


鴻圖之下是一款全新的三國策略游戲,雖然還是三國題材的游戲,但是游戲整體還是很有創(chuàng)新性的,游戲戰(zhàn)斗場景可視化的實(shí)現(xiàn)是游戲的一個(gè)亮點(diǎn),游戲目前來看表現(xiàn)是可圈可點(diǎn)的,所以喜歡三國題材的朋友不妨期待一下!

《鴻圖之下》是由祖龍游戲研發(fā)的旗艦級大世界沙盤戰(zhàn)略手游。作為市面上首款由國際頂級引擎虛幻4打造的策略手游,希望用頂尖的科技與創(chuàng)新內(nèi)容,為大家塑造一個(gè)最真實(shí)、宏大的戰(zhàn)爭世界。突破傳統(tǒng)戰(zhàn)爭策略游戲邊界,在這里你將親自上陣扮演歷史洪流中的一方諸侯。感受大世界城池經(jīng)營,利用天氣時(shí)間地勢與其他君主合縱連橫智取天下,書寫只屬于你的傳奇史書。
東漢末年,天下擾攘。社稷飄零,民不聊生。
趁此亂世,群雄并起。誰能巧識大局,先發(fā)制人?經(jīng)史治國,文韜武略。誰能不偏不倚,以德服人?
無數(shù)英雄,命途起伏。
誰能逆轉(zhuǎn)乾坤,改變厲史?
一切從零開始,一切由你掌控,三國傳奇由你書寫。
【身臨其境 虛幻4引擎打造頂級真實(shí)戰(zhàn)場】
《鴻圖之下》依托UE4引擎,以品類頂級的高品質(zhì)美術(shù)畫面展現(xiàn)一個(gè)恢弘震撼的三國戰(zhàn)爭大世界。超大世界廣袤遼闊,天氣晝夜四季可變,環(huán)境細(xì)節(jié)刻畫細(xì)致入微,一樹一木皆隨風(fēng)而動(dòng)。武將設(shè)計(jì)獨(dú)具匠心,服裝武器材質(zhì)細(xì)膩,水墨詩詞完美融入,盡顯華夏國風(fēng)精粹。地圖建筑形制考究,深度結(jié)合游戲策略玩法,由一個(gè)個(gè)真實(shí)的點(diǎn)擴(kuò)散至整個(gè)真實(shí)的世界,這一切都將給主公帶來全新的沉浸式感官體驗(yàn)。
【氣象萬千 晝夜天氣還原三國十二時(shí)辰】
朝暉夕陰,氣象萬千。涼涼月色,茫茫大雪,漫漫黃沙,晝夜變化陰晴雨雪在《鴻圖之下》得到了完美的還原。各區(qū)域的氣候天氣會根據(jù)現(xiàn)實(shí)中當(dāng)?shù)氐沫h(huán)境而各具特色,同時(shí)變幻莫測的天氣給予了戰(zhàn)局更多的可能性與策略性。
知天文,曉地理,識人心。古有諸葛孔明觀天象火燒赤壁,今有鴻圖英才觀氣象智取天下。
【地盡其利 自由戰(zhàn)場九州山河盡覽無余】
在這個(gè)超恢弘真實(shí)戰(zhàn)場上,軍隊(duì)移動(dòng)沒有連地限制,可以隨時(shí)改變行軍路線,可以自由探索九州山河的任何一個(gè)角落。
指揮軍隊(duì)自由移動(dòng),排兵布陣克敵制勝;刺探敵情玩轉(zhuǎn)人心,利用弱點(diǎn)一舉殲滅;誘敵深入保存實(shí)力,看準(zhǔn)時(shí)機(jī)后發(fā)制人,打得敵方措手不及。戰(zhàn)略先行,掌握地理優(yōu)勢,扼住戰(zhàn)略關(guān)口,實(shí)現(xiàn)真正意義上的戰(zhàn)略縱深,以空間換取戰(zhàn)局優(yōu)勢。
在這里,有皚皚雪山,有層層梯田,有崇山峻嶺,有灌木叢林,有耕田農(nóng)人,也有游蕩盜賊。未來更有名勝古跡重現(xiàn),例如著名景觀云南石林,諸葛亮開啟設(shè)兵維護(hù)先河的都江堰,張飛大鬧長坂橋等都將成為地圖元素,在不久的將來與玩家見面,供玩家探索回味。《鴻圖之下》不再只是一個(gè)沙盤工具,而是一個(gè)具有強(qiáng)烈沉浸感的真實(shí)世界。
【縱橫捭闔 萬千軍事戰(zhàn)略迷的無限博弈】
天下大勢,分久必合,合久必分。在《鴻圖之下》中,你可以扮演一方諸侯,置身高自由度高沉浸的真實(shí)三國世界,這個(gè)世界有心機(jī)謀略,有劍影刀光,有書生意氣,有肝膽相照。無論是初出茅廬開疆?dāng)U土,還是大興土木投身商貿(mào),無論是廣招良將秣兵厲馬,還是化身良臣出謀劃策,在這部戰(zhàn)爭百科全書里,人人都是戰(zhàn)略家。素袍錦衣,揚(yáng)劍作歌,酣暢快意。
鴻圖之下是大世界沙盤戰(zhàn)略手游,除了還原一些經(jīng)典的策略元素以外,在忠于歷史大環(huán)境和時(shí)代技術(shù)背景的情況下,力圖給每個(gè)玩家提供更多自定義策略的空間。
無論是提前利用關(guān)隘預(yù)設(shè)滾石、火攻陷阱等待敵軍入套,還是進(jìn)入交戰(zhàn)時(shí)根據(jù)實(shí)時(shí)戰(zhàn)局靈活調(diào)動(dòng)陣型。騎兵應(yīng)該從哪側(cè)包夾,面對逃兵是乘勝追擊還是鳴金收兵,讓每一位玩家擁有更多的戰(zhàn)術(shù)思考余地。
三國歷史的沖突曲折,歷史上名人的羈絆、百姓內(nèi)心的掙扎,承載著那一代的文化神髓,這些都能在游戲中呈現(xiàn)給玩家,是一款真正屬于國人自己的有真實(shí)三國代入感和情懷的佳作。
鴻圖之下什么時(shí)候公測
雖然說官方已經(jīng)公布了鴻圖之下的相關(guān)消息,但這款游戲的具體上線時(shí)間應(yīng)該還比較早,這主要是因?yàn)橛螒蜻沒經(jīng)過大規(guī)模的測試。而從官方最近公布的消息來看的話,測試應(yīng)該還需要等待1-2個(gè)月才會開啟,也就是說在2020年7月或者8月份才會首測。
在測試結(jié)束之后官方還需要一定的時(shí)間進(jìn)行調(diào)整,算上這些時(shí)間的話,能在今年最后一個(gè)季度玩上鴻圖之下已經(jīng)是比較快的速度了,如果期間出現(xiàn)了一些問題的話,上線時(shí)間可能還會延遲。
看了視頻我覺得三國沙盤戰(zhàn)役我還是期待,游戲規(guī)模越來越加大的同事,整體游戲體驗(yàn)品質(zhì)也會隨之上升
個(gè)人期待是可以把武將單挑機(jī)制做突出一點(diǎn),讓武將可以提升的有動(dòng)力些
這樣游戲的激勵(lì)性質(zhì)也會更強(qiáng)一些。
三國題材出到以后肯定會沒有新武將可以出的,不知道游戲的發(fā)展節(jié)奏是像一些同類游戲一樣不斷出新武將和城內(nèi)建筑堆屬性,還是重視玩法策略讓玩家拼資源仿真真實(shí)三國,不管是怎樣后期都會越來越無東西可出,建議綜合一下別的時(shí)期有名人物,比如春秋戰(zhàn)國時(shí)期,都有很多優(yōu)秀題材可以用。
我是《鴻圖之下》的制作人蒙蒙,鴻圖從17年立項(xiàng)至今已有三年,今天終于和大家正式見面了。我的內(nèi)心在激動(dòng)之余又感到幾分忐忑,不知這部作品能否獲得大家認(rèn)可。在制作的過程中,我們也一直在思考,鴻圖最終應(yīng)該給大家呈現(xiàn)些什么。所以我也想借此機(jī)會跟大家聊聊,這款產(chǎn)品背后的一些故事。
聊起“三國”,聊起那個(gè)戰(zhàn)火紛飛、英雄輩出的年代,國人心目中總會泛起一種莫名的情愫,讓無數(shù)人心生向往,而我也不例外。無論是像赤壁、官渡這種大型戰(zhàn)役中,恢弘磅礴的萬人廝殺,還是像魏蜀吳多年來,相互制衡的運(yùn)籌帷幄,亦或是像汜水關(guān)之戰(zhàn)那種,關(guān)羽宛如超級英雄一般出道戰(zhàn)橋段,都令我癡迷沉醉。
《鴻圖之下》從設(shè)計(jì)之初至今,前前后后不斷推翻又重建了很多內(nèi)容,唯一不變的是怎樣創(chuàng)造“沉浸式的真實(shí)三國戰(zhàn)爭”這個(gè)概念。我們希望每一個(gè)人,都能親身參與到真實(shí)三國的戰(zhàn)役環(huán)節(jié)、歷史進(jìn)程中,甚至帶動(dòng)歷史的發(fā)展。
首當(dāng)其沖的問題就是《鴻圖之下》這個(gè)世界應(yīng)該多大,這是一個(gè)難以定論但至關(guān)重要的問題。而我和制作團(tuán)隊(duì)最后給出的答案是,400 萬地格,相當(dāng)于四百萬平方公里。盡管這意味世界架構(gòu)的工作量會幾何提升,但我們希望能最大程度給予每個(gè)人能征服和探索世界的真實(shí)感和快感。
賦予真實(shí),那么“畫面”這個(gè)詞,無論什么時(shí)候,都是至關(guān)重要的。幸運(yùn)的是,結(jié)合以往的經(jīng)驗(yàn)和長期的打磨,在鴻圖的世界,通過UE4引擎我們應(yīng)用了PBR渲染、全局光照、自然風(fēng)場、模擬HDR、全天候和四季環(huán)境模擬等技術(shù)。世界中的元素,例如城池,我們用木材、石塊的紋理、水流等材質(zhì)寫實(shí)呈現(xiàn),還將配合實(shí)際的聲效,營造實(shí)時(shí)地點(diǎn)環(huán)境渲染的感官世界。
當(dāng)然,對于我們主張的概念而言,僅僅做到上述的程度顯然是不夠的;趾氚蹴绲膽(zhàn)場廝殺,真刀真槍的上陣體驗(yàn)同樣是其中不可缺少的環(huán)節(jié)。為了增加游戲中親臨戰(zhàn)場代入感的遺憾,我和制作團(tuán)隊(duì)做了個(gè)大膽的嘗試,打算把每場戰(zhàn)役中對陣雙方數(shù)千至數(shù)萬的士兵都還原出來,并通過實(shí)時(shí)模擬演算的方式讓玩家參與整場戰(zhàn)役。
我們很清楚,做出這個(gè)選擇的同時(shí),也表明我們將面臨巨大的技術(shù)壁壘。制作的三年間遭遇了數(shù)不清的碰壁,其中還推翻了2次底層邏輯框架并改寫了大部分的引擎的資源。目前我們已經(jīng)能把同屏成千的士兵戰(zhàn)斗做進(jìn)了局內(nèi)戰(zhàn)。
盡管未來在優(yōu)化上還有很長的一段路要走,但這意味著,在游戲我們不僅能指揮千萬鐵騎沖陣,更能親眼目睹那摧枯拉朽般的破壞力。也能感受滾石聲在你身邊炸起,見證敵方高墻在你眼前頃刻化為碎土的瞬間。當(dāng)然,若是作戰(zhàn)失利,反過來你也將體會到被漫天箭雨覆蓋的恐懼。盡管中途饒了很多彎路,但我們希望能借此讓每個(gè)玩家體會到真實(shí)三國戰(zhàn)爭的每個(gè)細(xì)節(jié)。
說實(shí)話一款SLG好不好玩,策略玩法起決定性因素。同樣作為策略類忠實(shí)粉絲的我,三國中那些經(jīng)典的戰(zhàn)術(shù)、計(jì)謀運(yùn)用更為印象深刻。為此,我們一直在思考,除了還原一些經(jīng)典的策略元素以外,如何在忠于歷史大環(huán)境和時(shí)代技術(shù)背景的情況下,力圖給每個(gè)玩家提供更多自定義策略的空間,在這里還有多少內(nèi)容讓我們能發(fā)揮的。
無論是提前利用關(guān)隘預(yù)設(shè)滾石、火攻陷阱等待敵軍入套,還是進(jìn)入交戰(zhàn)時(shí)根據(jù)實(shí)時(shí)戰(zhàn)局靈活調(diào)動(dòng)陣型。騎兵應(yīng)該從哪側(cè)包夾,面對逃兵是乘勝追擊還是鳴金收兵,讓每一位玩家擁有更多的戰(zhàn)術(shù)思考余地。這是做平衡和創(chuàng)新最難的地方,也特別依賴我們制作團(tuán)隊(duì)每個(gè)人對游戲方向的判斷和堅(jiān)持。
說了那么多,很高興今天能在此和大家聊聊鴻圖背后的經(jīng)歷,在我心中,三國的情節(jié)遠(yuǎn)比其他歷史時(shí)期更濃厚。目前雖說游戲可能還沒達(dá)到完成的境界,三國歷史的沖突曲折,歷史上名人的羈絆、百姓內(nèi)心的掙扎,承載著那一代的文化神髓,我希望這些都能在游戲中呈現(xiàn)給玩家,希望能做出一款真正屬于國人自己的有真實(shí)三國代入感和情懷的佳作。
在不遠(yuǎn)的將來,我們也將開啟第一次測試,屆時(shí)也歡迎大家隨時(shí)對我們提出建議想法。最后,感謝關(guān)注我們的每一個(gè)玩家,希望未來能和你們一起走完這趟旅程。
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