


這款游戲是超好玩的過關燒腦游戲,游戲的每一個關卡都是需要通過技巧進行過關的,必須合理的運用策略,游戲之中關卡很多,而且在場景上面采用的是動態(tài)的過關場景,玩起來十分燒腦哦。

1、操作簡單,容易上手!
2、多種好玩的關卡游戲體驗!
3、關卡豐富,可玩性還是很不錯的!
1、游戲的Q版雕刻風格非常真實,玩家可以通過連續(xù)穿越的方式感受到冒險的刺激,值得推薦;
2、這個游戲非常新穎。最重要的是,它不受時間的限制。
3、適合所有年齡段的玩家玩,涵蓋面廣,游戲非常有趣,深受玩家好評;
1.該游戲附帶智商測試,能夠讓您在游戲中展示本人的頂級聰慧。
2.難以穿透的情節(jié)為您提供各種詼諧的游戲過程,并營造輕松的游戲氣氛。
3.挪動手指以釋放日常壓力。簡單的玩法能夠讓您更好地渡過光陰。
4.當我開端演奏時,我發(fā)現(xiàn)它很簡單。稍后解鎖新級別后,需求重新運轉多個級別才干經過。
1、游戲帶有自己的智商測試,每個關卡都是對智力的大考驗。想測試您的智商極限嗎?想粉碎你朋友的智商嗎?來這里,你敢打賭!
2、什么?戴上口罩穿過霧氣;啊?僵尸害怕病毒。 ??木乃伊害怕貓嗎?各種各樣的曲折顛覆了您的想象力,您的智商還可以扭轉嗎?
3、在工作和休息期間移動手指,并釋放手指翻轉之間的壓力;地鐵通過洗腦來消除無聊。沒有更好的播放方式!
這周,我一直在玩新出的《進擊的小綿羊》,它主打經營建造玩法,中國古畫一般的畫面,從外表看來是一款典型的休閑游戲。
我平時很少玩手機上的休閑游戲,這次也只是受到了它獨特畫風的吸引。在我的想象中這款游戲大概是那種畫風很好看,但機制相當簡單的掛機游戲。
然而玩上之后,我發(fā)現(xiàn)游戲的體驗和自己想象的有些不同,資源不會自動生產,需要手動安排任務,城市的發(fā)展也要受到資源、人口、倉儲、繁榮度等諸多元素的制約,需要合理的分配資源,規(guī)劃建造順序,才能讓城市發(fā)展得更順利。
很快我就被勾住了,一直抱著手機玩,不玩的時候也一直掛機,這種突然的作息改變,讓手機久違地在白天沒了一次電。
到網上一看,很多人比我更加廢寢忘食,開服第一天就有人解鎖了第二個城市蘇州府,還有人肝到了十四級,整整比我高了一倍。
有人特別整理了詳細的游戲攻略,寫了城市規(guī)劃教程,甚至算出每一個建筑物的單位成本和收益,精確到小數(shù)點后兩位。不是說是款休閑游戲嗎?
這種情況也不是第一次了,貌似之前也有很多看似很休閑的游戲卻被玩家玩成了硬核的爆肝游戲,有些平時并不硬核的輕度玩家,一遇到這樣的游戲就瞬間變成了大佬、肝帝,查攻略、記筆記,一個游戲可以從早玩到晚,不吃不喝,一動不動。
為什么這些本來應該休閑的游戲,變得不休閑了呢?
當人們說一款游戲不休閑或者很肝的時候,一般有兩種原因,一種是游戲里需要做很多重復性的工作,不論是做活動還是刷裝備,長時間、反復的刷會導致玩家的疲憊。
另一類則是游戲本身有龐大而復雜的系統(tǒng),讓人眼花繚亂。很多模擬經營游戲是這樣的,表面上披著休閑的外衣,實際玩起來,腦袋一低一抬一天就過去了。
但《進擊的小綿羊》好像哪一種都不算,它的主要玩法雖然是模擬經營,但系統(tǒng)并不復雜。除了需要不斷生產資源和蓋房子之外,也沒有什么特別需要刷的東西。
此外游戲里也沒有什么限定活動,不需要在有限的時間里達成某個目標。也沒有排行、評分之類的東西,讓玩家之間相互攀比。這游戲整體上沒有什么需要玩家去肝的,但為什么還是有很多玩家要去肝呢?
我想大概有兩個原因,一是為了更快的達成自己的目標,二是為了讓這個過程有更高的效率。
《進擊的小綿羊》玩法比較包容,理論上佛性游玩是沒什么壓力的。但如果愿意做更多人為操作的話,發(fā)展速度顯然會快很多。
而恰恰游戲又給了所有玩家一個無法拒絕的理由,那就是打造自己的江南水鄉(xiāng)。
很多玩家都是被這款游戲出色的美術風格所吸引來的。游戲看起來就像一幅畫一樣,結合江南特色的風景和建筑,給人一種獨特的美感。游戲里的多數(shù)建筑設計都參考了歷史上的真實畫作,再經過制作組的調整讓所有的建筑保持統(tǒng)一的風格,這樣不論玩家如何將建筑物排列組合,整個游戲的場景始終是保持和諧統(tǒng)一的。
到了游戲后期,玩家可以獲得多種多樣的建筑和裝飾物,最終呈現(xiàn)出一幅活著的畫卷。這種視覺享受和心理滿足感無疑是很多玩家選擇這款游戲時所追求的,也是這款游戲的終極樂趣。所以不難理解玩家想盡快跳過前期無聊的發(fā)展階段的心態(tài),尤其是看到其他玩家曬出自己漂亮的城市之后,這種沖動就更為強烈了。
這讓我聯(lián)想到了《集合啦!動物森友會》剛上線時的情況。人們上島之后,想很快的建出一個漂亮的島,于是瘋狂的砍樹、敲石頭、揀雜草,做上百個魚餌去釣魚,把素材島變成狼蛛島一夜暴富,當時也有不少人也吐槽說動森這游戲太肝了。
除了想更快的達成目標,玩家還會下意識的去追求最高的效率。
拿我現(xiàn)在玩《進擊的小綿羊》的體驗舉例,雖然游戲可以隨時登陸和退出,但我還是希望能在每一次退出前獲得更大的收益。比如游戲初期生產蔬菜只需要等 3 分鐘,如果這個時候下線我就會覺得很虧。于是就等著 3 分鐘之后,做一個耗時更多的項目再下線,比如開辟新區(qū)域。
可沒想到,要開啟新區(qū)域需要 8 名工人,然而我全城只有 7 名工人,這時我為了開辟新區(qū)域就得升級一個房屋來提升人口,那么這個房屋在升級的時候,其他人也別閑著,各自去生產東西,結果又把倉庫爆了。于是我就只能一邊想方設法去消耗一些資源,一邊準備升級倉庫。等我終于把所有的事情辦妥,順便下線的時候,已經過去一兩個小時了。
然而這樣的玩法未必是制作人們希望看到的,《進擊的小綿羊》的制作人對我說,他更希望玩家是利用碎片時間去游玩,而不是像這樣爆肝。
很多游戲本不是為了讓玩家一口氣通關設計的,而是希望能慢慢游玩幾個月甚至幾年。如果玩家肝得太兇很容易造成疲勞,很容易把游戲狂玩了一兩個星期之后就厭煩。
參與過《文明 4》開發(fā)的游戲設計師 Soren Johnson 說:" 很多玩家都不由自主的把玩游戲當成一個不斷尋求最優(yōu)解的過程,如何用最小風險獲得最大的回報,什么樣的策略能夠提供最高的成功幾率。只要有機會,玩家就會不停地優(yōu)化策略,直到把游戲的樂趣優(yōu)化殆盡。"
爆肝能讓玩家能快、更便捷的達到目的,然而在這樣的玩法下,規(guī)模再大的游戲也會很快被掏空,即使是網絡游戲,內容的更新速度也必然趕不上玩家的游玩速度,很快這些玩家會覺得沒有東西可玩,然后棄坑。
這顯然是游戲開發(fā)者不愿看到的。
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