更新:2021-01-05 18:28
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《少年三國志:零》是游族「少年三國志」系列全新力作,采用獨(dú)特4×4布陣與即時(shí)制戰(zhàn)斗模式,打造瞬息萬變的策略體驗(yàn)。你將扮演不同的三國歷史人物,帶領(lǐng)各色軍師武將,采用自由布局、兵種相克及法術(shù)相生的融合之策,出征每場戰(zhàn)役,推進(jìn)三國歷史進(jìn)程。布陣有道,兵將皆有可為;天下大勢,終將從零開始。

1、體驗(yàn)各種獨(dú)特的策略戰(zhàn)斗玩法,感受精彩的三國世界的冒刺激游戲險(xiǎn)體驗(yàn);
2、在地圖中感受各種冒險(xiǎn)完成各種任務(wù),解鎖更多獨(dú)特的玩法,非常的有趣;
3、靈活的排兵布陣,刺激的戰(zhàn)斗體驗(yàn),招募各種謀士出謀劃策,輕松戰(zhàn)斗。
實(shí)時(shí)公平匹配 挑戰(zhàn)巔峰競技
實(shí)時(shí)競技玩法是《少年三國志:零》的一大亮點(diǎn)。不同于常規(guī)的卡牌游戲,在《少年三國志:零》中,玩家可以體驗(yàn)最真實(shí)的競技對抗,展開一場憑實(shí)力說話的硬核對決。進(jìn)入巔峰競技場,玩家即可在線匹配戰(zhàn)力相近的玩家,在未知敵方陣容的情況下排兵布陣,發(fā)揮自己的策略戰(zhàn)術(shù),使戰(zhàn)斗更添一分隨機(jī)性。在戰(zhàn)斗開始后,可以在戰(zhàn)局中選擇恰當(dāng)時(shí)機(jī)釋放軍師計(jì)謀,體驗(yàn)極致手動(dòng)微操,見招拆招、破陣殺敵。巔峰競技場的玩法需要預(yù)判對方神秘莫測的陣容布局,拒絕無腦的數(shù)值碾壓,讓玩家真正公平地享受PVP帶來的熱血與暢快。
爭競技排名 用實(shí)力說話
《少年三國志:零》擁有豐富的競技體系,除了實(shí)時(shí)匹配的巔峰競技場外,玩家還可以體驗(yàn)傳統(tǒng)的排名競技場模式,感受一步步挑戰(zhàn)對手、競爭排名的暢快。
玩家可以對排名前列的對手發(fā)起挑戰(zhàn),根據(jù)敵方的戰(zhàn)力與陣容進(jìn)行針對性的排兵布陣,輕輕松松取得勝利。與此同時(shí),也需要安排自己的防守陣容來應(yīng)對他人的挑戰(zhàn)。在這里除了實(shí)力外,還可以研究多元戰(zhàn)術(shù)來確保勝利。新的戰(zhàn)術(shù)、套路層出不窮,新一代的三國謀士會是你嗎?
1.少三零剛上手還是挺驚艷的吧,相比于少三1、少三2做的很多的創(chuàng)新。不局限于國家隊(duì)的設(shè)定、武將之間的小羈絆同樣很強(qiáng)力。能根據(jù)自己的喜好組自己偏愛的隊(duì)伍,這就挺不錯(cuò)的了。比起傳統(tǒng)的6V6,少三零肯定是做的不錯(cuò)的,八個(gè)上陣武將羈絆拉滿,在戰(zhàn)斗中都有自己的作用和位置,也確實(shí)都對戰(zhàn)局有些很大的影響?傮w來說,做的還是相當(dāng)用心的!
值得推薦~
2.游戲的質(zhì)量是有目共睹的在提升吧,之前感覺畫面做的不夠精美,戰(zhàn)斗畫面也不太舒服
這次測試感覺好太多了,希望能繼續(xù)優(yōu)化,給我們帶來好的游戲~
3.玩了2天…平民好難!爆率太低,抽卡沒有專屬陣營UP,一養(yǎng)養(yǎng)一窩,陣容不能自由輪換,資源好難搞!十多級V8小號,比我戰(zhàn)力還高………哎!最喜歡的呂布和我是無緣了!老子沒錢…!趙云首充送的,升星太坑爹…算了我還是退游吧!
三國題材是游戲中的熱門選擇,關(guān)于三國題材的游戲也特別多,今天也為大家介紹一款三國題材的游戲,《少年三國志:零》,這是一款策略手機(jī)游戲,游戲在玩法上也比較創(chuàng)新,側(cè)重策略干和戰(zhàn)斗的爽快感,喜歡三國題材玩家不妨來試試,接下來就為大家具體介紹和分析這款游戲的畫風(fēng)、玩法等。
從《三國》題材進(jìn)入到游戲載體的第一天起,“策略”就成為了其重要的辨識元素,尤其對于經(jīng)歷過《三國志》系列,《三國群英傳》系列的我國玩家來說,很長一段時(shí)間里,《三國》游戲幾乎就是“策略游戲”的代名詞。本作的過場會出現(xiàn)對三國歷史的呈現(xiàn)與講解,增加玩家的代入感而進(jìn)入到移動(dòng)端時(shí)代后,隨著游戲硬件發(fā)生變化,原本節(jié)奏相對平緩,需要玩家通過一系列策略推演和內(nèi)外協(xié)調(diào)后展開的宏大敘事,變成了必須短時(shí)間完成布陣,交鋒,結(jié)算的快節(jié)奏連貫操作。也因?yàn)槿绱耍诤芏嗤婕铱磥,策略深度難免會打上不少折扣,而《少年三國志:零》此番則是致力于重鑄移動(dòng)端“三國”游戲的戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)感,并且為了照顧到移動(dòng)端用戶的實(shí)際游戲體驗(yàn)和應(yīng)用情景,專門設(shè)計(jì)出了一套兼具布陣策略性和戰(zhàn)斗爽快感的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。對,說到排兵布陣,我就是傳說中的小諸葛戰(zhàn)斗開始前,玩家要在4×4的本方陣營中布置8個(gè)戰(zhàn)斗單位,每個(gè)戰(zhàn)斗單位由一位主將和一隊(duì)士兵所組成,陣容有前后排基于主將屬性限制的概念,比如前排屬于重甲和騎兵,而后排則是弓箭手的“甜點(diǎn)位”。當(dāng)然也允許玩家做出一些自由發(fā)揮,以便擺出各種極限陣容應(yīng)對不同的副本挑戰(zhàn),比如全隊(duì)都是步兵近戰(zhàn)單位,或者用弓箭手直面對方的長矛與盾牌,有些時(shí)候看似撕爛兵書的“奇葩”陣型,反而能起到出其不意的特殊效果。另外針對于特定角色之間的合理搭配,還能衍生出“流派”,進(jìn)而產(chǎn)生更多戰(zhàn)場加成,這也是《少年三國志:零》通過多單位組合的陣容系統(tǒng),所帶給玩家的豐富操作空間。
三國攻城戰(zhàn),同題材里本作因玩法占了優(yōu)勢,玩起來更有意思與此同時(shí),《少年三國志:零》還在上陣的8個(gè)作戰(zhàn)單位之外,專門設(shè)立了“軍師”這一特殊職業(yè),其作用在于可以由玩家全程主動(dòng)控制,去釋放各種技能。一方面這讓玩家在戰(zhàn)斗中有個(gè)更多變數(shù),使得即便一場短時(shí)間內(nèi)戰(zhàn)局,有時(shí)也會因?yàn)檐妿煹囊粋(gè)技能而影響到勝負(fù)走向;另一方面,以諸葛孔明為首的軍事集團(tuán),本來就是《三國演義》里人們喜聞樂見的優(yōu)質(zhì)人設(shè),本身會受到玩家的喜愛。獨(dú)立的軍事單位,就好比玩家在場邊的代言,既是法師,又是指揮官在戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),玩家預(yù)先布置的部隊(duì)會根據(jù)自身特性和陣型位置與對方展開激烈爭奪,對敵方陣容的準(zhǔn)確預(yù)判,可以幫助玩家擊破其陣線中的薄弱環(huán)節(jié),這在一些敵強(qiáng)我弱的戰(zhàn)斗中顯得尤為重要。而且本作的戰(zhàn)斗并非只有傳統(tǒng)的兩軍交鋒,而是包括攻城,在不斷刷新的一波波敵方攻擊下組織起定點(diǎn)防衛(wèi),以及像RPG一樣挑戰(zhàn)強(qiáng)大副本BOSS的多種戰(zhàn)斗方式在內(nèi),每種方式都需要玩家根據(jù)戰(zhàn)況啟用不同配置方案,游戲也因此顯得更具可玩性。在目標(biāo)守衛(wèi)戰(zhàn)里,玩家采用的陣容會和平時(shí)有較大不同03人中呂布,馬中赤兔——主將與士兵系統(tǒng)要想取得一場戰(zhàn)斗的勝利,除了玩家運(yùn)籌帷幄的戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)外,各位武將或一騎當(dāng)千,或buff控場的強(qiáng)大個(gè)人能力,以及麾下部隊(duì)各施說長的兵種特色,也在《少年三國志:零》當(dāng)中占據(jù)了重要作用。
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