更新:2020-11-09 16:56
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無盡勇者傳說手游官網(wǎng)版是款二次元風(fēng)格的勇者冒險(xiǎn)游戲,提升角色的等級(jí)和輸出能力,不斷的消滅掉邪惡的怪物,在這里占來行的冒險(xiǎn)歷練之路,未知的冒險(xiǎn)世界等待你的體驗(yàn)。

1.動(dòng)漫風(fēng)英游戲畫面,Q版二次元三頭身人物形象,就連怪物都是萌萌的感覺,十分的具有特色。
2.互動(dòng)語音,角色對(duì)話,玩家可以通過觸碰你的角色來進(jìn)行聊天,多個(gè)語音還有隱藏的彩蛋哦。
3.無厘頭的劇情故事,緊張的戰(zhàn)斗,用你的英雄的強(qiáng)大技能來擊殺怪物,打出超高額的輸出傷害。
游戲中的副本挑戰(zhàn)是非常有必要的,戰(zhàn)斗的玩法也是多樣化
你要熟練了解他們的技能屬性,在關(guān)鍵時(shí)刻才能更好的運(yùn)用
在團(tuán)戰(zhàn)的時(shí)候是禁止使用回藍(lán)技能的,一定要切忌喲。
1.自由探索,無盡挑戰(zhàn),龐大地圖,玩家可以在這個(gè)魔幻的世界穿梭,在每一個(gè)地圖書寫自己的傳奇。
2.競技爭霸,勝者為王,參與到?jīng)Q斗場(chǎng)之中,與來自全服的玩家對(duì)戰(zhàn),爭奪榮譽(yù)和全服戰(zhàn)力排行榜的名次。
3.公會(huì)戰(zhàn),每周都會(huì)更新強(qiáng)大的怪物,擊殺可以獲得豐厚的獎(jiǎng)勵(lì),每次擊殺都可以獲得積分,能夠換取獎(jiǎng)勵(lì)。
游戲在剛開始的時(shí)候是需要自己一個(gè)人前去戰(zhàn)斗的,收服寵物也是可以幫助你戰(zhàn)斗
等級(jí)提升需要達(dá)到一定的程度才可以的喲,要注意陣容的搭配性
地圖上的敵人是隨機(jī)出現(xiàn)的,玩家需要在地圖上快速的獲取資源和獎(jiǎng)勵(lì)才能迅速的提升。
游戲中的歷史觀念,會(huì)對(duì)玩家產(chǎn)生怎樣的影響?
隨著游戲這種媒介在當(dāng)代生活中變得越來越重要,在學(xué)術(shù)界里,游戲研究正方興未艾。其中,游戲與歷史之間的關(guān)系是游戲研究中的重要課題。玩家能從游戲中學(xué)習(xí)歷史嗎?游戲中的歷史觀念會(huì)如何影響玩家?玩家在游戲里所建構(gòu)的虛擬歷史與現(xiàn)實(shí)生活之間,又有什么樣的聯(lián)系呢?
1
作為游戲背景的歷史
由于游戲類型繁多,若不進(jìn)行分類討論,我們無法對(duì)游戲與歷史之間的關(guān)系進(jìn)行有效的分析。根據(jù)游戲研究領(lǐng)域的奠基人Espen Aarseth的理論,所有的游戲都可以從這三個(gè)維度進(jìn)行分類:游戲環(huán)境、游戲設(shè)置和游戲結(jié)構(gòu)。根據(jù)這三個(gè)維度,游戲研究者Andrew B.R. Elliott和Matthew Wilhelm Kapell將歷史在游戲里的介入程度分成了三類--從游戲環(huán)境、游戲設(shè)置到游戲結(jié)構(gòu),歷史的介入程度越來越強(qiáng)。
2017年,《王者榮耀》因?qū)⒂⑿邸扒G軻”設(shè)置為女性角色而遭到批評(píng)。很快,《王者榮耀》重做了這個(gè)角色,并改名為“阿軻”。在游戲與歷史的關(guān)系中,《王者榮耀》屬于第一個(gè)種類——即歷史元素僅作為游戲環(huán)境而存在。
《王者榮耀》從中國古代的歷史和傳說人物中取材,但只是使用這些文化符號(hào),并沒有和歷史產(chǎn)生更深關(guān)聯(lián)。這也是多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲(MOBA)這種類型所決定的。因此,《王者榮耀》就容易出現(xiàn)所謂“歪曲歷史”的問題。
在《刺客信條》系列里,有著極高自由度的玩家,在游戲里控制一名刺客,完成不同的任務(wù)。不同系列和版本的《刺客信條》所設(shè)定的時(shí)代背景是不同的,其中包括文藝復(fù)興時(shí)期、美國獨(dú)立戰(zhàn)爭時(shí)期、法國大革命時(shí)期和古希臘伯羅奔尼撒戰(zhàn)爭時(shí)期。雖然游戲劇本里穿插了許多重要的歷史事件,但是,歷史在這款游戲里仍然只是一種視覺環(huán)境和敘事背景。玩家獲得快感的主要來源還是驚悚的行刺冒險(xiǎn),這是游戲的核心機(jī)制。因此,對(duì)《刺客信條》系列來說,不同時(shí)期的歷史只是一件可以更換的華麗外衣。
《刺客信條》游戲內(nèi)場(chǎng)景(巴黎圣母院)截圖。
在另一些歷史感更強(qiáng)的游戲當(dāng)中,歷史不僅是被“展示”的背景和畫面,玩家還可以參與到虛擬歷史進(jìn)程當(dāng)中來。這就是游戲與歷史關(guān)系中的第二種類型——?dú)v史元素內(nèi)化到游戲設(shè)置。
游戲研究者Harry Brown認(rèn)為,這種游戲能讓玩家建構(gòu)一個(gè)虛擬歷史,并讓玩家充分發(fā)揮其主觀能動(dòng)性與歷史互動(dòng)。玩家能從游戲中學(xué)習(xí)到許多歷史事件的來龍去脈。因此,游戲也是歷史教育中重要媒介之一。
2
作為游戲結(jié)構(gòu)的歷史
科幻作家阿西莫夫在其著名的《基地》系列中曾提出過一個(gè)虛構(gòu)學(xué)說——“心理史學(xué)”。“心理史學(xué)”糅合了歷史學(xué)、社會(huì)學(xué)及統(tǒng)計(jì)學(xué),其用于統(tǒng)計(jì)、模擬和預(yù)測(cè)擁有巨大人口社會(huì)的未來。在《基地》系列中,該學(xué)科用于預(yù)測(cè)銀河帝國的命運(yùn)和人類的未來。
這個(gè)科幻故事或許正在變成現(xiàn)實(shí)。在某種意義上,大戰(zhàn)略類游戲就是實(shí)現(xiàn)這種“心理史學(xué)”的嘗試。這類游戲不在于模擬真實(shí)歷史,而在于模擬人類歷史演進(jìn)發(fā)展的基本機(jī)制和根本邏輯——這就是游戲與歷史關(guān)系中的第三種類型,歷史邏輯成為了游戲結(jié)構(gòu)。
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