更新:2020-07-13 16:39
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暫未上線,提供的是同類型游戲
國產(chǎn)多人在線冷兵器生存游戲,亂:失落之島(RAN:Lost Islands)中玩家將在被卷入到奇異之島上的多國勢力中選擇一方開始戰(zhàn)斗,并嘗試戰(zhàn)勝他人,存活到最后。實機(jī)預(yù)告視頻中,我們就能看到身穿各色中世紀(jì)盔甲的戰(zhàn)士在島嶼上戰(zhàn)斗,而且還能使用熱武器。

探索新世界
在這個時代,戰(zhàn)士們用冷鋼進(jìn)行面對面的沖突,有100名流浪者聚集在一個被認(rèn)為咒罵的島嶼上,以尋找榮耀和黃金。只有一人將通過與刀劍,發(fā)槍,劍桿和寬劍的近距離近距離戰(zhàn)斗而離開。
在鋼鐵和火藥時代戰(zhàn)斗時,發(fā)現(xiàn)武器和裝甲將成為武士,忍者,騎兵和長矛手等九大類之一。使用船只,馬匹,滑翔機(jī)和抓鉤在景觀中穿越,同時克服殘酷的敵人,暴力海嘯和流氓龍卷風(fēng)。
一個在線多人格斗游戲,設(shè)置于16世紀(jì)近戰(zhàn)武器和槍支時代。100名挑戰(zhàn)者扮演著被拋棄的角色,在經(jīng)歷發(fā)現(xiàn)的年代并尋找宏偉的古老寶藏時,他們努力生存。
您是尋寶者的流浪者,渴望秘密的財富和島嶼下的傳奇人工制品。將需要巨大的勇氣和智慧,以公平的手段或犯規(guī)來消滅所有敵人,并從勝利地從沖刺冒險中返回家園。
真正的近戰(zhàn)戰(zhàn)斗與大逃殺相遇-在舞蹈戰(zhàn)斗和野營殺戮之前很久,戰(zhàn)士們在戰(zhàn)場上面對面相遇,并看著敵人的最后一口氣。
金錢,權(quán)力和尊重就是一切-致富而不是窮人要死。從來沒有說過一個窮人的遺產(chǎn)。
解鎖您的傳奇戰(zhàn)士-尋找武士,忍者,西方征服者等的裝甲和武器,以解鎖破壞性的招牌攻擊。
在陸地,空中和海洋上穿越并格斗-騎乘強(qiáng)大的馬匹,突擊隊的戰(zhàn)艦,發(fā)動擒抱的鉤子,或使用手工制作的滑翔機(jī)飛向極限。
掌握環(huán)境-逃離或遭受狂暴的龍卷風(fēng),在海嘯中避難,在森林的高地上盤旋,穿越多山的山脊和干旱的沙漠,在掙扎著在遭受咒罵島上生存之際避開火山和雷暴。
大家好,我們是《亂·失落之島》項目的工作室。首先非常感謝大家關(guān)注我們游戲,并提出自己寶貴的意見和建議。目前手游版還處于緊張的開發(fā)階段,外放的消息并不多,相信各位一定是感興趣才會來到這里,我們也非常榮幸能在TapTap跟各位冒險家見面。
我們團(tuán)隊是一群專注于冷兵器動作游戲的游戲熱愛者,我們之前的項目是《虎豹騎》,相信也有不少玩家體驗過前作。我們現(xiàn)在正在做一款不同的冷兵器動作游戲,就是《亂·失落之島》。
我們對于《亂·失落之島》的想法是,希望能做出一款游戲體驗完全不同的開放世界PVP游戲。在這里,我們將會加入了不平衡對抗玩法,以及冷兵器交替時代下各個文明截然不同的裝備盔甲,包括大明,日本幕府以及西歐冒險家等等,這樣的設(shè)計旨在希望能讓玩家們身臨其境地體驗大航海時代的冒險精神。
目前項目經(jīng)過一段時間的開發(fā),端游也有了個初步的版本。大家可以登錄>> www.playlostislands.com 留下您的郵箱,獲得參加我們即將開放的PC端EA測試資格。大家也可以在這里留下任何您想玩想體驗的玩法內(nèi)容,或者對于游戲的一些建議,希望大家都能暢所欲言,我們的研發(fā)團(tuán)隊也會經(jīng)常來這里與大家一起討論,一起設(shè)計打磨和改進(jìn)我們的游戲。相信在大家的幫助下,我們一定能將《亂·失落之島》打造成為最具中國特色的寫實冷兵器游戲!
畫質(zhì)沒的說,在上面也看到了,渲染方面做的不錯,但是沒有玩過,希望到時候能有出乎意料的體驗效果。(希望移動端不要有穿模這些bug)
玩法的話,我認(rèn)為應(yīng)該是隨著寶藏爭奪而來的步戰(zhàn)、騎馬戰(zhàn)、戰(zhàn)車戰(zhàn)、海戰(zhàn)、據(jù)點戰(zhàn)、***冷兵器相融的格斗射擊還有組隊打怪掉裝備,探索發(fā)現(xiàn)一些神秘的地方啥的(有點多玩法騎砍的感覺)畢竟這是一個擁有多元素的競技沙盒游戲。職業(yè)和勢力加大了玩家對游戲的新鮮感和趣味性,雖然沒有玩過,但我覺得職業(yè)多,自然留給玩家的空間就比較多。我非常喜歡這種中世紀(jì)冷兵器題材的游戲的。(不知道后期制作中會不會增加職業(yè)什么的)這個新作雖然和虎豹騎有些相似,但是許多玩法不一樣,制作組在很多地方做了創(chuàng)新。趣味性和得到物品時滿滿成就感很重要,感到枯燥乏味就會輕易棄坑。希望有看到的人來宣傳一下,提高熱度。
有點氪金的也很正常,畢竟廠商也要恰飯的這能理解,但是希望不要打破游戲平衡而毀了它。雖然對這個游戲我只能憑著一些零散的了解來認(rèn)識它,我希望出來之后能夠驚艷眾人,到時候自然有很多人宣傳,好游戲也許會遲到,但決不會缺席。
希望代理商和制作組能夠不負(fù)眾望,讓這款游戲越來越好。
這種題材的游戲在我認(rèn)知的范圍比較少且很少具有太大影響力,所以我認(rèn)為這方面的發(fā)展空間還是比較大的,現(xiàn)在游戲業(yè)競爭也很激烈,百家爭鳴,為制作組點個贊。每一個作品都是游戲制作人日日夜夜的辛苦付出用血肉積攢而成,再用心血灌養(yǎng),必會長成參天大樹,反之則已,便會枯萎以至死亡。
1:攻擊動作僵硬
其實是有不少玩家反饋攻擊節(jié)奏的僵硬,1000個人有1000個哈姆雷特,這樣主觀的反饋表示了----僵硬的問題肯定存在,但是存在哪個地方,我就非常糾結(jié)了。
我們首先是有一個略微硬核的戰(zhàn)斗機(jī)制,大多數(shù)戰(zhàn)斗需要靠時間與空間的閱讀來處理,因此目前是無法依靠加快動作節(jié)奏來實現(xiàn)順暢與爽感的。所以,我們首先選擇需要處理的就是:招式后搖。即將招式后搖進(jìn)行更細(xì)致的處理,讓玩家在動作收招時候能夠更加順滑。當(dāng)然這里的處理還需要配合動作與受擊時間等綜合調(diào)試。但是在下個版本,相信能夠給大家更加順暢的戰(zhàn)斗體驗。
2:武器平衡與特性
武器特性與平衡,也是我們觀察到討論區(qū)與QQ群中玩家討論比較多的內(nèi)容。比如不同武器的強(qiáng)弱討論,不同武器的使用技巧等等。
實際上武器強(qiáng)弱在我們內(nèi)部均有著諸多爭論,我們也看到不同玩家反饋不同武器的好與壞,甚至彼此之間的觀點都有沖突。有由于本次測試沒有取武器戰(zhàn)斗相關(guān)數(shù)據(jù),因此就我個人來說:雙斧屬于是版本之子(高速與較高的傷害,甚至?xí)橙耍,而版本中最為平庸的?**(即使居合招數(shù)抬手與打出速度很快,但是其他方面較為平庸)。
就目前的進(jìn)度來說,我們主要對“粘人”這一問題進(jìn)行了處理。若玩家處于受擊狀態(tài)(但沒有被擊倒)再次被攻擊打中時,則將只會播一個不影響任何行為的我們成為tiny受擊,并將受擊狀態(tài)取消。
但是這個改動將會讓雙刀類武器優(yōu)勢不在。由于雙刀在我們規(guī)劃中式搭配忍者進(jìn)行靈活位移輸出的,在我們的定位中該類武器應(yīng)該為刺客武器,因此在未來設(shè)計中,將會往背刺刺殺方向考慮這個武器的定位(相信很多玩家沒發(fā)現(xiàn),雙刀背后擊中敵人比正面擊中敵人傷害更高)。
***,實際上我們在寫這封感謝信的時候,暫時沒有更多的想法。在我們的規(guī)劃中,這本身應(yīng)該是一把比較平衡的武器,但是不代表著他應(yīng)該平庸。因此也期待跟玩家們討論拓展更多的思路。至少在現(xiàn)階段內(nèi)部版本中,***的動作已經(jīng)進(jìn)行了一次優(yōu)化,將會更加流暢地進(jìn)行攻擊。
另外,說說遠(yuǎn)程武器的反饋,部分武器沒有特色,所以后續(xù)改進(jìn)的方向是:火繩槍加強(qiáng)狙的能力,距離越遠(yuǎn),殺傷力越高,鐵炮可裝備的配件更多,在中程距離優(yōu)勢更大,弓在移動時準(zhǔn)星擴(kuò)散變得更小,更適合中近距離風(fēng)箏近戰(zhàn)玩家。
3:職業(yè)與技能的設(shè)計
目前尚有一個叫做長槍手的職業(yè)技能還未完成,在已經(jīng)完成的職業(yè)技能之中,我們觀察到玩家們對刀牌手的技能用法比較迷茫。就我們自身而言,更希望將竹排作為不僅對敵人玩家造成debuff,同時能對自己與隊友進(jìn)行一定程度保護(hù)的技能,例如竹排能夠阻擋一定程度的傷害,讓外邊的人無法立刻進(jìn)入攻擊技能釋放者。當(dāng)然,這也僅存于我們的腦洞,也需要玩家們更多的建議,同時也要在內(nèi)部進(jìn)行更多的探討。
主動技能這塊大家的反饋比較多,有些過強(qiáng)(劍士和足輕),有些雞肋(刀牌手技能和火槍手技能),我也會針對性的調(diào)整,比如火槍手的調(diào)整,在該技能狀態(tài)下增加爆頭能力或者弱點攻擊(兩槍擊殺一人)等;后續(xù)也會更新長槍手技能,測試的時候玩家也經(jīng)常反饋長槍上的噴桶的作用是什么,答案就是用來噴火(噴沙)的,所以長槍手的技能也是朝著這個方向設(shè)計。
4:龍卷風(fēng)提示明確
在評測區(qū)中看到不少玩家反饋會被莫名奇妙吹起來,也有玩家QQ私聊向我反饋這個bug,實際上這是我們功能制作與優(yōu)化的不完善。因此在龍卷風(fēng)即將來臨以及處于龍卷風(fēng)之中時,我們將會給玩家進(jìn)行不同的屏幕特效作為提示。
5:抓鉤問題
在抓鉤的機(jī)制上,有玩家反饋使用很爽,也有玩家認(rèn)為會影響戰(zhàn)斗體驗(具體表現(xiàn)在能夠快速逃脫或者被無限勾硬直)。其實各方都有各自的道理,現(xiàn)階段,我們會將抓鉤處理成:若正面與側(cè)面被抓鉤鉤中,將可以很快掙脫抓鉤。而若后背被抓鉤鉤中,依舊保持之前的必定能被追刀的設(shè)定。
在地形翻躍上,相信有玩家體驗到抓鉤的爽點,當(dāng)然,也有不爽的地方(例如抓鉤撞墻但無法上去)。這一塊我們依舊需要去更為細(xì)致地調(diào)整,讓玩家移動上能夠更加順暢。
6:新手成長
評測中我們同樣看到很多萌新反饋缺乏一個新手引導(dǎo),導(dǎo)致一上來不知道在打什么。短期的計劃中,我們將會參考《怪物獵人·世界》,制作招式表與招式說明,通過一個專門的頁面去呈現(xiàn)。當(dāng)然,至于說專門的訓(xùn)練場與新手關(guān)卡,這階段暫時沒有這方面的計劃。(產(chǎn)能也不允許)
7:遠(yuǎn)程武器的定位
我們看到一些玩家反饋某些遠(yuǎn)程武器定位不清晰,所以遠(yuǎn)程武器也是我們需要完善的一個方向。后續(xù)改進(jìn)的方向是:火繩槍加強(qiáng)狙的能力,距離越遠(yuǎn),殺傷力越高,鐵炮可裝備的配件更多,在中程距離優(yōu)勢更大,弓在移動時準(zhǔn)星擴(kuò)散變得更小,更適合中近距離風(fēng)箏近戰(zhàn)玩家。至于三眼銃,我們內(nèi)部依舊要進(jìn)行更多的討論。
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