

一人云游戲是由騰訊云游戲(Tencent GameMatrix)和一人之下手游聯(lián)合發(fā)布的云游戲體驗(yàn)版。僅10M即可體驗(yàn)所有游戲內(nèi)容,小內(nèi)存,免更新,不發(fā)熱,無手機(jī)性能限制,進(jìn)入一人云游戲,感受新世代游戲玩法!

1、一人云游戲根據(jù)國內(nèi)同名動(dòng)漫改編而成,內(nèi)容豐富。
2、100%劇情還原,動(dòng)漫人物悉數(shù)登場。
3、百種系統(tǒng)集于一身,激發(fā)英雄無限潛能。
4、賞心悅目的觸屏arpg游戲操作,引領(lǐng)手勢操作革命。
全網(wǎng)獨(dú)家云端腳本技術(shù),一鍵高效升級(jí)探索試練,
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云游戲并不是一個(gè)新概念,從幾年前就開始出現(xiàn)了,論熱度甚至還比不上VR、AR。為什么? 先讓我們來看看現(xiàn)在普遍流行的多人在線游戲(網(wǎng)絡(luò)游戲):網(wǎng)游。
網(wǎng)絡(luò)游戲需要“網(wǎng)絡(luò)”的這一塊兒,其實(shí)不是很多:無論是游戲劇情、音效、即時(shí)演算動(dòng)畫、物理特效乃至于NPC的行為,都是在本地運(yùn)行的,你的畫面效果,更多取決于你本地的配置,所以網(wǎng)游客戶端才經(jīng)常需要下載更新包。
分析多人在線游戲和云游戲的區(qū)別,會(huì)帶來一些有趣的思考。 比方說,假設(shè)我們?cè)谕妗督^地求生》,A扔了一顆手雷,B、C、D、E的電腦開始同時(shí)渲染這顆手雷 的爆炸動(dòng)畫煙霧特效。 為什么這五臺(tái)電腦都在重復(fù)做一件事?在云游戲時(shí)代,只需要再渲染一次就足夠了,不需要重復(fù)渲染。 這么一看,以前我們都玩的假的“網(wǎng)絡(luò)游戲”,而云游戲的控制臺(tái)完全在云端,完全依賴于“網(wǎng)絡(luò)”,把大部分運(yùn)算過程轉(zhuǎn)移到玩家設(shè)備之外的云端服務(wù)器。
當(dāng)阿里巴巴利用PaaS1.0給云游戲帶來足夠新鮮、有沖擊力的突破,同時(shí)也給同行業(yè)造成巨大影響
Google 對(duì)云游戲的最低速率要求為 10 Mbps,業(yè)內(nèi)普遍認(rèn)為 20 Mbps 會(huì)是一個(gè)對(duì)玩家比較友好的數(shù)值,而 35 Mbps 可以享受 4K HDR/60fps 的高品質(zhì)體驗(yàn)。所以在 4G 網(wǎng)絡(luò)的情況下,恐怕難以滿足一些高端玩家的需求,而在速率更高的 5G 網(wǎng)絡(luò)之下則沒有問題。
在資費(fèi)方面,2019 年上半年,我國移動(dòng)數(shù)據(jù)流量平均資費(fèi)為 5.6 元/GB,比 2018 年的 8.5 元/GB 下降了 34.4%,已經(jīng)處于國際較低水平。而固定寬帶月戶均支出為 35.9 元,也是逐年走低。
可以看到,不管是網(wǎng)絡(luò)覆蓋率、網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量、資費(fèi)等方面,國內(nèi)的建設(shè)已經(jīng)足以支撐云游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
更具利好的是,隨著 5G 基礎(chǔ)設(shè)施的逐漸完善,5G 手機(jī)的逐步流行,擁有高質(zhì)量、高速移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的人群將越來越多,而這一點(diǎn)無疑將為云游戲的加速爆發(fā)按下快進(jìn)鍵。
另外,在云端算力方面,以公有云為例,根據(jù)中國信息通信研究院 7 月份發(fā)布的《云計(jì)算發(fā)展白皮書(2020年)》顯示:我國公有云市場規(guī)模首次超過私有云。2019 年我國云計(jì)算整體市場規(guī)模達(dá) 1334 億元人民幣,增速 38.6%。其中,公有云市場規(guī)模達(dá)到 689 億元,相比 2018 年增長 57.6%,預(yù)計(jì) 2023 年市場規(guī)模將超過 2300 億元。
阿里云、天翼云、騰訊云分別占據(jù)了公有云 IaaS 市場份額的前三。其中阿里云以 36.7% 的份額獨(dú)占鰲頭,并且已經(jīng)成長為全球第三家單季百億級(jí)的云服務(wù)商。
隨著市場規(guī)模的發(fā)展,云計(jì)算的使用率持續(xù)提升。與此同時(shí),云計(jì)算的降本效應(yīng)顯著,由于云端算力的彈性調(diào)度和更加輕便的運(yùn)維等特點(diǎn),95% 的受訪企業(yè)認(rèn)為使用云計(jì)算可以降低企業(yè)的 IT 成本。
可以預(yù)見,將有越來越多的企業(yè)接入到云端中來,而云計(jì)算作為信息領(lǐng)域的新基建,在日常生活和社會(huì)運(yùn)轉(zhuǎn)當(dāng)中也將扮演越來越重要的作用。
當(dāng)然,以上并不能解釋為什么那么多軟件、硬件、云計(jì)算、流媒體以及游戲企業(yè)扎堆布局云游戲。然而可預(yù)期的是,云游戲的土壤已經(jīng)被絕大多數(shù)人判定為成熟,而各方勢力經(jīng)過多年的厲兵秣馬,也終于等到了可以登上舞臺(tái)為下一個(gè)十年搏殺的關(guān)鍵時(shí)刻。
云游戲會(huì)給玩家?guī)砟男└淖儯?/p>
對(duì)玩家來說,游戲還是那個(gè)游戲,你也還是你,但承載游戲的設(shè)備發(fā)生了變化。
首先,云游戲的上手門檻變低了。
無須安裝軟件,無須購買硬件,不用考慮軟件升級(jí)、硬件換代的問題。并且,云游戲極大地兼容了現(xiàn)有設(shè)備,弱化游戲?qū)υO(shè)備的依存度,不管是 Windows、macOS、Linux 還是 Android、iOS、黑莓,甚至于智能電視、智能手表等等,只要隨便打開一個(gè)帶瀏覽器的設(shè)備,加上適當(dāng)?shù)耐庠O(shè)就可以隨時(shí)開始游戲。
其次,云游戲的畫面將非常精美。
云游戲由于依賴云端的算力,將游戲畫面流媒體化,玩家端事實(shí)上只起到一個(gè)播放器的作用,所以畫面質(zhì)量會(huì)超過絕大多數(shù)玩家的硬件配置。并且由于 AI 算力的加入,必將衍生出更加有意思的玩法,比如出現(xiàn)可以和你聊天的 NPC 等等,讓你的游戲體驗(yàn)更加豐富。
最后,云游戲的外掛問題將得到根治。
由于云游戲特殊的架構(gòu),一些常用的惡意外掛手段將徹底失效。原因無他,游戲真正的客戶端不在本地,外掛程序無法對(duì)其修改;計(jì)算過程不在本地,外掛程序無法讀取內(nèi)存。
諸如《絕地求生》早期嚴(yán)重的自瞄、透視、鎖血、飛天之類的外掛將得到徹底的根治,游戲環(huán)境將得到極大的改善。
但需要注意的是,按鍵精靈之類的輔助型外掛無法杜絕,一些“物理外掛”也同理。
以上大概是從玩家端可直觀感受的云游戲優(yōu)點(diǎn),但這并非全部,云游戲同樣存在令人擔(dān)憂的體驗(yàn)問題。
最核心以及致命的缺點(diǎn)要數(shù)網(wǎng)絡(luò)時(shí)延問題。不難想象,打一場卡頓的王者榮耀體驗(yàn)是多么地糟糕。
導(dǎo)致這個(gè)問題的原因是,此前玩家操作游戲之后,所得到的反饋會(huì)即刻顯示在屏幕上。而現(xiàn)在云游戲的出現(xiàn),玩家的操作要經(jīng)過網(wǎng)絡(luò)傳給云端服務(wù)器,服務(wù)器再對(duì)游戲畫面進(jìn)行抓幀、編碼、傳輸,再由玩家設(shè)備進(jìn)行解碼顯示。這一來一回的過程無疑大大增加了游戲的時(shí)延。
在電視新聞中我們經(jīng)?吹竭@樣的情景,演播臺(tái)的主持人請(qǐng)外場主持人介紹一下現(xiàn)場情況,然后經(jīng)過一秒以上的詭異沉默,外場主持人才開始回應(yīng)。雖然云游戲時(shí)延沒有新聞場景中這么夸張,但足以讓人感到惱火。
這個(gè)問題目前來說是無解的,因?yàn)榻换ユ溌吩诳陀^上確實(shí)加長了,云游戲提供商所能做的只是盡量降低這個(gè)時(shí)延。
所以目前主流的云游戲提供商雖然也會(huì)上線一些需要精細(xì)操作的如格斗、射擊、MOBA 游戲。但大都是持觀望態(tài)度,真正主打云游戲的則是 RPG(角色扮演游戲)、ARPG(動(dòng)作角色扮演類游戲)、棋牌等休閑類游戲。
同時(shí)延相比,云游戲的“吃流量”問題顯然容易克服得多。
值得注意的是,阿里巴巴云游戲 PaaS 平臺(tái)的開發(fā)團(tuán)隊(duì)針對(duì)游戲時(shí)延問題做了大量的工作,從硬件到軟件再到網(wǎng)絡(luò)協(xié)議,做了全線技術(shù)棧的性能壓榨,這將會(huì)如何革新云游戲的體驗(yàn)?
云游戲會(huì)給游戲發(fā)行商帶來哪些改變?
云游戲的普及將給游戲發(fā)行商及整個(gè)行業(yè)生態(tài)帶來非常大的變化。
從好的方面來講,云游戲模式極大地加強(qiáng)了發(fā)行商對(duì)游戲的掌控。最顯著的改善就是更新問題,由于此前的游戲(除頁游外)都必須在玩家的本地設(shè)備中安裝應(yīng)用程序,小則幾 MB,大則幾十個(gè) GB。而云游戲相當(dāng)于把玩家的設(shè)備都集中到了一起,并且通過云管理軟件可以實(shí)現(xiàn)這些程序的批量升級(jí)和部署。
此舉極大地方便了游戲發(fā)行商的運(yùn)營,減少了因升級(jí)所導(dǎo)致的用戶流失,可以實(shí)現(xiàn)連續(xù)性、精細(xì)化的運(yùn)營。
再者,得益于專業(yè)的云服務(wù)團(tuán)隊(duì),云游戲的軟硬件將實(shí)現(xiàn)集約化部署,可以充分地利用現(xiàn)有硬件,避免造成資源的浪費(fèi)。
然而,從游戲發(fā)行商角度講,可能還面臨一些挑戰(zhàn)。
第一,還是時(shí)延問題。
為了解決時(shí)延問題,發(fā)行商不得不將有限的資源在大型城市周邊就近部署,直接后果就是,小城市的游戲體驗(yàn)相對(duì)不佳。而即便是這種不完美的解決方案,也會(huì)大大增加游戲發(fā)行商的成本。
第二,就是云游戲的收費(fèi)模式。
目前普遍的做法是實(shí)行包月制,免費(fèi)制是不可持續(xù)的,因?yàn)榉⻊?wù)器和大量的網(wǎng)絡(luò)流量并不是免費(fèi)的,而這部分成本必然由玩家承擔(dān)。
包月制也會(huì)帶來一些問題。首先,雖然中國的游戲玩家普遍已經(jīng)邁過了游戲付費(fèi)的門檻,但收費(fèi)模式依然增加了游戲的成本,這必然導(dǎo)致價(jià)格敏感玩家的流失。
其次,由于云游戲的特殊架構(gòu),熱門游戲和冷門游戲在流量資源上的消耗是相同的,可為游戲發(fā)行商所創(chuàng)造的價(jià)值卻有著天壤之別,但網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營商并不管這些,這必將導(dǎo)致利益分配方面的問題。
云游戲想要真正流行,就必須面對(duì)并攻克以上問題。
阿里巴巴云游戲 PaaS 平臺(tái)為何而來
本次云棲大會(huì)阿里巴巴推出的云游戲 PaaS(Platform as a Service)平臺(tái),是一個(gè)面向游戲開發(fā)商、游戲發(fā)行商、游戲引擎公司、終端設(shè)備公司、網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營商以及有志于此的商家服務(wù)平臺(tái),旨在幫助伙伴更快、更低成本地開展云游戲業(yè)務(wù)。
屆時(shí),阿里將憑借多年積累的電商、支付、文娛、生活服務(wù)等方面的能力,全面為入駐商家提供生態(tài)方面的支持。
值得注意的是,隨本次阿里推出云游戲 PaaS 平臺(tái)的同時(shí),還展開了價(jià)值 1000 萬人民幣的實(shí)例資源補(bǔ)貼活動(dòng),限時(shí)一個(gè)月(2020-09-17~2020-10-16)免費(fèi)供客戶使用,先到先得。
阿里巴巴云游戲事業(yè)部總經(jīng)理王矛對(duì) DeepTech說,云服務(wù)中的“云管邊端”(云:即IDC;管:管道,通信網(wǎng)絡(luò);邊:邊緣計(jì)算;端:終端設(shè)備)在云游戲中同樣起著舉足輕重的作用,而由于阿里云在這方面擁有領(lǐng)先于友商的深厚積累,目前已有 100 多萬臺(tái)服務(wù)器,3 年后將超過 300 萬臺(tái),可以說阿里云游戲是站在巨人的肩膀上起飛。
除了硬件,阿里云在軟件方面的優(yōu)勢也不容小覷。阿里擅長超大規(guī)模的云計(jì)算資源管理和調(diào)度,云服務(wù)運(yùn)行穩(wěn)定且擁有絕對(duì)的自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)。
云游戲是一個(gè)技術(shù)鏈條很長的業(yè)務(wù),從網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施到云計(jì)算,再到游戲、流媒體,乃至于數(shù)據(jù),都屬于云游戲的技術(shù)鏈路。而阿里巴巴的云游戲團(tuán)隊(duì)做了大量的工作對(duì)全線技術(shù)棧進(jìn)行性能壓榨,最終做到了游戲1.5 秒內(nèi)啟動(dòng),以及超低的操作反饋延遲。
網(wǎng)絡(luò)傳輸上,達(dá)摩院 XGLab 為云游戲傳輸協(xié)議進(jìn)行深度定制,結(jié)合對(duì) 5G 網(wǎng)絡(luò)的底層研究,定制專用擁塞控制算法、自適應(yīng)編碼、多路并發(fā)策略,達(dá)到時(shí)延 60ms 下的抗抖動(dòng)丟包能力。
編碼方面,云游戲結(jié)合窄帶高清 3.0 技術(shù),通過人眼視覺系統(tǒng)感知、端源聯(lián)動(dòng)、配置后處理策略等方案,優(yōu)化碼率,從而實(shí)現(xiàn)云游戲場景的低碼率高畫質(zhì)表現(xiàn)。
游戲運(yùn)行方面,阿里云游戲采用自研游戲容器 AGC,實(shí)現(xiàn)了邊緣彈性部署和自動(dòng)化調(diào)度,該方案可以實(shí)現(xiàn)游戲、存儲(chǔ)分離,根據(jù)游戲彈性部署算力,充分發(fā)揮邊緣計(jì)算的低時(shí)延、高彈性優(yōu)勢。
王矛說,阿里巴巴的云游戲團(tuán)隊(duì)希望可以將發(fā)行云游戲的成本和性能做到極致?偟膩碚f,阿里的云游戲 PaaS 平臺(tái)可以為客戶提供以下支持:
第一、實(shí)現(xiàn)對(duì)游戲云流化的支持。這是最基礎(chǔ),也是最核心的功能。
第二、針對(duì)云游戲業(yè)務(wù)及生態(tài)的個(gè)性化應(yīng)用場景支持。比如云游戲的聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)引擎、針對(duì)不同使用場景的體驗(yàn)優(yōu)化等等。同時(shí),由于云游戲的流媒體屬性,可以與直播緊密結(jié)合。
阿里云游戲 PaaS 平臺(tái)還為客戶提供了運(yùn)營工具、內(nèi)容管理工具、市場營銷工具等便捷功能,幫助客戶盡快進(jìn)入狀態(tài),將有限的資源集中到業(yè)務(wù)本身。
第三、阿里云游戲 PaaS 平臺(tái)的功能實(shí)現(xiàn)了“原子化”,可以按需選取,自由組裝。
王矛舉了一個(gè)例子,假如新浪微博想要在自己的流媒體之中嵌入一段游戲,希望通過增加用戶的互動(dòng)樂趣來提高視頻內(nèi)容的傳播效果。這個(gè)以前難以做到的事情,有了阿里云游戲 PaaS 平臺(tái)的支持實(shí)現(xiàn)起來將非常簡單。
但如果由微博獨(dú)自來完成這項(xiàng)工作,它將不得不重新把阿里云游戲 PaaS 平臺(tái)所打通的長長技術(shù)棧重走一遍,經(jīng)過漫長的開發(fā)迭代測試灰度周期,還需要準(zhǔn)備大量的硬件基礎(chǔ)設(shè)施以及游戲內(nèi)容。這需要大量的資金、人力支持和時(shí)間成本,而留給云游戲新晉玩家的時(shí)間已然不多。
王矛說,隨著云游戲及相關(guān)技術(shù)的成熟和玩家的逐漸接受,整個(gè)的游戲生態(tài)都會(huì)發(fā)生變化。
一些專門為云游戲而開發(fā)的游戲會(huì)受到熱捧,或?qū)⒄Q生一批生命周期 10 年以上的佳作;此外,游戲與視頻內(nèi)容的分界線會(huì)變得模糊,“不遠(yuǎn)的將來,游戲和視頻將合流為可玩的內(nèi)容!
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