更新:2020-09-22 14:56
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這是一個(gè)二次元的機(jī)甲戰(zhàn)斗游戲,畫(huà)風(fēng)精美,很多喜歡二次元的玩家應(yīng)該都是比較喜歡的,游戲?yàn)橥婕覀冋故玖顺鄰?qiáng)大的火力裝備以及萌系造型。

1、日式和風(fēng)的畫(huà)面風(fēng)格,將游戲中的戰(zhàn)姬表現(xiàn)的技能賣萌又能戰(zhàn)斗;
2、豐富的獨(dú)立副本等待玩家來(lái)挑戰(zhàn),每個(gè)副本都有著其專屬的獨(dú)特戰(zhàn)斗機(jī)制;
3、流暢的操作手感以及干脆利落的打擊感,都給玩家?guī)?lái)最極致的格斗游戲體驗(yàn);
1、首先就是最最最坑爹的抽卡了,相信不用我說(shuō)你們也知道手游中的抽卡是一項(xiàng)多么坑爹的活動(dòng)。
2、并且抽卡的時(shí)候只有一定的幾率抽到完整的角色,更高的幾率是抽到角色的碎片,而死神里面有多少的角色相信不用我說(shuō)了吧,絕對(duì)能抽到你頭皮發(fā)麻。
3、還有就是商店了,商店中玩家可以根據(jù)自己需求來(lái)自行購(gòu)買自己需要的碎片,普通的碎片能夠直接合出人物,卍解碎片能夠合出卍解后的人物,也可以用于進(jìn)階,同時(shí)碎片還可以從各種活動(dòng)以及劇情中獲得。
4、另外就是收集到不同的角色會(huì)提高玩家不同的屬性
在平原,在山地,在盆地,在高原,在曠野,在城市,在地面,在空中,在一切人類的活動(dòng)范圍內(nèi),“它們”憑空出現(xiàn),蠕動(dòng)著怪異黑色的身軀,吞噬并摧毀著一切文明產(chǎn)物。其數(shù)量也很快變得有如蝗災(zāi)的蝗蟲(chóng)一般恐怖。
現(xiàn)有的武器無(wú)法對(duì)他們?cè)斐蓚Γ呐率且种顾鼈兦斑M(jìn)的腳步也做不到。
遠(yuǎn)超人類認(rèn)知能力的次元災(zāi)害——“重啟者(Restter)”。
被科學(xué)界以天災(zāi)為名進(jìn)行定義后,這些黑色的捕食者很快獲得了“災(zāi)獸”這樣的俗稱。
以當(dāng)下的科學(xué)水平,人類甚至無(wú)法解釋這種災(zāi)難現(xiàn)象的成因。能夠得到的結(jié)論僅僅只是“無(wú)法對(duì)抗”而已。
這樣的絕望持續(xù)了兩個(gè)世紀(jì)之久,城市遭到破壞,文明遭到重創(chuàng),連存活都成為奢侈的想法。
人類的滅亡只是時(shí)間的問(wèn)題罷了。
直至宛如救贖的天使般,以少女為外形的兵器“DOLLS”的出現(xiàn)。
成功開(kāi)發(fā)了供“DOLLS”裝備,以可以直接對(duì)災(zāi)獸造成傷害的“干涉彈頭”為核心的武裝“ARMS”后,人類才真正意義上對(duì)這些黑色的捕食者舉起了反擊的旗幟。
而此時(shí),人類文明僅余最后一座城市。
2014年,二次元玩家圈層中掀起了一股軍武擬人題材的浪潮,自此之后,軍武擬人題材產(chǎn)品層出不窮。與此同時(shí),《 碧藍(lán)航線》的誕生,更是將該品類的熱度推升至新的高峰,同時(shí)也印證該品類背后所存在的價(jià)值。
然而到了今天,軍武擬人題材仿佛“銷聲匿跡”,從七麥數(shù)據(jù)監(jiān)測(cè)的結(jié)果來(lái)看,iOS免費(fèi)榜以及暢銷榜中并沒(méi)有一款軍武擬人題材產(chǎn)品登上前百行列。
但游戲陀螺認(rèn)為,軍武擬人題材仍存有潛在的機(jī)會(huì)點(diǎn)。多款爆款軍武擬人題材產(chǎn)品的培養(yǎng)了玩家對(duì)軍武擬人產(chǎn)品的接納程度,另一方面,軍武擬人題材并不如同“魔幻”、“仙俠”等題材有無(wú)數(shù)產(chǎn)品在其中“廝殺”,該題材的產(chǎn)品數(shù)量并沒(méi)有完全達(dá)到市場(chǎng)飽和。
在此之中,游戲陀螺發(fā)現(xiàn),由bilibili(下稱B站)代理的《灰燼戰(zhàn)線》在玩法及美術(shù)層面的創(chuàng)新想法,使其有了突圍頭部產(chǎn)品包圍圈的可能性。
圍繞真實(shí)戰(zhàn)場(chǎng)做文章,《灰燼戰(zhàn)線》獨(dú)創(chuàng)陸空聯(lián)動(dòng)
在游戲陀螺觀察下,目前數(shù)十款軍武擬人產(chǎn)品可謂“百花齊放”,不僅囊括坦克、槍械、戰(zhàn)艦、戰(zhàn)機(jī)等多種題材,在玩法上同樣各有特色,這無(wú)疑滿足了絕大多數(shù)軍事愛(ài)好者的需求。
但也有部分玩家存在些許遺憾——真實(shí)戰(zhàn)場(chǎng)的海陸空三軍聯(lián)動(dòng),并沒(méi)有一款軍武擬人產(chǎn)品很好的滿足玩家痛點(diǎn),另外,戰(zhàn)場(chǎng)地形、天氣情況等影響戰(zhàn)局走向的多種因素,玩家也希望在游戲中能有所體現(xiàn)。
在發(fā)現(xiàn)玩家需求之后,《灰燼戰(zhàn)線》以更貼合真實(shí)戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境為打磨方向,力求將一個(gè)更真實(shí)的戰(zhàn)場(chǎng)展現(xiàn)給玩家。
與大多數(shù)軍武擬人產(chǎn)品相同,《灰燼戰(zhàn)線》采取的是回合制戰(zhàn)棋玩法,玩家可以操控單位對(duì)敵軍實(shí)現(xiàn)打擊,全殲敵方單位即可獲得勝利,而我方棋盤(pán)底線被敵軍突破則視為失敗。
在保留傳統(tǒng)玩法之余,《灰燼戰(zhàn)線》突破了過(guò)去軍武擬人產(chǎn)品單維度的戰(zhàn)場(chǎng)格局,開(kāi)辟了陸空雙戰(zhàn)場(chǎng),在游戲戰(zhàn)斗畫(huà)面中,擁有陸空雙層地圖,同時(shí),與真實(shí)戰(zhàn)場(chǎng)一般,空軍可以為陸軍提供空中支援,陸軍也可以對(duì)空中單位進(jìn)行炮火打擊,真正實(shí)現(xiàn)了陸空雙聯(lián)動(dòng)。
在不同的戰(zhàn)場(chǎng)地圖中,玩家除了常規(guī)的“攻擊”、“防御”操作之外,空軍單位可以選擇高空飛行以及低空飛行兩種效果,陸軍則有固守、移動(dòng)兩種形態(tài)。在不同的地形地貌、天氣環(huán)境的影響下,合適的操作選項(xiàng)能提升戰(zhàn)斗的屬性值。
比如,在多云天氣下,高空飛行的單位回避率提升、命中率下降,低空飛行的單位回避率提升。這要求玩家需要足夠的游戲理解度,才能在第一時(shí)間做出正確選項(xiàng)。
同時(shí),這也是研發(fā)團(tuán)隊(duì)復(fù)刻真實(shí)戰(zhàn)場(chǎng)的體現(xiàn),在真實(shí)戰(zhàn)場(chǎng)中,在多云天氣戰(zhàn)斗的戰(zhàn)機(jī)因?yàn)樵茖拥恼诒涡Ч岣吡穗[蔽性,但也因此下降了對(duì)敵軍的命中率。
另一方面,陸空雙戰(zhàn)場(chǎng),也賦予游戲足夠的內(nèi)容深度。
目前,手游市場(chǎng)中絕大多數(shù)的軍武擬人手游多以重收集、重養(yǎng)成和輕戰(zhàn)斗為傾向,核心玩法則是簡(jiǎn)單的卡牌碰撞,戰(zhàn)斗畫(huà)面僅僅是“走個(gè)過(guò)場(chǎng)”,戰(zhàn)局結(jié)果在進(jìn)入戰(zhàn)斗的一刻就已然演算出來(lái)。如此一來(lái),游戲戰(zhàn)斗的樂(lè)趣被大幅度削弱,變成通過(guò)重復(fù)勞動(dòng),消耗資源換取成長(zhǎng)的過(guò)程。
而在《灰燼戰(zhàn)線》中,玩家的操作能實(shí)時(shí)左右戰(zhàn)局的結(jié)果。游戲內(nèi)含近百位屬性技能各異的兵裝少女,如何合理得配置陣容是玩家進(jìn)入戰(zhàn)斗的第一門(mén)課程。其次,高階玩家可以通過(guò)合理的操作完成無(wú)損過(guò)關(guān),從而獲得一定的成就感。
除此之外,游戲還在各個(gè)細(xì)節(jié)之處還原真實(shí)的戰(zhàn)場(chǎng)。比如,榴彈對(duì)重型單位傷害降低10%、進(jìn)入白刃戰(zhàn)后直到其中一方被完全殲滅才會(huì)停止(只有戰(zhàn)斗機(jī)和坦克兩種單位能發(fā)動(dòng)白刃戰(zhàn))。
無(wú)可厚非,《灰燼戰(zhàn)線》的游戲內(nèi)容同比競(jìng)品而言較為重度,但這種新鮮的戰(zhàn)斗模式能在第一時(shí)間吸引玩家進(jìn)入游戲,而又不至于因?yàn)橛螒騼?nèi)容的單薄,使得玩家喪失對(duì)游戲的樂(lè)趣而造成玩家流失。
切中二次元用戶喜好,《灰燼戰(zhàn)線》在美術(shù)層面的打法
與其他類型的手游相比軍武擬人手游的受眾則是以二次元玩家為主,因此,游戲不僅需要滿足軍事愛(ài)好者的需求,同時(shí)也需要切中二次元用戶的喜好。
二次元產(chǎn)品中,讓用戶感覺(jué)產(chǎn)品是否出彩的要素太多,但人物立繪永遠(yuǎn)是重心所在。
在游戲中,每個(gè)角色都有獨(dú)特的形象表現(xiàn),或成熟冷艷,或天真呆萌,滿足了絕大部分二次元玩家所鐘情的類型。
同時(shí),相比其他二次元產(chǎn)品,在軍武擬人產(chǎn)品中,游戲人物如何與軍事裝備完美結(jié)合,是研究該品類的重要課題。而《灰燼戰(zhàn)線》在該方面的打磨程度,則是以實(shí)體軍武作為參考標(biāo)準(zhǔn)。
以游戲中B-25B“米切爾”轟炸機(jī)的形象為例,游戲人物的螺旋槳、尾翼、機(jī)翼等配件與現(xiàn)實(shí)戰(zhàn)機(jī)有著極高的相似度,甚至深究之下,尾翼長(zhǎng)寬高幾乎是等比例體現(xiàn)。極其細(xì)致的考證,使得《灰燼戰(zhàn)線》能在游戲中盡可能地呈現(xiàn)出現(xiàn)實(shí)軍武的原貌,為玩家營(yíng)造出別出心裁的“文化”氛圍。
另一方面,在戰(zhàn)斗場(chǎng)景中,無(wú)論是游戲人物以萌化形象在畫(huà)面中通過(guò)動(dòng)態(tài)立繪的形式展現(xiàn)“奔跑”、“飛行”的動(dòng)作形態(tài),還是游戲人物在攻擊時(shí)的2D過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),都能牢牢抓住核心玩家眼球的同時(shí),也讓硬核軍事與萌娘融合的更為緊密。
值得一提的是,《灰燼戰(zhàn)線》在世界觀上描述了人類在生死存亡之際,“灰燼教會(huì)”創(chuàng)造了名為“DOLLS”的少女兵器,與非生命體“Restter”之間展開(kāi)戰(zhàn)斗的故事場(chǎng)景。完整的游戲世界觀,一來(lái)能賦予游戲人物“靈魂”,二來(lái)也讓玩家明白游戲人物的使命所在,更易代入游戲的角色之中。
除了外形和個(gè)性的刻畫(huà),在聲優(yōu)方面《灰燼戰(zhàn)線》力邀上坂堇、高橋李依、佐倉(cāng)綾音、釘宮理惠等多位日本超一線人氣聲優(yōu)為游戲人物配音,給予玩家更沉浸式的游戲體驗(yàn)。
B站高級(jí)副總裁張峰曾在二次元產(chǎn)業(yè)峰會(huì)中指出二次元玩家對(duì)游戲的關(guān)注點(diǎn)在于人設(shè)畫(huà)風(fēng)、玩法類型、聲優(yōu)CV和游戲劇情中。而從目前《灰燼戰(zhàn)線》的打磨來(lái)看,游戲在這四個(gè)層面與同類競(jìng)品相比,都打磨出了自身獨(dú)有的標(biāo)簽。
B站的發(fā)行優(yōu)勢(shì)
在近日出爐的B站2019年財(cái)報(bào)顯示,游戲貢獻(xiàn)了35.9億元的業(yè)務(wù)營(yíng)收,占比總營(yíng)收仍超5成,可見(jiàn)游戲?qū)站的變現(xiàn)價(jià)值之大。截至目前,B站超過(guò)30款獨(dú)家產(chǎn)品中,以二次元產(chǎn)品為主,這使得B站積累了一定的二次元產(chǎn)品發(fā)行經(jīng)驗(yàn)。
判斷一款產(chǎn)品是否有成為爆款的潛力,除了需要衡量產(chǎn)品質(zhì)量之外,發(fā)行商在宣發(fā)層面的運(yùn)營(yíng)同樣是關(guān)鍵所在。在這方面,不僅僅是發(fā)行商的資金、技術(shù)等硬實(shí)力的體現(xiàn),對(duì)于該品類用戶的定位準(zhǔn)確度、需求理解深度等軟實(shí)力方面,同樣是衡量指標(biāo)之一。
游戲陀螺認(rèn)為,在軟實(shí)力層面的體現(xiàn),作為《灰燼戰(zhàn)線》獨(dú)家發(fā)行方的B站,其存有三大優(yōu)勢(shì)。
1、流量加持,觸達(dá)核心用戶
第四季度財(cái)報(bào)顯示,B站平均月活躍用戶數(shù)達(dá)到了1.3億人次,同時(shí),作為以ACG內(nèi)容起家的B站,平臺(tái)內(nèi)聚集了大量的ACG用戶。另一方面,B站近年來(lái)一直在“破圈”,吸納不同領(lǐng)域的用戶入駐,典型案例就是我國(guó)著名軍事專家張召忠在B站有突破300萬(wàn)的粉絲數(shù)量。
在多方面的加持下,B站為《灰燼戰(zhàn)線》提供了天然的宣發(fā)流量池,同時(shí)這也使得產(chǎn)品在發(fā)行層面不局限于單一品類的用戶群體,有助于產(chǎn)品上線的第一時(shí)間觸達(dá)更多的核心用戶群體。
2、深耕用戶,造第一波聲勢(shì)
ACG用戶不同于其他題材用戶,運(yùn)營(yíng)方只有熟悉他們的習(xí)性,了解他們的興趣愛(ài)好,才有進(jìn)入ACG用戶圈層的可能。而B(niǎo)站經(jīng)過(guò)十年時(shí)間的沉淀,對(duì)ACG用戶的需求理解已經(jīng)非常成熟——美術(shù)、音樂(lè)以及世界觀等方面是ACG用戶存在的需求痛點(diǎn)。
另一方面,B站是以內(nèi)容興趣為主的社區(qū)生態(tài),在這生態(tài)體系下,B站給予了IP衍生品成為消費(fèi)品和需求品的前提,這能給產(chǎn)品在上線前帶來(lái)足夠多的曝光量。
以《雙生視界》為例,B站代理之后,對(duì)用戶喜好進(jìn)行拆解,通過(guò)更精準(zhǔn)的信息流推廣以及多位UP主的視頻宣發(fā),使得《雙生視界》在上線前期就拿到了250萬(wàn)的預(yù)約人次。
目前來(lái)看,B站已然在為《灰燼戰(zhàn)線》的上線展開(kāi)第一重攻勢(shì),包括在官網(wǎng)開(kāi)啟預(yù)約、在B站主頁(yè)推送相關(guān)視頻。據(jù)游戲陀螺了解到的消息,《灰燼戰(zhàn)線》于今日0時(shí)開(kāi)啟預(yù)約,不到16小時(shí)即斬獲十萬(wàn)預(yù)約。
3、長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),延長(zhǎng)產(chǎn)品生命周期
如果在B站搜索《碧藍(lán)航線》以及《命運(yùn)-冠位指定》,可以發(fā)現(xiàn),第一個(gè)搜索結(jié)果并非是玩家自制UGC內(nèi)容,而是由同名游戲改編的動(dòng)漫作品。前者的播放量達(dá)到2400萬(wàn),后者更是突破一個(gè)億。在這播放量的背后,是B站摸索出一套區(qū)別于其他游戲發(fā)行商的運(yùn)營(yíng)思路——以內(nèi)容聯(lián)結(jié)用戶,根據(jù)每款游戲特性向特定用戶呈現(xiàn)定制化內(nèi)容,延長(zhǎng)產(chǎn)品的生命周期。
通過(guò)玩家自制的UGC內(nèi)容,提升影響力的同時(shí),將產(chǎn)品覆蓋到更多用戶,從而聚集首批核心玩家。當(dāng)產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)幾年后,再通過(guò)優(yōu)質(zhì)的PGC內(nèi)容,喚醒用戶對(duì)產(chǎn)品的記憶,促使流失玩家的回流。在這套運(yùn)營(yíng)體系下,B站旗下產(chǎn)品的生命周期將得以延長(zhǎng)。
品質(zhì)打磨+適合自身的發(fā)行方法論,將成為二次元手游產(chǎn)品突圍的基礎(chǔ)
隨著多款精品二次元手游產(chǎn)品的誕生,玩家的口味也在變得愈發(fā)挑剔,如果說(shuō),前兩年披著二次元皮的粗糙產(chǎn)品還能有一定的盈利空間。那么到了2020年,沒(méi)有經(jīng)過(guò)精細(xì)化打磨的二次元手游產(chǎn)品已經(jīng)很難在當(dāng)下環(huán)境中得以生存。
與此同時(shí),手游市場(chǎng)頭部效應(yīng)愈發(fā)明顯,用戶多集中在頭部產(chǎn)品之中,如何在存量時(shí)代獲得更多的流量,發(fā)行商成為關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)。
在此之中,《灰燼戰(zhàn)線》不僅有著過(guò)硬的游戲品質(zhì),身為發(fā)行商的B站依托對(duì)二次元手游產(chǎn)品及用戶的理解,或?qū)⑹沟谩痘覡a戰(zhàn)線》更好得切中玩家核心需求,從而突破頭部廠商包圍圈。
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