真正爆紅卻是在發(fā)布的一年半后,可謂奇跡。
而且《人類:一敗涂地》在最火的時候曾力壓眾多3A大作,銷量一舉沖到第二,僅次于當時火爆全球人稱“吃雞”的《絕地求生》。
以上種種讓我們不禁思考,這款游戲憑什么這么火?
開發(fā)者背水一戰(zhàn)的決心
看著如今讓開發(fā)者收入過億賺得盆滿缽滿的《人類:一敗涂地》,我們總是會習慣性的聯(lián)想它背后的團隊陣容多么龐大豪華,然而事實上背后的老板和員工卻只有Tomas Sakalauskas一人。
當時Tomas Sakalauska離開IT行業(yè)轉身投入游戲研發(fā),在多次失敗的嘗試后,心有不甘的他孤注一擲花費4年時間研發(fā)《人類:一敗涂地》。在游戲成功之前,他所有賬戶的錢加起來甚至不到1000美元,而且還有一屁股債要還。他心想這次再沒做成只能退出游戲研發(fā)行業(yè)了,但皇天不負有心人,這次成功了!
后來Tomas Sakalauskas直言:“我做《人類:一敗涂地》時是想做到一個人開發(fā)能做到的極致,游戲能夠成功并收獲這么多追隨者,我也感到非常驚喜。我一直試著去聽取玩家的意見,并將他們的想法加入到游戲中,并與我自身最初的想法相結合。我想游戲里的小人Bob也是這樣大吃一驚吧。”
事實上,Tomas Sakalauskas也一直在貫徹言行!度祟悾阂粩⊥康亍窂囊婚_始推出就不停地吸收玩家的意見進步著,從bug的聆聽到處理,從單機到聯(lián)機,從有限的地圖到開放創(chuàng)意工場......《人類:一敗涂地》的成功離不開善于聆聽玩家心聲的Sakalauskas。
多人聯(lián)機成關鍵,游戲社交娛樂性拉滿
玩過《人類:一敗涂地》的玩家都知道,單機模式和聯(lián)機模式完全是兩個游戲,這款游戲真正大火也是在推出聯(lián)機模式之后。
如果你只是把《人類:一敗涂地》當單機玩,那簡陋的它對比其他物理解謎游戲沒有什么優(yōu)勢,甚至很快就會玩膩。
但是如果你有一群愛搞事的朋友一起玩,那游戲的樂趣就完全上升到了另一個檔次。
《人類:一敗涂地》的角色Bob都是軟體人,動作“粘乎乎”憨態(tài)可掬,這個獨特的物理引擎造就了許多笑料。在聯(lián)機模式里隊友就變成了道具一樣的存在,不僅可以抓起隊友砸碎擋路的石墻、踩著隊友爬上高處,甚至還可以揪住隊友丟下懸崖......最讓人哭笑不得的是大家開黑常常會“互坑”,像一串葡萄一樣掛在懸崖邊。
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