更新:2020-09-14 14:6
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加入了豐富的戰(zhàn)斗元素,多種熱血戰(zhàn)斗可以帶給玩家更加完美的戰(zhàn)斗體驗(yàn),大量的武器可以讓玩家自由的進(jìn)行選擇,多種不同的游戲玩法帶來(lái)全新的游戲過(guò)程,玩家可以在游戲中獲得完美的游戲體驗(yàn),不同而游戲方式和技能可以自由的進(jìn)行組合。

《妖精的尾巴》開(kāi)局四十連抽,抽SSR神卡,妖尾迷必入!
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1、多種攻擊方式和不同的攻擊性玩法可以解鎖更完美的游戲過(guò)程,全新的游戲體驗(yàn)帶來(lái)不一樣的游戲生活。
2、整個(gè)游戲畫(huà)面使用了立體的技術(shù)各種游戲玩法可以帶來(lái)完美的游戲體驗(yàn)享受新的游戲過(guò)程。
3、不斷地提升自己的攻擊力可以帶來(lái)完美的游戲過(guò)程,大量的游戲模式不同游戲挑戰(zhàn)可以解鎖新的冒險(xiǎn)玩法。
1、操控角色展開(kāi)冒險(xiǎn),探索迷宮地圖,消滅怪物尋找出路;
2、擁有多種不同的地形,每一種都有很多互動(dòng)元素,可以利用起來(lái);
3、在冒險(xiǎn)中收集各種稀有裝備,提升你的整體實(shí)力,挑戰(zhàn)大BOSS。
1、放置型的操作,不需要玩家們過(guò)多手動(dòng),非常輕松的戰(zhàn)斗;
2、裝備不同的攻擊和防御技能,提高對(duì)于boss元素屬性的抵抗。
1、完美還原再塑經(jīng)典,很多動(dòng)漫迷都已經(jīng)加入到其中,在這里享受屬于自己的冒險(xiǎn);
2、點(diǎn)燃激烈的對(duì)戰(zhàn)玩法,前往競(jìng)技場(chǎng)中匹配對(duì)手,調(diào)整陣型準(zhǔn)備開(kāi)始pk吧;
3、登錄簽到領(lǐng)取豪華禮包,每天都有很多資源獎(jiǎng)勵(lì)等你來(lái)拿,千萬(wàn)不要錯(cuò)過(guò)。
本作是同名漫畫(huà)《妖精的尾巴(FAIRY TAIL)》的JRPG衍生作品,相信大部分90后玩家對(duì)于原作并不陌生。原作為真島浩所作的大人氣少年熱血漫畫(huà),于2006年8月開(kāi)始連載并在2017年完結(jié)漫畫(huà),動(dòng)畫(huà)在2009年放送,歷經(jīng)十年的時(shí)間在2019年9月也正式宣告完結(jié),長(zhǎng)時(shí)間的連載跨度也讓《妖精的尾巴》被列入了所謂的“民工漫”行列之中。
本作由光榮特庫(kù)摩旗下并購(gòu)的的GUST工作室制作,也就是《煉金工房》系列的制作組,而他們也利用自己在這方面豐富的經(jīng)驗(yàn)打磨了本作的RPG系統(tǒng)。原本游戲定于今年三月推出,但由于一些因素導(dǎo)致跳票了兩次,不過(guò)從最終成品來(lái)看也算是為妖尾的粉絲們交出了一份合格的答卷。
穩(wěn)扎穩(wěn)打的JRPG
雖然是粉絲向作品,但是本作作為RPG的底子非常扎實(shí),這也益于GUST多年制作JRPG的經(jīng)驗(yàn),比如本作的玩法頗有幾分《煉金工房》的味道。
游戲的基本流程為接受任務(wù)并完成,同時(shí)推進(jìn)基建。舉個(gè)例子,開(kāi)頭的玩法就是接委托,不斷的讓妖尾人物臨時(shí)入隊(duì),完成委托后正式入隊(duì),直到格雷艾露莎溫蒂都入隊(duì)了為止,就可以觸發(fā)劇情解鎖露西她家了,第一章結(jié)束;然后第二章在城里城外轉(zhuǎn)悠收集升級(jí)設(shè)施需要用的材料,再告訴玩家為了贏下三個(gè)月后的大魔斗演武要準(zhǔn)備海邊集訓(xùn),需要把公會(huì)目前的排名推進(jìn)到前100,這個(gè)時(shí)候就需要自己去推進(jìn)支線了。這樣慢慢推進(jìn)主線,在主線有要求——比如大賽中期要50名,后期40名——時(shí)進(jìn)行支線和基建,就是游戲的主要玩法。
每到一段劇情,對(duì)公會(huì)排名就有新的要求
任務(wù)大致上有六種:主線任務(wù),隨劇情自動(dòng)觸發(fā);委托任務(wù),在告示牌上接取,主線支線混雜,會(huì)有可以重復(fù)接取的刷子任務(wù),但是一次只能接取一個(gè);居民的請(qǐng)求,也就是NPC給出的委托,找玩家索要道具;角色故事,讓未入隊(duì)隊(duì)友入隊(duì)或者解鎖隊(duì)友羈絆;升級(jí)任務(wù),升級(jí)公會(huì)設(shè)施時(shí)尋找特殊材料的委托;公會(huì)等級(jí)目標(biāo),也就是綜合了上面幾個(gè)的階段性目標(biāo),要求玩家完成一定數(shù)量的對(duì)應(yīng)等級(jí)委托、請(qǐng)求、升級(jí)公會(huì)設(shè)施或者決斗勝利超過(guò)一定場(chǎng)次等。
需要注意的是,委托、個(gè)人故事、主線這幾個(gè)是互斥的,除非主線是對(duì)公會(huì)排名的要求這種持續(xù)性任務(wù)否則一般來(lái)說(shuō)不能同時(shí)接取,哪怕有時(shí)候發(fā)現(xiàn)可以同時(shí)接取也可能會(huì)出現(xiàn)被覆蓋導(dǎo)致無(wú)效的情況——比如去海灘那個(gè)去近郊的主線如果和刷石頭人的委托一起接,會(huì)導(dǎo)致海灘出不來(lái),雖然公會(huì)的NPC都刷在近郊了但是時(shí)間是石頭人委托的夜晚,不會(huì)開(kāi)啟下一個(gè)地圖的傳送門(mén)。所以如果想圖方便少跑幾趟的話,做升級(jí)任務(wù)的同時(shí)可以接取一下地點(diǎn)相同的委托。
本作的基建系統(tǒng),也就是公會(huì),本質(zhì)上為完成任務(wù)、提交材料以獲得各種增益和功能的地方。滿足升級(jí)任務(wù)即可進(jìn)行強(qiáng)化,強(qiáng)化后提交材料可以進(jìn)一步進(jìn)行改造。設(shè)施的功能多種多樣,從合成和出售作為裝備的淚晶、購(gòu)買(mǎi)藥水和BUFF、提供道具儲(chǔ)藏再到?jīng)]有上場(chǎng)的角色也可以獲得一定經(jīng)驗(yàn)、攻擊被抵抗也可以增傷之類的BUFF應(yīng)有盡有,隨著劇情的發(fā)展會(huì)一點(diǎn)一點(diǎn)的解鎖,公會(huì)等級(jí)上升,工會(huì)排名里的風(fēng)評(píng)和門(mén)口的NPC的對(duì)話也會(huì)改變,而且會(huì)出現(xiàn)更多的NPC,甚至大賽后還可以從破舊的旅館搬回寬敞的工會(huì)。
情懷滿滿的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
作為一款拼速度的傳統(tǒng)回合制游戲,《FAIRY TAIL》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也非常的傳統(tǒng)。和任務(wù)和基建一樣有一種《煉金工房》系列的味道,也有結(jié)合了妖尾的創(chuàng)新點(diǎn)。比如在野外場(chǎng)景中先手攻擊敵人,能以不同的Buff增益開(kāi)始作戰(zhàn),相信JRPG游戲愛(ài)好者對(duì)于這個(gè)設(shè)定一定很熟悉~
進(jìn)入至戰(zhàn)斗場(chǎng)景中,敵人分布在九個(gè)格子里,有時(shí)也會(huì)有復(fù)數(shù)敵人重合,并沒(méi)有太大的區(qū)別。不過(guò)由于站位的存在,下達(dá)攻擊指令時(shí),除了考慮魔法的屬性克制或是被克制外,由于本作中一些角色的魔法附帶改變敵人位置的效果,所以玩家還要考慮敵人的站位,以至于能夠提高作戰(zhàn)效率,使得本作擁有一定的策略可玩性。
在游戲中玩家使用次數(shù)較多的指令基本為魔法攻擊,普通攻擊鮮少使用,搭配上充滿魄力的演出可以說(shuō)非常爽快。同時(shí)本作還提供了覺(jué)醒槽,條件滿足后就可以覺(jué)醒,甚至納茲還可以自選形態(tài);覺(jué)醒操作除了主動(dòng)覺(jué)醒外也可以作為迎擊,讓玩家抵消攻擊回血,不過(guò)這時(shí)候持續(xù)時(shí)間會(huì)縮短。
當(dāng)右下角的能量球蓄滿后還可以發(fā)動(dòng)威力強(qiáng)大的魔法連攜,還有概率作為終結(jié)技觸發(fā)超魔法。特定的角色組合在覺(jué)醒狀態(tài)下還可以觸發(fā)特定的合體魔法,連原作漫畫(huà)乃至動(dòng)畫(huà)都沒(méi)有的組合也有原創(chuàng)的合體魔法在游戲中登場(chǎng)。
當(dāng)然,哪怕是只有一個(gè)角色,在球蓄滿后也可以發(fā)動(dòng)連攜然后自己連攜自己。而連攜還可以用于破壞路上的特定障礙物,只要戰(zhàn)斗在障礙邊上觸發(fā)、總傷害又到達(dá)一定數(shù)額即可。同時(shí),在角色進(jìn)行攻擊時(shí)也有概率觸發(fā)追擊,需要消耗一定覺(jué)醒度。這種眾人同氣連枝一同進(jìn)攻的系統(tǒng)可以說(shuō)是盡顯了妖尾原作的友情要素。
隊(duì)伍最多可以配置五個(gè)人,一開(kāi)始只能三人,之后會(huì)逐步開(kāi)放。隨著劇情發(fā)展和任務(wù)要求會(huì)有離隊(duì)事件或鎖隊(duì)員事件,也會(huì)有臨時(shí)隊(duì)友,甚至?xí)袘?zhàn)斗中臨時(shí)加入的隊(duì)友。同時(shí)在特定的戰(zhàn)斗中也會(huì)得到場(chǎng)外的援助,例如提供BUFF,生命甚至解鎖特殊功能等等。隨著劇情的發(fā)展,不少臨時(shí)隊(duì)友也可以通過(guò)任務(wù)解鎖為正式隊(duì)友。在日常狀態(tài)下,玩家可以切換至對(duì)應(yīng)的角色與分布在地圖上四處的同伴進(jìn)行對(duì)話,以增加友好度,友好度越高可以提升魔法連攜的概率。
出色的美術(shù)和音樂(lè)
作為一部漫改粉絲向JRPG,本作有著這類作品慣例的卡通風(fēng)格建模和渲染。人物模型看著很是舒服,細(xì)節(jié)也十分到位,雖然人物模型沒(méi)有萊莎那樣真實(shí)的抖動(dòng)感,但整體還算是令人滿意。此外,原作中漫畫(huà)風(fēng)格的夸張表情也做了還原,甚至原模型在特定劇情中還做了簡(jiǎn)單的戰(zhàn)損,這點(diǎn)還是不錯(cuò)的。
對(duì)于喜歡拍照的玩家,本作中依舊擁有角色擺拍模式滿足其需求。不過(guò)由于IP人設(shè)的限制,想要擺拍出與萊莎一樣各種各樣有意思的照片就有點(diǎn)難度,但相信有想法的玩家也還是能夠擺出令人開(kāi)懷一笑的角色模樣~具體如何操作全憑玩家喜好,也算是本作可玩點(diǎn)之一。
可用角色們還有著多個(gè)皮膚可換,比如除了rank4解鎖的簡(jiǎn)單的換色換花紋外,泳裝也會(huì)在通過(guò)劇情后解鎖,可以在戰(zhàn)斗中使用,如果要想當(dāng)成一個(gè)換裝暖暖游戲游玩的話,那么就要購(gòu)入額外大量的服裝DLC了,畢竟數(shù)量眾多的服裝DLC也是Gust社的日常操作,倒也見(jiàn)多不怪。美中不足的是本作有建模的角色并不多,比如人魚(yú)之踵只有神樂(lè)有建模,米莉安娜有立繪,其他人都神隱了,而烏璐緹雅的老年?duì)顟B(tài)也沒(méi)有建模,和米莉安娜還有翡翠一樣都是用動(dòng)畫(huà)風(fēng)截圖代替了。
更值得一提的就是本作的演出。魔法的演出相當(dāng)流暢,特效也很華麗,配合劇情很能調(diào)動(dòng)玩家的情緒,例如大魔斗演武中的全天星辰;而戰(zhàn)斗中的魔法連攜那炫目的特效和運(yùn)鏡也會(huì)讓人大呼爽快,如果覺(jué)得演出過(guò)長(zhǎng)了還可以選擇關(guān)閉戰(zhàn)斗效果來(lái)跳過(guò)戰(zhàn)斗中的演出,可以說(shuō)是相當(dāng)友好,對(duì)于一些急于推進(jìn)游戲進(jìn)程的玩家而言,可避免浪費(fèi)太多時(shí)間。
音樂(lè)方面,GUST的音樂(lè)一向?yàn)槿怂Q道,不管是《魔塔大陸》系列還是《煉金工房》系列,都有著極高的水準(zhǔn)。本次的《妖尾》也是一樣,有著濃濃的王道風(fēng)格,在高潮到來(lái)時(shí)完全可以調(diào)動(dòng)起玩家的感情。不過(guò)配音方面大部分劇情都是語(yǔ)氣詞配音,只有部分主線劇情有全配音,這點(diǎn)頗為遺憾。
有所刪減的劇情和依然精彩的高潮
本作的劇情承接天狼島篇末尾,7年后回歸,公會(huì)破敗,從D級(jí)委托接起,一步步重回S級(jí)。整體上來(lái)說(shuō)以和哈迪斯交戰(zhàn)為起點(diǎn),主體為大魔斗比武篇和冥府之門(mén)篇,有一定的原創(chuàng)劇情和不少的刪改。作為一款粉絲向RPG,還是大體量漫改,劇情的刪改基本上是不可避免的。正如上文提到的,本作有建模的角色并不多,可以說(shuō)沒(méi)有建模的角色的劇情都神隱了,而部分避無(wú)可避的角色則是用立繪和截圖代替。
這種劇情缺失的問(wèn)題幾乎是所有衍生作品的通病,不要說(shuō)一款衍生RPG,就算是動(dòng)畫(huà)化也會(huì)存在這種問(wèn)題。舉個(gè)例子,和哈迪斯的交戰(zhàn)中心臟被破壞的部分就完全被刪去,天狼樹(shù)被烏璐緹雅恢復(fù)也沒(méi)提,顯得觀感就如同妖尾后期經(jīng)常被吐槽的高喊“因?yàn)槲覀兪茄奈舶汀笨谔?hào)然后一擊秒殺敵人一樣尷尬?梢哉f(shuō),作為新手教程的第一章前二十分鐘的演出并不出彩,之后的幾章也平平淡淡,甚至于到了后期也依然存在著劇情縮減的問(wèn)題。
然而,本作的劇情在大魔斗祭開(kāi)始漸入佳境,出色的對(duì)決和演出讓哪怕是不了解作品的觀眾也能沉浸進(jìn)去,感受到對(duì)戰(zhàn)的火熱氛圍。而這種到位的氛圍在日蝕之門(mén)達(dá)到了第一個(gè)真正的高潮。無(wú)論是納茲和未來(lái)羅格對(duì)決時(shí)那充滿動(dòng)感的一擊,亦或是烏璐緹雅舍身的時(shí)空倒轉(zhuǎn),氣氛烘托的都稱得上絕妙。
作為動(dòng)漫IP的粉絲向衍生作毫無(wú)疑問(wèn)的有刪減,劇情也不會(huì)像原創(chuàng)JRPG那么順暢,但是高潮處依然可以讓玩家共情,《妖精的尾巴》證明了這點(diǎn)。哪怕烏璐緹雅轉(zhuǎn)身行走時(shí)的建模依然是年輕的原模型,哪怕老婆婆形態(tài)的圖片是截圖湊的數(shù),哪怕頭像沒(méi)有任何改變顯得有些出戲……玩家依然能從中感受到那份悲傷與淡淡的釋然,能和與自己和解的她共情。
除此之外,本作也用了各種各樣的細(xì)節(jié)來(lái)填補(bǔ)這份刪減。例如大賽期間旅館大部分人每天的對(duì)話也會(huì)變,再例如神樂(lè)和一夜組隊(duì)的原創(chuàng)劇情……衍生作無(wú)法超越原作,甚至注定無(wú)法完整的表達(dá)原作,那就用這些原作中無(wú)法得到的新互動(dòng)來(lái)作為原作的補(bǔ)充,可以說(shuō)是非常討巧也非常合適的做法。
不太到位的交互優(yōu)化
現(xiàn)在的游戲廠商貌似對(duì)交互方面并沒(méi)有做太多的考慮,要知道對(duì)于大多數(shù)玩家而言,如果一款游戲品質(zhì)中規(guī)中矩,那么人性化的交互就為其加分小項(xiàng),可惜本作在交互方面的表現(xiàn)并沒(méi)有讓人非常滿意。
比如日式JRPG游戲的PC移植優(yōu)化的通病——鍵位分布,本作的鍵位分布也是同樣令人惱火。首先游戲內(nèi)沒(méi)有對(duì)應(yīng)使用鍵鼠游玩的按鍵提示,無(wú)論接入手柄與否,始終都是顯示為手柄的按鍵提示;其次是無(wú)法通過(guò)鼠標(biāo)轉(zhuǎn)動(dòng)來(lái)改變角色視角,只能夠通過(guò)R、T、Y、G四個(gè)按鍵來(lái)改變上下左右的視角,相當(dāng)反人類;最后是不支持自行分布按鍵,游戲內(nèi)并沒(méi)有按鍵設(shè)置選項(xiàng),令人相當(dāng)郁悶。只能說(shuō)是這次的《妖尾》直接把PS版本的游戲移植上PC,從確認(rèn)鍵為手柄B鍵、返回鍵為手柄A鍵就能看出來(lái),沒(méi)有針對(duì)性做PC鍵鼠的一套優(yōu)化方案。
另外影響交互體驗(yàn)的為完成委托任務(wù)后,屏幕會(huì)發(fā)送出完成任務(wù)打勾的演示,這個(gè)演示就顯得多此一舉了。倒不如直接在屏幕左上角增加一個(gè)空格UI,完成任務(wù)后直接在UI內(nèi)打勾,直觀之余還能剩下演示時(shí)間。在調(diào)出菜單選項(xiàng)欄、查看各項(xiàng)任務(wù)時(shí),并不是移動(dòng)選項(xiàng)光標(biāo)就能自動(dòng)切換顯示出當(dāng)前項(xiàng)詳情,玩家還需要額外再點(diǎn)擊一次才行,再一次降低了交互方面的體驗(yàn)。
當(dāng)然也有值得表?yè)P(yáng)的地方,比如不同地圖區(qū)域間的切換加載幾乎可以做到一秒切換,想比前不久游玩的刀劍神域體驗(yàn)就好很多。還有使用手柄游玩時(shí),玩家可通過(guò)十字鍵上直接調(diào)出世界地圖,下可以調(diào)出城鎮(zhèn)地圖,在解鎖新地點(diǎn)之后便可以到處傳送,委托和升級(jí)任務(wù)完成后也可以選擇直接傳送回公會(huì),非常方便。
此外本作大部分的目標(biāo)都會(huì)在大小地圖上直接注明,不管是需要擊殺的怪物還是基建需要的材料所在地都是如此,非常節(jié)省時(shí)間。當(dāng)然也不全是如此,比如包裹那個(gè)委托三個(gè)衛(wèi)兵就都是錯(cuò)的,必須要注意對(duì)話,最后居民A在西邊的小巷里,地圖上也沒(méi)有;同理,在野外和大武斗祭最終日之類的時(shí)刻還是要跑圖的,也算是JRPG傳統(tǒng)跑圖掘地三尺元素的最后一點(diǎn)倔強(qiáng)。
結(jié)語(yǔ)
總而言之,哪怕不考慮作為妖尾粉絲向衍生作的身份,《妖精的尾巴》也是一款瑕不掩瑜的、合格的JRPG,而作為一款妖尾的衍生作,他稱得上誠(chéng)意十足,可以帶給玩家不短的愉快游戲體驗(yàn)。熟悉妖尾故事的人,或許能從中再次獲得當(dāng)初的那份熱血和感動(dòng)。
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