更新:2020-09-26 11:23
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休閑游戲供給嚴(yán)重不足,未來Ohayoo將專注培育市場和開發(fā)者
在9月21日舉辦的開發(fā)者大會(huì)上,Ohayoo提出了新的使命與愿景。
過去一年多里,Ohayoo在業(yè)界創(chuàng)下了不少爆款佳話,它的行業(yè)角色也從休閑游戲發(fā)行逐漸向平臺轉(zhuǎn)變?偨(jīng)理徐培翔對此表示,過往取得的成績的確超過預(yù)期,但還是希望對內(nèi)部提出更高的要求。
在他眼里休閑游戲是一個(gè)300-500億的市場,當(dāng)前距離天花板還遠(yuǎn)。他對游戲陀螺說道,未來還是希望能夠持續(xù)帶來更多好玩的游戲。而他也表示,在此之前,Ohayoo還有更緊迫的使命需要先完成。
幫助中小CP提高成功率,降低成本損耗
上半年受疫情影響,國內(nèi)休閑游戲用戶盤子取得了較大擴(kuò)張,但是疫情同時(shí)也對開發(fā)者側(cè)造成了較為顯著的影響。徐培翔表示,2020上半年整體開發(fā)者生態(tài)呈現(xiàn)萎縮態(tài)勢,對于Ohayoo也帶來一定影響,當(dāng)前國內(nèi)休閑產(chǎn)品的供給產(chǎn)能明顯不足。
根據(jù)AppAnnie數(shù)據(jù)顯示,2020上半年國內(nèi)休閑游戲下載量環(huán)比增長了46%,而休閑新游發(fā)行增量并不明顯,市場上主要仍在消耗老游戲。
因此,解決市場供給側(cè)產(chǎn)能不足則成了Ohayoo當(dāng)前面臨的首要問題之一。
市場產(chǎn)能不足影響下,Ohayoo也從單一聚焦于頭部休閑游戲,而轉(zhuǎn)向輻射更多偏中小的產(chǎn)品!耙郧翱赡芤磺f以上我們才做,但可能現(xiàn)在幾百萬的我們也做,這種規(guī)模的我們也能給開發(fā)者分到幾十萬,至少可以幫助更多開發(fā)者活下去!毙炫嘞枵f道。
徐培翔告訴游戲陀螺,如今每個(gè)月他們可能大概要看上千款產(chǎn)品,實(shí)際上最后會(huì)進(jìn)行測試導(dǎo)量的會(huì)有個(gè)一兩百款。
“對于測試導(dǎo)量我們還是比較舍得花錢的,單產(chǎn)品基本上每天是1000~2000量左右,至少連續(xù)導(dǎo)七天。有足夠的量測試,你才能拿到更清晰的數(shù)據(jù),很多的外部CP發(fā)行一般就導(dǎo)個(gè)200~300個(gè)量! Ohayoo希望通過數(shù)據(jù)為導(dǎo)向幫助更多開發(fā)者成功。
在徐培翔看來,市場產(chǎn)能不足,還有一個(gè)原因在于腰尾部開發(fā)者的信息獲取是不全的,對于休閑游戲領(lǐng)域的規(guī)則他們不清楚,有時(shí)即便拼盡全力去做,可能從起點(diǎn)上就已經(jīng)輸了。
他舉例道,“比如過往我們拿到過很多不錯(cuò)的橫屏的休閑游戲,我們清楚橫屏版本是很難發(fā)起來的,它的eCPM很低,eCPM低就需要你的留存特別好,但留存往往是最難做的。有時(shí)候感覺非常的遺憾,如果我更早告訴他‘為什么豎版的廣告比橫屏的高’,那么這個(gè)項(xiàng)目也許有概率起死回生!
站在Ohayoo角度,通過過往發(fā)行100多款休閑手游,內(nèi)部早已經(jīng)建立起一套非常完整的休閑游戲發(fā)行方法論,涵蓋從產(chǎn)品立項(xiàng)到長線運(yùn)營。
休閑游戲供給嚴(yán)重不足,未來Ohayoo將專注培育市場和開發(fā)者
幫助更多休閑游戲開發(fā)者提高成功率,降低成本損耗,將是Ohayoo助力市場產(chǎn)能提升的關(guān)鍵舉措之一。徐培翔表示,未來他們將在信息服務(wù)、平臺建設(shè)、能力建設(shè)上做更多的事情,真正做到我們的愿景,即釋放創(chuàng)意。
與頭部CP持續(xù)深度合作,探索休閑產(chǎn)品長線之道
在徐培翔看來,當(dāng)前市場上休閑游戲頭部CP數(shù)量大約只有5~10家,這樣的數(shù)量顯然不足以支撐當(dāng)前市場體量!叭绻^部CP能有20~50家,那么每年的產(chǎn)品供給就會(huì)比較穩(wěn)定!
在與這些頭部CP合作過程中,他們也對自己提出了新的要求,比如嘗試延長休閑游戲的生命周期,或者進(jìn)一步加強(qiáng)內(nèi)容深度。對于頭部優(yōu)質(zhì)休閑產(chǎn)品,他們希望能持續(xù)打破天花板。
根據(jù)徐培翔的分享,當(dāng)前優(yōu)質(zhì)休閑游戲開發(fā)需要6-9個(gè)月,好的休閑游戲也是歷經(jīng)打磨的。“Ohayoo的發(fā)行模式其實(shí)跟海外比較像,我們在上線一個(gè)月內(nèi)還可以持續(xù)調(diào)優(yōu),這樣的話游戲也可以做得更完善!
此前《消滅病毒》開發(fā)商藍(lán)飛互娛也曾告訴游戲陀螺,一款以廣告變現(xiàn)為主的純核心玩法消耗型產(chǎn)品,如果沒有可以顯著提高產(chǎn)品LT的元素融合 ,那么這類休閑產(chǎn)品的天花板就擺在那里。作為頭部休閑游戲CP之一,他們也一直在探索如何提升游戲的LT。
徐培翔對于當(dāng)前頭部休閑游戲的30留存十分重視。比如當(dāng)前優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品30日留存普遍希望能做到15%~20%,而在未來他還希望更多產(chǎn)品60日留存達(dá)到10%~15%。
Ohayoo希望成為行業(yè)“種樹人”,未來三年專注培育市場和開發(fā)者
對于未來,徐培翔亦坦言道,Ohayoo希望能成為行業(yè)“種樹人”,未來1-3年內(nèi)將專注于培育市場和開發(fā)者。而下半年的目標(biāo)則是希望能令開發(fā)者數(shù)量增長100%-200%。
“如果我們開發(fā)者生態(tài)做得好的話,未來休閑游戲開發(fā)者應(yīng)該是會(huì)遍地開花,因?yàn)樗墙o中小團(tuán)隊(duì)提供了一套低成本做游戲的路!監(jiān)hayoo當(dāng)前就有來自不同的開發(fā)者,比如東北的開發(fā)者、西安的開發(fā)者、武漢的開發(fā)者,還有一些特別小的城市。背后的邏輯很簡單,休閑品類是一個(gè)三五個(gè)人就開發(fā)的游戲。對于這種小規(guī)模團(tuán)隊(duì),一年只要能做一個(gè)游戲,流水做到五百萬、一千萬,就能養(yǎng)活一個(gè)團(tuán)隊(duì)了。
在徐培翔看來,未來希望能和大家一起先把生態(tài)做大。他表示,如果每個(gè)人只想摘果子,那可能就做不大生態(tài),但是如果大家都種樹,那將更有利于長遠(yuǎn)發(fā)展。而作為國內(nèi)頭部休閑游戲發(fā)行平臺, Ohayoo身上也肩負(fù)著責(zé)任義務(wù),結(jié)合自身資源優(yōu)勢積極推動(dòng)整個(gè)市場的向上發(fā)展,而這也是Ohayoo構(gòu)建整個(gè)生態(tài)鏈路的必經(jīng)過程。
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