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架空題材的一款二次元冒險游戲,噩夢島手游融入了豐富的玩法,支持自由定制技能,有四在主角可以隨時靈活的轉(zhuǎn)職,海量的福利和趣味的探索模式,來挑戰(zhàn)就有驚喜,支持放置收集和掛機操作,快成為一名合格的島嶼指揮官。

【島嶼的指揮官】
今天起你受命于島主,訓(xùn)練一支勇者隊伍,奪回原本屬于人類的大陸。你可以使用島嶼的一切設(shè)施,來強化這只隊伍。
【十分忙碌的勇者】
勇者們在噩夢島搜索魔物進行戰(zhàn)斗,晝夜不分的刷怪,每日上線即可一鍵領(lǐng)取豐厚收益
【日式的轉(zhuǎn)職系統(tǒng)
四大主角任你轉(zhuǎn)職,一人升級,全職業(yè)共享,84個職業(yè)任你選擇永遠站在最前線的戰(zhàn)士->盾衛(wèi),騎士,傭兵
總是少一根筋的公主->魔法師,咒術(shù)師,祭司
舊日遺物的守護者->獵人,刺客,女武神
受到不死詛咒的學(xué)者->大監(jiān)者,狂暴狼人,守護巨能
【豐富的戰(zhàn)前策略)
BOSS打不過?不如來選擇自由轉(zhuǎn)職、更換銘文(天賦)、調(diào)整技能釋放順序,以此體驗低戰(zhàn)獲勝后帶來的快感
【拒絕重復(fù)的Rogue要素】
放置游戲結(jié)合地牢層層推進的玩法會怎么樣?
就是當(dāng)你閑下來,可以感受每一層不一樣的迷宮玩法,忙的時候就放一旁去放置。
核心刺客
輔助一定配歌姬
然后前排如果對面有破盾就上狗熊,沒破盾就上盾
同理對面有盾就上破盾
如果追求極限輸出可以上盾+狼人+歌姬+刺客
刺客技能石一定帶基礎(chǔ)減一能量,然后技能加攻擊,技能加暴擊
歌姬技能自己去了解下,加攻速最晚也要第二個觸發(fā)
配合狼人的加攻速
最終刺客可以達到無限技能,有破甲有群攻有沉默打斷
說的有點亂,畢竟只玩了幾個小時,各位大佬看看就好,最后是隨便截圖的一張傷害表,打的好像是4-10左右,我才35級,大佬們根據(jù)等級自己感受下吧
如果對面有吟唱技能就先打斷,然后其他的你自己看看,加狀態(tài)也盡量排前面,我現(xiàn)在刺客輸出比較乏力了,雖然打單體很不錯,但人多了還是群攻射手好用點。
這個游戲,設(shè)置的非常有意思,四個陣營,共用等級,讓玩家基本不用糾結(jié)升級哪個角色
連攜技能是一大特色,不過也限制角色搭配
因為我大略看了一下,連攜技能貌似不是每個英雄都有的
扣分第一個是升級陣營英雄那個經(jīng)驗值箱子,跟劍與遠征的一樣,抽卡的方式,日常,周常任務(wù)的獎勵形式也一樣
第二個是戰(zhàn)斗速度,二倍速跟正常速度沒兩樣…
第三個是時不時系統(tǒng)廣播下戰(zhàn)力榜一上線了,快來搶xxx的魔石…讓我品到了以前玩的網(wǎng)頁游戲的味道,
希望正式版能改下吧。
優(yōu)點:
1.玩法簡單,收菜休閑,適合消遣
2.先鋒測試,有群咨詢,福利較多
3.玩法集成,技能搭配,頭腦風(fēng)暴
不足:
1.動作僵硬,畫質(zhì)模糊,速度極慢
2.卡池雜亂,簡介成謎,難成體系
3.專武專用,誤選白搭,貽誤萌新
4.網(wǎng)絡(luò)延遲,一點一卡,切屏閃退
5.廣告嚴重,公會亂踢,騙取貢獻
建議:
1.游戲流暢度要完善,回合時間限制推薦改改,本身速度就慢又卡,每回合限時一兩分鐘,時間到了即失敗,是難受了點。推薦改成四五分鐘
2.抽卡系統(tǒng)是有些尷尬,所以易遭其他玩家詬。ū热缬腥苏f像山寨模糊版XX遠征類似的)本人屬于比較歐的那種(十字,寒霜,賞金等齊全),但還是要建議,概率一定要公布清晰,至少保底系統(tǒng)要完善,不然群里有人發(fā)的十連全綠就離譜
3.專武系統(tǒng)有點問題,因為前期由于卡池淺,只能抽到什么英雄用什么英雄,后去打秘境得專武,但專武有職業(yè)限制,選錯或誤吞就極其影響前期推關(guān)進度。這樣還不如每個英雄有自己的專武,打秘境得的是萬能碎片,自己需要那個英雄上陣就自行合成,培養(yǎng)等
4.關(guān)于技能介紹問題,文本需完善,技能介紹再詳細點,不光要介紹英雄技能,最好要介紹關(guān)卡怪物技能(目前游戲中只有大關(guān)有Boss技能介紹,但許多玩家往往是卡在了螃蟹群,食人族法師這些沒有技能介紹的小關(guān)),關(guān)于怪物的護盾這個技能,一定要介紹清楚(是物理防護,還是法術(shù)防護也應(yīng)該向玩家們說清楚),破盾系統(tǒng)也要做好,有些怪物的護盾,就跟無敵差不多(破盾10倍傷害也打不動,只得用驅(qū)散),至少要有個面板數(shù)值,好讓玩家自己估測。
5.關(guān)于廣告問題,交流系統(tǒng)要完善,敏感詞關(guān)鍵字不要把標點符號給屏蔽了,許多游戲都是被這種公屏廣告給拖垮的,需要注意并杜絕該問題。
啊…研發(fā)那么久,終于要寫這個了(其實我也沒想到要寫這個,還以為是運營煽煽情就可以了)
首先介紹下我們團隊,我在17年加入團隊,當(dāng)時做的是一刀999的傳奇掛機游戲。變過花樣也做過BT版,頁游版,小游戲版等等。
為了努力恰飯,我上班潛心研究各種頁游(其中收獲不少氪金心理學(xué)相關(guān)知識)
為了開心一點,我下班打開荒野之息,馬里奧奧德賽,戰(zhàn)神4,P5,DQ11…
一直到了這款頁游壽命也即將結(jié)束了…
準備立項的時候在想,為什么要做這種自己玩的不爽的玩意兒呢?
但基于這款一刀999的游戲能改成什么樣?
可能有一部分人知道這種一刀999的游戲很大意義上是放置游戲,于是我順著這個思路想下去。
核心是放置。
最近玩JPRG比較多,來一個JRPG放置,有職業(yè)系統(tǒng)!
萬一玩家選了不喜歡的職業(yè)呢?
好的,可以轉(zhuǎn)職!
戰(zhàn)斗呢?雖然我玩DQ11和P5,但是我不喜歡在手機上玩回合制。
無法操作的即時戰(zhàn)斗,但有豐富的戰(zhàn)前策略!
因為時間有限,團隊開始從原本一刀999傳奇掛機游戲,開始改。
一時間腥風(fēng)血雨,具體過程不說了
最終誕生了這樣一個游戲。以下是注意事項:
1.如果在游戲中偶然間看到一些奇怪的美術(shù)元素請及時上報?赡苁俏覀兎缸铿F(xiàn)場沒清理干凈。
2.可能有一些看似無腦點點點的數(shù)值堆砌養(yǎng)成,我們會改,也可能直接刪掉這個養(yǎng)成點。
3.戰(zhàn)前策略對比其他養(yǎng)成會比較強,可能一次戰(zhàn)前要轉(zhuǎn)職,修改銘文,更換專武,考慮職業(yè)的連攜奧義。導(dǎo)致太過復(fù)雜也可能是我們用力過猛,我們在會適當(dāng)做減法修改。
4.最早要做JRPG的線性職業(yè)系統(tǒng),后面改成了較為自由的轉(zhuǎn)職系統(tǒng),也是擔(dān)心更換職業(yè)代價太大,所以會不夠“J”
5.原本打算加入Rogue的玩法,發(fā)現(xiàn)太肝了,于是做了減法,玩進去你們可以看到改之后的樣子=。
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