更新:2020-12-30 15:17
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古今江湖taptap上評(píng)分高達(dá)8.3的一款武俠風(fēng)卡組構(gòu)筑游戲,玩家在關(guān)卡中不斷的獲取新的卡牌替換舊的卡牌,組建出理想的卡組流派,對(duì)抗強(qiáng)大的帶頭大哥。四大職業(yè)數(shù)十種武俠,數(shù)百種武學(xué),更有套裝、神兵、經(jīng)脈等元素,讓你構(gòu)建出意想不到的卡組!

1.包含常規(guī)版2個(gè)功能
2.部分卡牌秒殺
3.大量血量
4.怒氣不消耗
5.部分卡牌秒殺
6.怒氣不消耗
7.鎖定金幣和食物
8.怒氣不消耗
1.首先大佬就沒必要了,隨便亂虐草原。這套路并不是無(wú)敵強(qiáng),只是要求很低,新手只要有神仙妹妹就能刷最高難度草原。有點(diǎn)賭的成分,4張無(wú)形8個(gè)詞條還是很好賭贏的,但是還是需要做好萬(wàn)一賭輸了自己過圖的準(zhǔn)備。
2帶神仙,康夫人,玄冥。后倆可以換隨意,最好強(qiáng)點(diǎn),不要沒摸到核心裝備就暴斃了。
3.神兵倚天屠龍,還有個(gè)隨意,
4開局直接來(lái)賭,倚天升級(jí)無(wú)形,查看有沒有100%傷害,沒有就放棄升級(jí),然后選另外一個(gè)無(wú)形升級(jí),只要4張無(wú)形出了1個(gè)100%傷害就起飛。沒出就自己看著辦吧!
5.賭出來(lái)了就開始刪初始牌,留一張初始傷害高的就行了,不留也行,其它無(wú)形都不要?jiǎng)h。
6.裝備核心冷鋒,無(wú)形可以觸發(fā)冷鋒抽牌,拿到就直接成型。其它裝備比較好的就是玄光,擒龍。
7.戰(zhàn)斗就是無(wú)腦的無(wú)相內(nèi)功復(fù)制有100%傷害詞條的無(wú)形,無(wú)形打出去觸發(fā)冷鋒抽回?zé)o相,無(wú)相再?gòu)?fù)制無(wú)形。傷害來(lái)源于每一次打出無(wú)形,下一張無(wú)形傷害就會(huì)翻倍,遇到反傷怪就復(fù)制康夫人的那個(gè)吸血卡慢慢磨吧,注意無(wú)形別堆太高傷害把自己一下反死了。
豪俠兩個(gè)工具人帶升級(jí)進(jìn)圖,山主回馬槍。然后扇子出猴棍,倚天升級(jí)猴棍。(山主換白三,白三再切換為黑三工具人換七公和飛天)。這樣就可以解決摸不到無(wú)狗的問題,初始甲有80,猴棍后240,回馬槍360,無(wú)狗1080的傷害。(精拓黨百分百猴棍的話,兩張猴棍以上穩(wěn)定)
附卡組,紫傀儡生效了所以兩張。
具體操作,祭壇可選吸血,多拿,復(fù)制或者十字架。進(jìn)圖后,三個(gè)武俠技能全開,然后計(jì)算怒氣疊甲,合理利用白三武學(xué)移除鐵布衫和初始棍。第一回合可秒一個(gè)武俠(如果全鐵布衫以及初始棍開局就sl,我這一把s了一次。)
自《殺戮尖塔》引發(fā)DBG+Roguelike風(fēng)潮開始,無(wú)論是PC端還是移動(dòng)端,都不斷涌現(xiàn)出類爬塔的作品。近期手游熱度排行榜上有名的《古今江湖》也是如此。然而,在深度體驗(yàn)了這款游戲后,筆者意識(shí)到它已完全脫離了“爬塔”的原生游戲體驗(yàn),適應(yīng)市場(chǎng)環(huán)境演化成了一款典型的“養(yǎng)成卡牌”手游。
規(guī)則的簡(jiǎn)化,效果的關(guān)鍵字化
《古今江湖》目標(biāo)用戶是移動(dòng)端對(duì)卡牌感興趣的輕度策略玩家,他們希望游戲有一定的策略性,卻難以接受過于復(fù)雜的邏輯規(guī)則;他們需求卡牌聯(lián)動(dòng)、配合帶來(lái)的爽快感,但不愿體驗(yàn)數(shù)值模型制約下“帶著鐐銬跳舞”的感覺。于是制作組針對(duì)這類目標(biāo)用戶,在類爬塔的規(guī)則框架下做了一些巧妙的簡(jiǎn)化:
減少卡牌的可操作空間:《殺戮尖塔》中玩家可以進(jìn)入牌庫(kù)招牌、到棄牌堆撈牌、在除外區(qū)(即消耗區(qū))印牌、從牌堆頂掀牌,可操作空間很大,因而策略程度也很深。而本游戲?yàn)榱丝s減休閑玩家與策略玩家的表現(xiàn)差距,為休閑玩家創(chuàng)造平衡感和尊重感,僅設(shè)置了兩種卡牌的交互方式:打出與選擇棄牌/換牌,不僅簡(jiǎn)單易上手,還使游戲在視覺上更易理解認(rèn)知,便于通過其他媒介二次傳播。
反饋輸入比越高,玩家越容易滿足
每場(chǎng)戰(zhàn)斗只有一個(gè)敵人:游戲中每場(chǎng)戰(zhàn)斗只會(huì)面對(duì)一個(gè)敵人(后更新歷練模式,同時(shí)面對(duì)多個(gè)敵人),卡牌無(wú)需再選擇目標(biāo),打出卡牌的操作數(shù)僅為1,反饋與輸入比極高。不僅簡(jiǎn)化了規(guī)則,還優(yōu)化了卡牌打出時(shí)的手感。手牌數(shù)量巨大時(shí),一步打出卡牌的操作能帶來(lái)極為流暢爽快的出牌體驗(yàn)。
固定技能代替主動(dòng)道具:主動(dòng)道具在類爬塔游戲中的功能是靈活應(yīng)對(duì)不同局勢(shì)。本游戲刪去了局中隨機(jī)獲得、可留待后用的主動(dòng)道具,替換為與陣容角色綁定的主動(dòng)技能,而技能效果關(guān)聯(lián)特定玩法套路。此舉減少游戲整體信息量,易于玩家強(qiáng)化記憶,也增強(qiáng)玩家的構(gòu)筑意識(shí),鼓勵(lì)玩家在游戲前即根根據(jù)角色技能確定流派、打法,規(guī)劃策略,削減后續(xù)決策量。
技能大多是玩法套路導(dǎo)向型
天賦裝備代替被動(dòng)道具:數(shù)量繁多的隨機(jī)道具在本游戲中也不復(fù)存在,取而代之、提供被動(dòng)效果修飾的是綁定武俠角色的天賦和關(guān)聯(lián)陣容門派或本局地圖的裝備。裝備以來(lái)源分為通用、流派和地圖裝備,流派裝備效果強(qiáng)化本流派特定玩法套路,地圖裝備的效果多為適應(yīng)或反制地圖環(huán)境負(fù)面效果。設(shè)計(jì)目的同樣是減少整體信息量和隨機(jī)性,明確目標(biāo)從而減少?zèng)Q策量。
縱觀整體,我們看到的是核心規(guī)則的簡(jiǎn)化,而深入細(xì)節(jié),則是大量具體效果內(nèi)容的簡(jiǎn)化,主要手段是“關(guān)鍵字化”。關(guān)鍵字體系由兩類實(shí)體構(gòu)成,一類是關(guān)鍵字需求方,關(guān)鍵字設(shè)置為條件,一類是需求響應(yīng)方,持有關(guān)鍵字滿足條件。游戲中的效果,包括主動(dòng)技能、被動(dòng)效果、卡牌效果等,都無(wú)非落于二者之一。
關(guān)聯(lián)冰屬性,冰凍關(guān)鍵字
關(guān)鍵字體系是否代表著簡(jiǎn)單,取決于關(guān)鍵字本身包含的效果。而《古今江湖》中的卡牌,固有類別按陣營(yíng)分為中立、游俠、豪俠、氣宗和刺客五類,其中又按招式特點(diǎn)細(xì)分,如游俠陣營(yíng)下的“拳掌”、“刀劍”等。此外便是卡牌效果描述上的關(guān)鍵字,關(guān)聯(lián)出牌方式和條件的有“連擊”、“終結(jié)”、“棄牌”等,關(guān)聯(lián)增減益效果的有“冰凍”、”灼傷”、“閃避”等。大多是簡(jiǎn)單的條件判斷、數(shù)值增減,缺乏在機(jī)制層面獨(dú)占一席之地的復(fù)雜效果。而卡牌功能除了攻擊就是防御、資源補(bǔ)充,卡牌間聯(lián)動(dòng)的渠道關(guān)鍵字占巨大的比重!氨鹆鳌、“棄牌流”,成型的體系都是數(shù)值最強(qiáng)的相同關(guān)鍵字卡牌組合,DBG選牌策略也局限在單一關(guān)鍵字下特定幾張關(guān)鍵牌上,選項(xiàng)十分固定,體驗(yàn)十分重復(fù)。
上述核心玩法模塊的設(shè)計(jì)變動(dòng),實(shí)現(xiàn)了簡(jiǎn)化游戲難度、降低操作上限的設(shè)計(jì)目的,降低策略玩法貢獻(xiàn)到玩家戰(zhàn)力的比重。但還不夠,開發(fā)組雙管齊下,不僅直接削減策略,還直接強(qiáng)化養(yǎng)成,以武俠-陣容系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)了巨大的養(yǎng)成模塊。
堆數(shù)值養(yǎng)成,一個(gè)角色分成仨
手游天生與養(yǎng)成玩法相融,roguelike加入成長(zhǎng)要素(即為roguelite)也已經(jīng)由市場(chǎng)驗(yàn)證。《古今江湖》以延長(zhǎng)玩家游戲時(shí)間、創(chuàng)造氪金點(diǎn)等盈利目的,設(shè)計(jì)了承載多條養(yǎng)成線、容納巨量養(yǎng)成內(nèi)容的武俠系統(tǒng)。
《古今江湖》中,玩家沒有一個(gè)具體的Avatar形象代入,而是控制一支由三個(gè)武俠角色組成的小隊(duì)。玩家的血量、攻擊、防御等屬性是三個(gè)武俠基本屬性之和。武俠的概念與養(yǎng)成卡牌手游中的卡牌相近,擁有多條養(yǎng)成線和成倍增長(zhǎng)的數(shù)值項(xiàng)。養(yǎng)成的資源產(chǎn)出主要來(lái)自關(guān)卡掉落,故事的解鎖依賴不斷重復(fù)游玩遭遇的特殊事件計(jì)數(shù),而升星的武俠碎片則主要來(lái)自抽卡。
這只是一個(gè)角色的一類升級(jí)項(xiàng)
養(yǎng)成提升天賦、技能、初始卡牌的等級(jí),也提升基本屬性。養(yǎng)成一段時(shí)間后,玩家的總屬性可達(dá)到游戲初期的數(shù)倍,每回合費(fèi)用恢復(fù)(怒氣或真氣)也提升數(shù)倍,代表著游戲原有數(shù)值體系的崩潰:由于卡牌費(fèi)用不變,每回合卡牌獲取數(shù)固定,費(fèi)用的消耗并不隨著養(yǎng)成進(jìn)度增加,這就完全摧毀了卡牌游戲賴以生存的費(fèi)用機(jī)制。另一項(xiàng)數(shù)值:食物數(shù)的提升也深重傷害了原有玩法:地圖探索消耗的食物固定在每次1點(diǎn),玩家開局擁有大量食物,地圖探索就沒了限制,地圖點(diǎn)的取舍和路線的規(guī)劃不復(fù)存在。而其余的血量、攻擊、防御等,數(shù)值膨脹會(huì)與更高難度敵人的高數(shù)值相互抵消,拉回到同一水平線。
每把神兵也是一個(gè)養(yǎng)成坑
武俠系統(tǒng)是一臺(tái)時(shí)間吞噬機(jī),不停用玩家的肝作原料,榨取那可憐兮兮的個(gè)位數(shù)的數(shù)值增長(zhǎng)。近百位武俠的資源需求、帶有隨機(jī)性的化形合成、有耐久度(需重復(fù)修復(fù))的神兵裝備......正統(tǒng)策略卡牌玩家難以接受,而養(yǎng)成卡牌玩家一本滿足。畢竟《古今江湖》對(duì)標(biāo)其余的養(yǎng)成卡牌手游,重復(fù)勞動(dòng)的可玩性更高,體驗(yàn)更有樂趣。一邊是爬塔式卡牌玩法,一邊是手游養(yǎng)成體系,《古今江湖》定位明確:爬塔玩家中能接受重復(fù)體驗(yàn)和數(shù)值膨脹的,手游玩家中渴望隨機(jī)性和策略玩法的,這種同時(shí)接受兩種品類的玩家就是本游戲的受眾。簡(jiǎn)化的機(jī)制和武俠系統(tǒng)兩側(cè)同時(shí)發(fā)力,成功地俘獲了這批玩家的芳心。
內(nèi)容量巨大,分區(qū)分塊不停刷
如此巨大的養(yǎng)成量,必然要分散到各個(gè)子系統(tǒng)中避免重復(fù)感,用不同類的資源產(chǎn)出進(jìn)一步拖慢進(jìn)度!豆沤窠吩谶@方面也做足了功夫。
游戲玩法上,核心的“爬塔”被置于地圖系統(tǒng)中,首先按照8張地圖分區(qū),再按照5層難度分級(jí),每個(gè)新圖開啟還要重復(fù)3-5次不得不打的“探索局”。此模式被稱為“幻境”,每局五層,每層固定會(huì)刷藥材、礦石神兵碎片各一個(gè)產(chǎn)出點(diǎn),隨機(jī)獲得一種對(duì)應(yīng)類別的資源。后續(xù)更新中為了減少肝度,留存休閑玩家,制作組加入了消耗體力和資源產(chǎn)出同倍增長(zhǎng)的“血戰(zhàn)”模式,并能獲得藏寶圖,用于開啟增加了效果詞條的游戲局。而地圖玩法稍作改動(dòng)的“歷練”模式則產(chǎn)出化形的相關(guān)素材。無(wú)論哪種模式,探索網(wǎng)狀地圖,地點(diǎn)事件加戰(zhàn)斗的玩法框架是固定的,體驗(yàn)也相近,差異只在產(chǎn)出的資源類型上。
血戰(zhàn)確實(shí)是個(gè)好設(shè)計(jì)
《古今江湖》的資源產(chǎn)出以真實(shí)時(shí)間設(shè)限:體力隨時(shí)間恢復(fù),所有核心玩法相關(guān)的系統(tǒng)都消耗體力,而武學(xué)拓印系統(tǒng)——解鎖升級(jí)卡牌——同樣根據(jù)真實(shí)時(shí)間刷新,消耗時(shí)間獲取名為武學(xué)殘籍的卡牌升級(jí)材料。藥材、神兵和化形大類下各種各樣的資源本質(zhì)都一樣,花樣的名稱和貼圖不過是為了增強(qiáng)代入感,掩飾制作組延緩養(yǎng)成速度、增加肝度的險(xiǎn)惡用心:每次產(chǎn)出資源單一,用某一資源不足為由卡住玩家,要求玩家更多的重復(fù)性勞動(dòng)。
每張牌都能升至三級(jí),一些牌還能切換形態(tài)
游戲中輔助體驗(yàn)的獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)也是花樣繁多,類似《爐石傳說(shuō)》每日任務(wù)的懸賞系統(tǒng)關(guān)聯(lián)玩家每局的行為,生涯系統(tǒng)追蹤游戲時(shí)間、天數(shù)等長(zhǎng)期累計(jì)數(shù)值,成就系統(tǒng)記錄通關(guān)次數(shù)等按次累計(jì)的數(shù)值,此外每張地圖還能購(gòu)買解鎖類似“battle pass”的任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)模塊。獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)不可謂不多樣,資源產(chǎn)出渠道不可謂不充足,但產(chǎn)出量低,目標(biāo)設(shè)定過于遙遠(yuǎn),起到的效果就和設(shè)計(jì)目的背道而馳:嚴(yán)重挫敗玩家完成任務(wù)、積累數(shù)據(jù)的積極性,使養(yǎng)肝型玩家望而卻步。
無(wú)盡的任務(wù),終身游戲終身勞動(dòng)
《古今江湖》的成功在于其滿足了“愛好爬塔玩法的手游玩家”的需求:輕度卡牌策略,隨機(jī)性刺激的非重復(fù)體驗(yàn),長(zhǎng)期的養(yǎng)成內(nèi)容和大量氪金點(diǎn)。游戲用初期標(biāo)準(zhǔn)的“爬塔”玩法吸引玩家,用roguelike特性以后續(xù)的重復(fù)養(yǎng)成實(shí)現(xiàn)玩家留存。但為了抓住目標(biāo)用戶而進(jìn)行的玩法簡(jiǎn)化破壞了原本的規(guī)則架構(gòu)、養(yǎng)成量的增大摧毀了原本的數(shù)值體系,在復(fù)雜局勢(shì)下的決策,概率和數(shù)值計(jì)算,都不復(fù)存在。隨著游戲時(shí)間的增長(zhǎng),玩家的思考量不斷降低,操作越發(fā)地簡(jiǎn)單重復(fù),功利地追求資源獲取效率,還有輕易就能獲得的、成型套路狂甩手牌的快感。大量的策略卡牌愛好者會(huì)在新鮮感消失后失去游戲驅(qū)動(dòng)力,因?yàn)楹诵捏w驗(yàn)變得不再那么優(yōu)雅。而對(duì)于留存下來(lái)的玩家和制作組而言,原本卡牌游戲固定死的數(shù)值無(wú)關(guān)緊要,能積累和增長(zhǎng)的數(shù)值才能適應(yīng)市場(chǎng)環(huán)境和游戲所處的平臺(tái)。移動(dòng)端要的是氪金玩家的錢,免費(fèi)玩家的肝,不是硬核玩家的優(yōu)雅!豆沤窠烦尸F(xiàn)的是倉(cāng)鼠的滾輪,不是勇者的高塔。
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