


憨憨歡樂派對游戲這款游戲的休閑性非常的高,而且游戲的畫質(zhì)特別的清晰,畫面風(fēng)格非常的有趣,萌趣生動,還有很多角色可以選擇,多種玩法挑戰(zhàn),每一種都可以給你留下非常深刻的印象,還等什么,趕緊來試試吧。

這是1-4位玩家的單人游戲,本地多人趣味派對游戲。 在同一設(shè)備上包含一個玩家,2個玩家,3個玩家和最多4個玩家的游戲。 它旨在與朋友和家人,兄弟姐妹甚至是隨機的朋友度過歡樂時光。
即使您周圍沒有朋友,也可以玩此游戲。您也可以在沒有Internet或Wi-Fi的情況下玩此游戲,因為該游戲適用于離線的本地多人游戲。 使用基本控件,可以輕松有趣地擊敗您的朋友。無論您相鄰多少人,您都可以在同一設(shè)備上同時玩耍。
1、色彩鮮艷的游戲世界,各種酷炫的皮膚將帶您解鎖,使您的豆形豆豆更可愛;
2、人物造型和繪畫風(fēng)格都很精致,多種不同的游戲方式,將為游戲帶來無限樂趣;
3、游戲簡單易玩,您可以用手指輕松玩,每個玩家都可以在這里玩得開心。
1、隨機匹配機制,玩家將在競賽開端后被體系隨機分配到競技場所。
2、一個人的力量是有限的,在游戲里組隊戰(zhàn)役才干獲得最終的成功。
3、每場競賽最終只會發(fā)生一名或許一隊成功者,將會獲得豐厚的獎賞。
1、與朋友們感受到憨憨對決的樂趣,所有的時光都能體驗;
2、隨時與對手們較量,在歡快自由的體育賽場上較量;
3、玩家與親朋好友們對決,挑選出不同的陣型來對抗。
聚會游戲一詞聽起來“熱鬧”,但其實是一個徹頭徹尾的小眾品類。
和諸多品類一樣,聚會游戲有著自身難以突破的局限,其重點在于聚會游戲的游戲性需要在一定環(huán)境下方可釋放,而這種環(huán)境需要結(jié)合玩家實際的社交。
不過2020年聚會游戲確實讓市場看到了自己的潛力,無論是《糖豆人》,亦或是《動物派對》,前者在Steam首周售出了超200萬份,最高同時在線人數(shù)突破13萬,首周Twitch觀眾觀看時長達到了2300萬小時;而《動物派對》在僅僅公布一個DEMO試玩版本的情況下,用一周時間完成了最高在線人數(shù)突破13萬的壯舉。即便是熱度消散之后,《糖豆人》也依靠第二賽季的更新保證了用戶的基本盤,而《動物派對》也將影響力的種子悄悄種在了玩家的記憶中。從成績出發(fā),兩款作品均完成了對小眾品類這一概念的突破。
兩款產(chǎn)品能夠成功是存在一定的相似性,首先便是質(zhì)量值得肯定,尤其在操作方面,即便是兩款游戲?qū)τ趧幼髡宫F(xiàn)形式均有些夸張,但仍能夠讓玩家精準把控;其次對于物理規(guī)則、場景設(shè)計、沖突節(jié)奏有著十分得當?shù)陌芽亍?/p>
另外,兩款游戲本身沒有上手難度,游戲中雖有神級操作但也多為在巧合下達成,所以新手和老手的差距或許就在對規(guī)則、操作的熟悉程度上,反映到游戲中并不明顯。當然這一點擁有其雙刃性,游戲無法為玩家提供更具深度的操作,所以對于那些渴望得到技術(shù)反饋的玩家上述兩款產(chǎn)品的粘性尚有欠缺。
但值得注意的是,《糖豆人》通過不同關(guān)卡的設(shè)計,一定程度上令游戲向硬核的方向靠攏;《動物派對》則是將深度適當?shù)姆胖迷趧幼骱筒僮髟O(shè)計上,比如會飛出很遠的飛踢,比如角色在掄大棒的時候會有一個短暫停滯,會掄出一個近200度的扇形攻擊范圍,被打者如何去規(guī)避攻擊,打人者如何保證達到,這是該作的硬核設(shè)計。
關(guān)鍵一點在于,兩者的玩法融合了諸多優(yōu)質(zhì)玩法的精髓,比如《糖豆人》巧妙的通過大逃殺玩法精髓的植入,創(chuàng)造了游戲的綜藝感;《動物派對》扭捏且夸張的動作增加了游戲的戲劇性沖突。這也表明,聚會游戲想要從小眾走向大眾,真的需要向當下主流玩法取取經(jīng)。
當下爆火的《Among Us!》也能夠為聚會游戲提供相關(guān)的經(jīng)驗,不過該作并不是一款聚會游戲,更像是結(jié)合了諸多優(yōu)質(zhì)玩法特點的社交游戲。
《Among Us!》是獨立游戲工作室 InnerSloth于2018年11月上線的一款游戲,但其命運發(fā)生戲劇性轉(zhuǎn)折則是疫情到來之后。不過總的來說,該作就是一款簡易化的線上殺人游戲,游戲中玩家分別扮演船員和殺手,“船員”必須在飛船內(nèi)四處移動并完成一系列任務(wù),殺手則是負責(zé)殺掉要殺的人。殺手得逞后,玩家們將通過投票將某一成員驅(qū)逐出飛船,進而決出兩方究竟誰為勝者,這也是《Among Us!》玩法的精髓。
為何會提及《Among Us!》,確實它的賣座,也在于一些微創(chuàng)新和對主流玩法的混合。不過無論是《糖豆人》《動物派對》,甚至是《Among Us!》,他們都在試圖將游戲剝離聚會本身,言外之意,雖然幾款作品很多的樂趣搭載于聚會這一社交活動上,但即便是沒有聚會,游戲的樂趣也不會大打折扣。
聚會指的是朋友之間的聚集匯合,所以聚會游戲能否展現(xiàn)極強的游戲性,關(guān)鍵還是身邊是否有同好,但該問題靠游戲的改動根本無法解決。所以聚會游戲應(yīng)該學(xué)會展現(xiàn)一點,即玩家之間的交流存在局限,甚至沒有交流,依舊能夠通過創(chuàng)造熱鬧氛圍、深化游戲過程等形式,去展現(xiàn)自己的游戲性,甚至是自身玩法的深度,當下很多聚會游戲就在想這一方向努力,畢竟即便是好友間的線上交流也會與線下交流存在明顯不同,更何況陌生人之間的交流。
比如《Among Us!》中船員并非是向“狼人殺”那般等待殺手來殺,它也擁有自己的任務(wù),在行動的過程中去發(fā)現(xiàn)線索,以“睜眼玩家”的狀態(tài)存在;而殺手則是有殺人的過程,其中包含諸多策略上的博弈,所以該作更多是在釋放大家尋找殺手與殺人中蘊藏的快樂,與朋友們一起游玩過程固然重要,但交流方面的生疏也不會產(chǎn)生太大影響,如此游戲勝負自然也成為了次要條件,所以這樣一款游戲即便是搬到線上,玩家體會到的樂趣也不會打折。
幾款精致且賣座的聚會游戲的出現(xiàn),似乎把這一品類拿到了陽光之下。關(guān)于聚會游戲如何搞,早年間國內(nèi)媒體曾經(jīng)進行過簡要分析,但如今很多內(nèi)容已經(jīng)無法硬套,成功作品的出現(xiàn)也一定程度上為后來者提供了借鑒。
正如上面所述,聚會游戲應(yīng)學(xué)會將游戲性向其他內(nèi)容上轉(zhuǎn)移,進而削弱聚會概念對游戲的束縛,畢竟國內(nèi)客廳文化的缺失使聚會變得稀奇,而國外則是受制于疫情,所以未來從線下轉(zhuǎn)線上將成為聚會游戲要面臨的核心改變,向主流品類借鑒玩法上的優(yōu)點將是必然趨勢。
沙雕式的歡樂效果和上乘的物理引擎已經(jīng)愈發(fā)成為決定聚會游戲能否成為爆款的關(guān)鍵,究其原因,社會的刻板與嚴肅使得沙雕式的東西愈發(fā)受到當下用戶的追捧,此種內(nèi)容除卻帶去娛樂效果,還帶有一絲放松的情緒。以歡樂為主要訴求的聚會游戲可以嘗試從沙雕文化入手,結(jié)合游戲本身的藝術(shù)特色去創(chuàng)造滑稽且輕松的效果,而聚會游戲的多人游戲特性與沙雕文化也很相配,所以創(chuàng)造的歡樂效果也更容易被大眾接受。而想要表現(xiàn)出符合邏輯的游戲效果,就需要通過“真實的物理引擎”增強玩家與對手和場景之間的交互性,令游戲內(nèi)容在符合常理的情況下去創(chuàng)造更多的游戲趣味。
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