


推薦一款超好玩的趣味休閑游戲,我大錘賊猛,融合了io競技玩法的休閑游戲,超級多可愛的小人,還有各種炫酷的工具,合理使用,然后加入大亂斗,一定要打敗對手,征服全場!用手指控制好角色的移動方向,努力的攻擊對手,一定要打敗他們!其他玩家的實力也不弱,所以要謹慎哦,躲避他們的錘子,快速出招,將他們打趴!
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2.最驚險的大逃殺玩法,還有聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)模式哦,更加的刺激,用錘子打敗敵人;
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在上個世紀,國內(nèi)的單機游戲有過一段發(fā)展迅速的歲月,也為國內(nèi)的游戲發(fā)展積蓄了很多的人才,比如說現(xiàn)在天美工作室老大早年就是一個狂熱的單機愛好者。但是之后發(fā)生的事情大家也知道了,因為這個新興的事物導(dǎo)致了一些人的沉迷,整個社會開始對"游戲"進行口誅筆伐,"電子海洛因"的叫法不絕于耳,即使到今天,游戲市場看似繁榮,但是監(jiān)管機制依舊嚴格,游戲版號的發(fā)放非常嚴格。
除了對于游戲的社會抵制外,游戲行業(yè)內(nèi)部對于游戲的管理也有些欠缺。相較于美國娛樂軟件定級委員會(Entertainment Software Rating Board,簡稱ESRB)制定的7級分級制度,國內(nèi)雖然也有游戲的分級,但在實際的實施中并沒有起到強制執(zhí)行或者說制定懲罰措施的效果。為了避免游戲?qū)η嗌倌晖婕耶a(chǎn)生不良影響,我們目前對于游戲的監(jiān)管機制還是處于一個"兜底"或者說"一刀切"的情況,這也是為什么我們的游戲中會有綠色的、黑色的血的原因。
不過,針對市場監(jiān)管和游戲分級制度的深化,相信經(jīng)過這二十年來的積累,隨著從小接觸游戲的一代人逐漸擁有更多的話語權(quán),這件事情終究會實施起來。當(dāng)我們不再把游戲當(dāng)做魔鬼,當(dāng)制定規(guī)則的人也了解游戲中不僅有殺戮和暴力,還有溫情和浪漫的時候,分級制度和市場監(jiān)管將會為這個不算新的藝術(shù)帶來更多的空間和舞臺。
第二個問題其實算是對"劣幣驅(qū)逐良幣"現(xiàn)象的一種回應(yīng)。國內(nèi)游戲興起的這二十多年時間,恰好與國家經(jīng)濟繁榮發(fā)展相重合,在這樣一個追求快收益,快節(jié)奏的生活環(huán)境下,制作精良,對每一個細節(jié)都推敲打磨的好主機游戲,顯然不能吸引更多的玩家。這也是為什么,一把20分鐘就可以結(jié)束的MOBA游戲可以在短短幾年內(nèi)成為全國人民都熟知的游戲的原因,快節(jié)奏的生活讓人們的娛樂也變得更加"惜時如金"。
舉例來說,下午八點下班回到家,躺在床上打兩局游戲確實能起到緩解勞累的作用。但如果有一天我們17點就會下班,周末一直都是雙休,節(jié)假日也很少加班,那個時候,手游相對匱乏的游戲內(nèi)容,相對單一的樂趣獲取方式就會被大家所嫌棄。相反,洛圣都的愛恨情仇,威綸的險象環(huán)生才會是我們向往的另一個游戲世界。
在玩家群體中,大家對于國產(chǎn)游戲崛起的迫切之心,不亞于國足,但是不管是技術(shù)積累,還是人才儲備,這方面我們都還是相對弱勢的。要知道,像《魔獸世界》這種2004年就發(fā)行的網(wǎng)絡(luò)游戲,如今依舊是國內(nèi)網(wǎng)游的標(biāo)桿,雖然在收費內(nèi)容的設(shè)計上面,國內(nèi)廠商還是有非常出色的想法,但是就技術(shù)和游戲文化構(gòu)建來看,目前我們都還需要不斷加強才行。
當(dāng)然了,我們曾經(jīng)輝煌過,像《仙劍奇?zhèn)b傳》這樣的作品影響了豈止一代人。如今,我們也看到了很多國產(chǎn)游戲的不斷崛起。像《古劍奇譚3》、《太吾繪卷》等等,近年來都在steam上面有不錯的表現(xiàn)。作為一名忠實的國產(chǎn)支持者,盡管可能有些游戲在內(nèi)容劇情上,還有其他游戲的影子,在玩法設(shè)計上,還有其他游戲的精髓,但我們依舊對國產(chǎn)單機游戲充滿著期待,這也是國產(chǎn)游戲崛起的初動力。
總之,國產(chǎn)單機能否出現(xiàn)大作,能否承擔(dān)起"第九藝術(shù)""文化輸出載體"的這些名號,并非僅是手游的盛行,還有更多深入的原因。而對于我們單機游戲愛好者來說,滿懷希望或許不能看到陽光,但是悲觀向前,一定不會看到希望。
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