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《伊蘇8》是一款由FALCOM制作發(fā)行的動作角色扮演游戲,本作是《伊蘇》系列的第八部正統(tǒng)續(xù)作,《伊蘇》系列是不少ARPG愛好者心里永遠(yuǎn)的神作,爽快的打擊感,精彩的劇情內(nèi)容都讓這款游戲贏得了非常不錯的口碑。

本作故事以一座位于格利克南方的蓋提海上的一座浮島“青蓮島”為舞臺,除了增加在《伊蘇:塞爾塞塔的樹海》中頗受好評的探索型“Auto Mapping”之外,也會增加能夠借由集結(jié)眾多漂流者而發(fā)展、擴大的“漂流村”,以及挑戰(zhàn)由亞特魯以外的漂流者們居住、防衛(wèi)之地區(qū)的“迎擊戰(zhàn)”。對本游戲感興趣的玩家一定不要錯過。
藍(lán)港游戲獲日本殿堂級ARPG《伊蘇VIII》獨家改編權(quán)和全球發(fā)行權(quán),將推出《伊蘇VIII》正版授權(quán)手游。
本作由藍(lán)港游戲自主研發(fā),采用全新Saturn2.0引擎制作,并邀Falcom伊蘇原創(chuàng)團(tuán)隊全程監(jiān)修。
《伊蘇》初代于1987年推出,堪稱日系A(chǔ)RPG鼻祖,其系列作品見證了日本游戲行業(yè)的興衰。此次藍(lán)港游戲攜手日本Falcom,將為廣大玩家?guī)硪豢罡咂焚|(zhì)、100%還原的伊蘇手游。
很好玩,劇情很棒,音樂也很好,伊蘇歷代塑造最好的女主,絕對值
非常好玩,難度也適中。調(diào)高了有舊版伊蘇的動作快感,普通難度也適合手殘新手通關(guān)。游戲要素也豐富,很值得入手并收藏。
但并不同意樓上“劇情好”的觀點,因為邏輯不通的硬傷地方其實不少,經(jīng)不起仔細(xì)推敲的。
可以說伊蘇8除了劇情短板之外,其他都很完美。不要想太多,就是個動作RPG游戲,玩就是了。
總的來說《伊蘇8》有著一個老牌ARPG應(yīng)有的素質(zhì),絕對沒有辜負(fù)玩家們的期待。游戲說實話還是給了我不少驚喜的,從游戲的各個方面來看,F(xiàn)ALCOM確實是在用心去做這款作品。豐富的內(nèi)容、爽快的戰(zhàn)斗、優(yōu)秀的音樂等都體現(xiàn)出了制作組的誠意,但是在PSV上的幀數(shù)和畫質(zhì)的問題也是較為明顯的。
伊蘇8手機版是一款奇幻大路色彩的魔法競技互動挑戰(zhàn)手游,異域奇幻之獸非常的多,不同時空穿越之中,浮空的經(jīng)典島嶼貫穿其中,經(jīng)典重溫邂逅巫女魅力動人,探索更多的任務(wù)劇情,邂逅多變的NPC,自由的場景切換,挑戰(zhàn)起來不會覺得重復(fù),當(dāng)然還有讓你欲罷不能的遠(yuǎn)古野獸挑戰(zhàn),多人合作不能技能與人物的完美重合。
操作上為即時性的戰(zhàn)斗,通常只有奔跑、跳躍、揮劍、施展法術(shù),沒有復(fù)雜的指令,向來以操作容易但富挑戰(zhàn)性的游戲趣味著稱,再加上Falcom精良的美工和音樂設(shè)計,使伊蘇系列不但是Falcom的代表作之一,也是Arpg類型的指標(biāo)性的作品。在游戲里是看不到亞特魯?shù)呐_詞,只以旁白的對話框描述劇情,成為伊蘇系列的特色。
1、一個經(jīng)典的島嶼出生,漂浮在深空之中,尋找奇異種盡情的對決廝殺,獲取材料資源;
2、超級靈性的技巧,魔力四射的多重職業(yè),花間鐵錨都可以成為你的武器,不斷的煉化;
3、形態(tài)多變的異獸之王,上古龍族,神獸的形象,給你次元的畫風(fēng),絕對是獨一份的。
《伊蘇9》,離《伊蘇8》真的只差一步
《伊蘇》系列,這名字不知道為什么聽著就很有年代感。實際上它也的確很有年頭,F(xiàn)alcom在1987年推出第一款《伊蘇》,到現(xiàn)在已經(jīng)三十多年。
這個系列有不少老!
比如主角亞特魯雖然是一個持劍的戰(zhàn)士,但條件有限,最初只能用肩膀懟人。
又比如,主角幾乎不說話,而且沒有配音(直到《伊蘇8》里啟用了梶裕貴),每次踏上新冒險都會遇難以及失憶,掉光一身神裝。
還有,主角每次都默默撩妹,但最后肯定沒戲。
然后每一代的“伊蘇”劇情都有一個主題,比如7代是屠龍,8代是穿越……系列粉絲對這些設(shè)定習(xí)慣應(yīng)該都挺熟悉的。
這么多年,“伊蘇系列”曾經(jīng)沉寂過一段時間,不過在最近的一代,《伊蘇8》在全球都獲得了不錯的成績。相比于口碑下滑的“英雄傳說”,“伊蘇”某種程度上成了Falcom旗下更讓人放心、期待的作品。
《伊蘇9 -Monstrum NOX-(怪人之夜)》,F(xiàn)alcom沒有掉鏈子。
立體化的地圖
最讓人印象深刻的,《伊蘇9》為系列首次帶來了立體化的地圖。
如果玩過《伊蘇》系列歷代正傳,你們會發(fā)現(xiàn)這游戲一直都是這樣一個地圖構(gòu)造:據(jù)點小、野外大,動物多。過了野外,就是滿是陷阱和解謎要素的古代、近代遺跡。比如3代重制版《伊蘇:菲爾迦納的誓約》的地圖,就是據(jù)點→野外→遺跡這樣的結(jié)構(gòu)!兑撂K8》也只是將地圖擴大而已,海島變得更加廣闊,主要遺跡更大、更復(fù)雜。
《伊蘇9》的主城,“監(jiān)獄都市”,真正打破了這個模式。游戲中只保留了極其有限的野外大場景,原本只有給玩家補充道具、開放任務(wù)這種功能的城市,變成了玩家主要的冒險地點。雖說這樣的地圖看似小了點,但探索體驗極佳。玩家獲得“怪人”能力之后,便可以利用這些能力在城市內(nèi)自由探索。
在之前的“伊蘇”中,房屋只是裝飾。但在《伊蘇9》,玩家可以像玩“刺客信條”那樣飛檐走壁,沒事爬到最高的建筑上看看風(fēng)景。
隨著游戲的推進(jìn),能使用的“怪人”能力越來越多,地圖解鎖的區(qū)域也越來越多,就算在同樣的區(qū)域閑逛,也總會有新的發(fā)現(xiàn):
而且,如此多樣的場景,《伊蘇9》基本做到了無縫地圖,只要不進(jìn)入室內(nèi)或者迷宮副本、不傳送,體驗整體都還不錯。對于Falcom這樣的小廠來說,設(shè)計和技術(shù)上都是一種進(jìn)步。
可以說,以往《伊蘇》系列中的一大要素——“探索”的樂趣,在《伊蘇9》中被發(fā)揮得淋漓盡致,也成為了本作的最大賣點之一。
所謂「怪人之夜」
游戲副標(biāo)題“Monstrum NOX”,兩個信息:夜晚、怪人!兑撂K9》的故事里,夜晚是設(shè)定,怪人是故事的承載主體,兩個方面都展開得很充分。
游戲故事前中期以章節(jié)段落的形式平穩(wěn)推進(jìn),圍繞每一個怪人講述他的故事——然后他就加入主角團(tuán)了——整體上層層相應(yīng),逐步揭開“夜晚”這一大背景設(shè)定的秘密,以及“怪人”他們從哪里來、到哪里去的深刻哲學(xué)問題。(……)
不劇透地說,《伊蘇9》的故事,雖然主要以一座城為舞臺,但不僅格局不小,層次也足夠豐富,懸疑伏筆的布置恰到好處,最后呈現(xiàn)出的戲劇效果也很有野心。
比如說,發(fā)售前官方給出的情報中,亞特魯不再是紅發(fā),那么紅發(fā)的怪人“紅之王”到底是誰?這種顯而易見的伏筆讓玩家從一開始就進(jìn)入了游戲劇情懸疑設(shè)置的邏輯中。
“過分”的是,當(dāng)Falcom作品的老玩家看到類似的手法、玩法、設(shè)定,以為自己已經(jīng)看透一切時,反而是陷入了思維定勢,當(dāng)然,最后也就能獲得劇情上的驚喜。
《伊蘇9》的劇情不僅僅是體現(xiàn)在主線,很多支線也是與主線相關(guān)的重要線索,若是錯過了,那么精彩的片段就和你無緣了。在邊邊角角的地方,還有很多為老玩家準(zhǔn)備的彩蛋,或者說,官方玩梗,比如官方吐槽主角每次冒險都會把上一次冒險拿到的神裝全扔了:
好基友多奇也是,這么多年他終于忍不住了
也有一些很硬核的彩蛋,我玩得不夠仔細(xì),以至于雖然看出來了,但完全想不到。
是的,說的就是你這個采花的女人!
發(fā)售前 Falcom 就曾介紹過,給她一定數(shù)量的藍(lán)色花瓣之后,她的說話方式就會發(fā)生微妙變化。根據(jù)她的說話方式、口癖,你可以發(fā)現(xiàn)本作中最為硬核的彩蛋。不過這個彩蛋很難用中文表達(dá),不知道中文版能做到什么程度……
怪人的戰(zhàn)斗方式?可惜了
就戰(zhàn)斗系統(tǒng)來說,《伊蘇9》的變化不算大,基本上繼承了《伊蘇8》的內(nèi)容,以瞬間防御和回避為核心機制。雖說技能方面存在一些變化,但類似的也可以在前作中看到。
好在這套系統(tǒng)本身已經(jīng)比較完善,爽快程度依舊是值得稱道的一大優(yōu)勢。戰(zhàn)斗攻防關(guān)系會在瞬息間反復(fù)逆轉(zhuǎn),特別是在高難度下,玩家對怪物的傷害比較有限,同時觸發(fā)防御和回避兩個系統(tǒng),配合發(fā)動時時間靜止的Extra技能,便能在短時間內(nèi)對怪物造成大量傷害。
這個系統(tǒng)也有其可研究的深度;诓煌巧男阅、技能特性、屬性克制等要素,戰(zhàn)斗體驗會由量變產(chǎn)生質(zhì)變。比如前期加入的角色白貓,她的武器強化后便擁有回避率增加的效果,如果你裝備上回避率增加的防具、飾品,便可大大增加容錯率,后期到回避率50%也不是夢。試想Boss的必殺攻擊下來是一個大大的Miss,這肯定很爽。再加上她是全角色中跑步速度最快的,比起靈活機動性應(yīng)該無人能出其右。
但《伊蘇9》一個讓人遺憾的地方是,游戲的主題是「怪人」,游戲在故事中讓怪人和主角成為了伙伴,在流程玩法上要求玩家運用各種怪人能力探索地圖,但在戰(zhàn)斗中,怪人的能力卻沒有太多存在感。
戰(zhàn)斗中常用到的怪人能力,有“王者之道”用來瞬移、用“第三眼”查看真身不明的敵人等等。特別是在守衛(wèi)戰(zhàn)中,玩家必須使用怪人能力穿過復(fù)雜的地形,在限定時間內(nèi)打破地圖上的各個固定目標(biāo)。這都屬于關(guān)卡層面的能力運用,但在實際戰(zhàn)斗方面,怪人能力和原有的戰(zhàn)斗系統(tǒng)缺乏更多的化學(xué)反應(yīng)。雖然原有戰(zhàn)斗系統(tǒng)的體驗已經(jīng)很完善,但沒能在本作主題上做更多闡發(fā),還是有些可惜。
在戰(zhàn)斗體驗方面,《伊蘇9》還遺留了前作的一個問題,下面接著說。
革新帶來的新毛病——視角
以前“伊蘇”的視角都是固定的,就不存在視角太窄這種問題,但換成自由視角之后就多了這個問題。《伊蘇8》沒有完全解決這個問題,《伊蘇9》在某些情況下問題更嚴(yán)重。
舉例來說:守衛(wèi)戰(zhàn),己方NPC多,敵方單位更多,滿屏特效,戰(zhàn)斗很混亂。這時候,游戲應(yīng)該提供玩家縱觀全局的視角!兑撂K8》的守衛(wèi)戰(zhàn),因為場景比較小,怪物的位置一目了然,所以戰(zhàn)局相對可控;但《伊蘇9》里,群體戰(zhàn)斗的地圖相當(dāng)大,而視野范圍卻太小,通常玩家在近距離攻擊的時候眼中只有1、2個目標(biāo),接近時大型怪物的都看不到全貌。雖然從視野外來的攻擊會有警示標(biāo)志,但很多時候只有中了才知道。
而當(dāng)怪物數(shù)量多到一定程度的時候,我們瞬間受到了遠(yuǎn)程、中距離的炮火,再被近距離的2~3只怪一打,低難度下會被打倒殘血,高難度下會瞬間去世。
而因為上述原因,原本《伊蘇8》中被調(diào)整的十分爽快的瞬間回避、防御變得很難準(zhǔn)確地操作,混戰(zhàn)時往往是瞎按才觸發(fā)的,這樣的群戰(zhàn)體驗絕對說不上“好”,可能還不如平時地圖上的小規(guī)模戰(zhàn)斗舒服。
祖?zhèn)髅?:幀數(shù)讓人心碎
或許是第一次嘗試這種大地圖的原因,《伊蘇9》在的大場景幀數(shù)上表現(xiàn)不佳,物體越多的地區(qū),幀數(shù)越不穩(wěn)定。如果是在城內(nèi)觸發(fā)戰(zhàn)斗,招出了一堆亂跑的怪物,那情況就更慘了,我不確定是不是能低到10多幀,但30幀是肯定沒到的。
更慘的是,這還是在 PS4 Pro 上。
有時候我不得不感嘆,不愧是 Falcom。
好在,各大迷宮副本中幀數(shù)都很穩(wěn)定,不然這游戲就直接判死刑了。
祖?zhèn)髅?:大Bug還沒碰到,小Bug層出不窮
Bug是每個游戲都有的,但Falcom的不少Bug顯得有些搞笑。值得表揚的是,這次《伊蘇9》目前為止還沒有出現(xiàn)特別嚴(yán)重、影響游戲的Bug(比如PSV《零之軌跡》就有存檔損壞Bug),但小Bug還是有的。比如,有些朋友玩到一半就閃退了,然后沒保存。
又比如這位高貴的騎士,在我與他對話的時候“靈魂出竅”,靈魂對著我了,身體卻還留在原地。
身為“怪人”的主角們可以想去哪兒逛,就去哪兒逛,但有時候也會逛到不想逛的地方:
好在你努力一下,也不是出不來,就算真像某些倒霉玩家一樣出不來,也能左鍵地圖傳送出來。
祖?zhèn)髅?:素材的重復(fù)利用
這個問題以往并不明顯,因為在三頭身的時代,村民長得差不多其實不是問題。
但到了本世代,《伊蘇:塞爾塞塔的樹!芬约啊堕W之軌跡》系列中,問題就被擴大了,不重要的NPC長得一模一樣,雖說對游戲體驗影響不大,但看著肯定不爽。
《伊蘇9》地圖上有很多不重要的NPC,有些甚至連對話都沒有,這些人長得一樣倒也無所謂,但問題就在于,這個城市里的店老板NPC,大概是同胞兄弟:
我不知道大家能不能忍,反正我這個老粉是忍不了了。
那么為什么這個問題不出現(xiàn)在《伊蘇8》里呢?因為和 Falcom 計劃的一樣,人少呀。
總的來說,上面說的幾個問題,都還算能忍……
比起后來的《英雄傳說》,《伊蘇》系列每一作都相對獨立,所以盡管是小廠作品,但每次出新作,都會在某些方面尋求突破來吸引玩家。
《伊蘇9》便是在這種突破之下的一部好作品,雖說它沒有《伊蘇8》那樣,在劇情、戰(zhàn)斗系統(tǒng)、畫面和地圖等各方面全面突破,但作為同一世代的第二部作品,《伊蘇9》呈現(xiàn)出了穩(wěn)步演進(jìn)的態(tài)勢,并且保持了相當(dāng)?shù)乃疁?zhǔn)。與迷宮相輔相成的監(jiān)獄都市地圖在 Falcom 的游戲中也難有作品與之比肩,劇情的懸念、節(jié)奏的安排讓人不禁拍案叫絕。雖說游戲中不乏Bug、幀數(shù)等問題,令體驗打了折扣,但要說本作算不算佳作,那毫無疑問,它是的。
《伊蘇9》的故事算上序章一共有10夜,大概需要40小時,每個夜晚,玩家花4小時看完1個故事,就像是以前讀睡前故事一樣。
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