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妖靈戰(zhàn)姬手游擁有眾多可愛(ài)的妖靈等你來(lái)收集冒險(xiǎn),各種職業(yè)種類(lèi)通過(guò)提升能夠解鎖更多的類(lèi)別,成為強(qiáng)大的修行者,這這里擊敗更多的邪魔來(lái)獲得強(qiáng)有力的裝備。

自由自在的闖蕩仙境世界,和小姐姐一同結(jié)伴闖蕩和冒險(xiǎn),身臨其境邂逅絕美的修仙故事,與志同道合的仙境盟友一同戰(zhàn)斗下去,釋放雙手勇敢的戰(zhàn)斗下去,演繹超夢(mèng)幻的東方修神記,邂逅喜歡的俠客小姐姐,線(xiàn)上組隊(duì)和冒險(xiǎn),打造出前所未有的夢(mèng)幻仙俠傳奇。
通過(guò)重重考驗(yàn)將俠客的等級(jí)逐漸的提升,史詩(shī)級(jí)的夢(mèng)幻戀情邂逅,一同戰(zhàn)斗下去吧,多種不一樣的經(jīng)典世界中,特色的刺激戰(zhàn)斗,三界的各種永生玩法,想要和其他人一起組隊(duì)就必須和他們?cè)谝粋(gè)頻道,不然的話(huà)是進(jìn)不了副本的,有著很多刺激的冒險(xiǎn),更有限時(shí)的活動(dòng)等著我們領(lǐng)取,獲取我們更多材料。
加入了全新二次元風(fēng)格與眾多高顏值小姐姐們進(jìn)行戰(zhàn)斗游戲,跨越種族的羈絆等你來(lái)體驗(yàn);
收集不同的妖怪組成強(qiáng)大的陣容,通過(guò)掛機(jī)回合戰(zhàn)斗的方式來(lái)?yè)艨宄嘈皭旱臄橙耍?/p>
穿越到異次元時(shí)空展開(kāi)奇妙冒險(xiǎn)的游戲,在這里有著很多亮眼的小姐姐等待著你的招募。
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2020年正在回歸正軌,大眾關(guān)注點(diǎn)也逐漸分散至各行各業(yè)2019年的整體表現(xiàn),并為2020年的業(yè)務(wù)復(fù)蘇做好準(zhǔn)備。
對(duì)于游戲行業(yè)而言,版號(hào)恢復(fù)開(kāi)放的背景下,2019年整體回暖,尤其是二次元手游爆款頻出,備受關(guān)注。
根據(jù)Sensor Tower的統(tǒng)計(jì),2019年全球移動(dòng)游戲游戲市場(chǎng)的收入增長(zhǎng)為14.8%。而根據(jù)上述統(tǒng)計(jì),忽略年收入低于百萬(wàn)的部分二次元手游,2019年國(guó)產(chǎn)二次元手游的累計(jì)收入相比2018年增長(zhǎng)超68.9%,漲幅驚人。
可見(jiàn),二次元手游確實(shí)是有較大發(fā)展空間、值得被各大游戲廠(chǎng)商關(guān)注的細(xì)分品類(lèi)。
另外,雖然2019年Top10游戲的平均收入比2018年Top10游戲提升了45%,但Top10游戲的總收入由2018年的96.2%下降到2019年的82.9%,說(shuō)明在市場(chǎng)擴(kuò)大、收入增長(zhǎng)的背景下,頭部效應(yīng)正在減弱,留給新二次元手游的機(jī)會(huì)正在增加。
從年齡結(jié)構(gòu)來(lái)看,二次元手游是年輕人的文化。二次元手游用戶(hù)群體多為年輕人,且男性比例較高。根據(jù) Quest Mobile 數(shù)據(jù)顯示,2018 年我國(guó)二次元手游用戶(hù)中 60%以上為 30 歲以下的年輕人,但隨著第一代二次元用戶(hù)的成長(zhǎng),二次元手游用戶(hù)的年齡結(jié)構(gòu)是在不斷改變的。
這點(diǎn)和二次元游戲的主要角色也相似。伴隨著 80、90 的消費(fèi)能力的提升,二次元游戲用戶(hù)的 ARPU值仍然存在提升空間。
同時(shí),男性二次元手游玩家較多,但在 2017 年推出多款女性向二次元作品時(shí)女性玩家數(shù)量迅速提升。女性二次元手游玩家的占比提升將成為新的市場(chǎng)增量,女性玩家的消費(fèi)意愿強(qiáng),消費(fèi)黏性大,玩法輕度化,女性向二次元游戲的潛力正在逐步挖掘中。
二次元手游用戶(hù)具有三高特點(diǎn),高付費(fèi)意愿、高付費(fèi)能力、高用戶(hù)忠誠(chéng)度。此外,用戶(hù)的自我內(nèi)容產(chǎn)出與傳播能力強(qiáng)也意味著游戲的流量成本較低。
我們從游戲的付費(fèi)模型拆解,游戲利潤(rùn)=游戲玩家數(shù)*(留存付費(fèi)率*ARPU*留存率-單用戶(hù)獲客成本)-研發(fā)成本來(lái)看,高付費(fèi)意愿代表著游戲的付費(fèi)轉(zhuǎn)化率高,高付費(fèi)能力代表著用戶(hù)的 ARPU 值較高,高的用戶(hù)忠誠(chéng)度代表著用戶(hù)的留存率較高,圈層內(nèi)自傳播能力強(qiáng)代表著單流量的獲客成本較低)
二次元手游用戶(hù)的付費(fèi)能力較強(qiáng)。二次元用戶(hù)消費(fèi)能力強(qiáng),且潛力較大。根據(jù)艾瑞咨詢(xún)數(shù)據(jù)可知,2019 年 90 后的二次元用戶(hù)在二次元產(chǎn)品上的人均消費(fèi)為 1510 元,而 95 后二次元用戶(hù)的人均消費(fèi)為 1328 元。
由此可知二次元用戶(hù)群體消費(fèi)意愿強(qiáng),同時(shí),由于很多年輕人尚未實(shí)現(xiàn)財(cái)務(wù)獨(dú)立,故二次元用戶(hù)群體尚有極大的消費(fèi)潛力尚未釋放。
深究二次元用戶(hù)付費(fèi)能力較強(qiáng)的原因,主要體現(xiàn)在以下幾點(diǎn):
1)從用戶(hù)集聚地區(qū)來(lái)看,主要集中在一二線(xiàn)城市,近半二次元手游玩家居住在二線(xiàn)城市以上,大城市二次元手游的滲透率較高。根據(jù) QuestMobile 數(shù)據(jù)顯示,近半二次元手游玩家居住在二線(xiàn)以上的大城市中,且大城市的滲透率較高,2018 年 12 月上海、北京、重慶、天津、廣州為二次元手游滲透率前 5 的城市。
2)二次元手游玩家黏性更強(qiáng),二次元手游玩家月均手游游玩時(shí)長(zhǎng)更長(zhǎng),且男性玩家使用程度更重。二次元手游玩家的月人均手機(jī)游戲游玩時(shí)長(zhǎng)近 30 小時(shí),遠(yuǎn)超其他品類(lèi)手游玩家。此外,男性二次元手游玩家月均游玩二次元游戲的時(shí)長(zhǎng)接近 10 小時(shí),遠(yuǎn)超女性玩家。更長(zhǎng)的游戲時(shí)長(zhǎng)將促進(jìn)更多的付費(fèi)。
3)二次元用戶(hù)的受教育程度與家庭生活水平二次元用戶(hù)受教育程度高,普遍家庭生活水平好。由于二次元用戶(hù)和二次元手游玩家大幅重合,故部分特征呈現(xiàn)共性。教育水平及家庭環(huán)境。根據(jù)艾瑞咨詢(xún)數(shù)據(jù)顯示,2019 年近 80%的二次元用戶(hù)擁有本科在讀及以上學(xué)歷,且 70%以上二次元用戶(hù)家庭月收入達(dá) 12000 元以上。較高的生活水平反映出付費(fèi)潛力可觀(guān)。
對(duì)于二次元游戲市場(chǎng)的規(guī)模,我們認(rèn)為當(dāng)前仍然二次元游戲發(fā)展的黃金時(shí)期具有長(zhǎng)期持續(xù)的價(jià)值,主要因素:
1)隨著二次元文化從小圈層亞文化逐漸被大眾主流所接受,破圈的能力在不斷的擴(kuò)展,玩家的范圍在逐步的滲透;
2)隨著核心玩家的成長(zhǎng),80、90 甚至是 00 后,游戲的付費(fèi)意識(shí)與能力不斷提升;
3)從端游-頁(yè)游-手游時(shí)代耀眼的游戲品類(lèi)來(lái)看,我們認(rèn)為二次元的單用戶(hù)付費(fèi)可能對(duì)標(biāo)傳奇類(lèi)游戲水平,尤其是核心二次元用戶(hù)。
我們預(yù)計(jì)二次元游戲市場(chǎng)的規(guī)模=核心二次元用戶(hù)數(shù)*核心二次元用戶(hù) ARPU+泛二次元用戶(hù)數(shù))*泛二次元用戶(hù) ARPU 值。(注:泛二次元用戶(hù)數(shù)已排除核心二次元用戶(hù)數(shù))
天眼查APP專(zhuān)業(yè)版數(shù)據(jù)顯示,2014年以來(lái),我國(guó)動(dòng)漫相關(guān)企業(yè)(全部企業(yè)狀態(tài))年注冊(cè)量迅速上漲。2014-2019年,動(dòng)漫相關(guān)企業(yè)年度注冊(cè)增速始終保持在35%以上。
2019年,動(dòng)漫相關(guān)企業(yè)年注冊(cè)量首次突破10萬(wàn)家。以工商登記為準(zhǔn),2020年前三季度,我國(guó)新增動(dòng)漫相關(guān)企業(yè)15.4萬(wàn)家,同比去年上漲67.5%。
因素 1:用戶(hù)數(shù)量:
我們借鑒日本二次元手游的發(fā)展。根據(jù) Game Age 調(diào)查,不同于國(guó)內(nèi)年輕化的二次元手游,日本的二次元手游的主要用戶(hù)都是集中在 30-40 歲左右,手游玩家的平均年齡甚至接近 40 歲,甚至出現(xiàn)了用戶(hù)平均年齡近 50 歲的老人游戲。
例如《超級(jí)高達(dá)》手游中 40 歲用戶(hù)的高達(dá) 68.2%,而 30 歲以下的年輕玩家占比不到 2%;《最終幻想 Record Keeper》中 30-40 歲玩家數(shù)量占絕對(duì)優(yōu)勢(shì)。
玩家伴隨著 IP 成長(zhǎng),《超級(jí)高達(dá)》的 IP 出自于 1979 年開(kāi)始連載的動(dòng)漫《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá)》;《最終幻想》也是 1987 年由日本 SQUARE 公司推出的 FC 游戲,正好當(dāng)初的動(dòng)漫讀者與玩家成長(zhǎng)至今與手游核心玩家群體相符合。
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2018 年二次元手游市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到 190.9 億元,核心二次元手游用戶(hù)數(shù) 1 億人,泛二次元手游用戶(hù)數(shù) 2.7 億人。
核心在于判斷核心二次元用戶(hù)與泛二次元用戶(hù)的新增數(shù)量,我國(guó)二次元用戶(hù)主要來(lái)自于 80、90 以及 00 后,根據(jù) 2018 年全國(guó)人口統(tǒng)查結(jié)果,18-24 歲人口為 1.54 億,占總?cè)丝谡急?11.04%。
假設(shè) 18-24 歲每個(gè)年齡上的人數(shù)近似相等,根據(jù) 16-18 年,每年泛二次元新增用戶(hù)數(shù)/每年齡段人員數(shù)量約為 1.3,核心二次元新增用戶(hù)數(shù)/每年齡段人口約為 0.36,預(yù)計(jì)2019-2022 年,核心二次元新增用戶(hù)數(shù)為 1000 萬(wàn),泛二次元新增用戶(hù)數(shù)為 2500 萬(wàn)人。
因素 2:付費(fèi)率。
根據(jù) Google 與市場(chǎng)調(diào)研機(jī)構(gòu)凱度 TNS 聯(lián)合發(fā)布的《2018 年全球手游玩家深度研究報(bào)告》,75%的核心二次元玩家和 69%的大型多人線(xiàn)上游戲(MMO)玩家都曾付費(fèi)下載手游或在手游內(nèi)付費(fèi)。
二次元手游用戶(hù)的付費(fèi)率我們預(yù)計(jì)為75%,且在長(zhǎng)期內(nèi)保持穩(wěn)定(二次元核心用戶(hù)的付費(fèi)意識(shí)較好),關(guān)于泛二次元用戶(hù)的付費(fèi)率,我們認(rèn)為基本和 RPG 與卡牌手游相似,泛二次元用戶(hù)對(duì)于游戲的付費(fèi)意愿較低,且 RPG 與卡牌做為泛二次元游戲較為多見(jiàn)的玩法,玩法決定氪金方式考慮。
根據(jù) talkingdata 統(tǒng)計(jì) 2017 年 Q3 各個(gè)品類(lèi)的付費(fèi)情況來(lái)看,射擊游戲和 RPG 的付費(fèi)率較高,接近在 5%左右;其次是SLG,其在 iOS 和 Android 平臺(tái)付費(fèi)率為 3.69%和 3.93%。
相比之下,模擬養(yǎng)成類(lèi)游戲的付費(fèi)率較低,iOS 和 Android 平臺(tái)分別為 2.26%和 1.89%。
因素 3:用戶(hù)付費(fèi) ARPU
我們根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)公布的數(shù)據(jù)來(lái)看,泛二次元用戶(hù)的 ARPU 值我們預(yù)計(jì)在 2019-2022 年,分別增長(zhǎng)至 210/250/270/300 元每年,核心二次元用戶(hù)的 ARPU 值分別在 260/320/360/400 元。
核心二次元玩家的付費(fèi)意愿較高,付費(fèi)能力提升速度預(yù)計(jì)較快,對(duì)于泛二次元玩家來(lái)說(shuō),其付費(fèi)意愿以及付費(fèi)習(xí)慣仍然在培養(yǎng)中,大幅度增加單用戶(hù)付費(fèi)的難度較大。
2020年初,受春節(jié)檔和疫情的影響,手機(jī)游戲前兩個(gè)月收入看好。一直以來(lái),國(guó)內(nèi)手機(jī)游戲流量馬太效應(yīng)明顯,大部分玩家的游戲注意力集中在幾款“全民爆款”上。
從近兩個(gè)月下載量和暢銷(xiāo)榜的數(shù)據(jù)觀(guān)察,大部分流量和口碑也確實(shí)被王者、吃雞、棋牌休閑類(lèi)游戲吸引,但仍有多款二次元手游穩(wěn)定在榜。
“二次元”標(biāo)簽或許在一定程度上限制了二次元手游出圈,此前,重運(yùn)營(yíng)、高開(kāi)發(fā)成本也讓游戲行業(yè)不少?gòu)S商對(duì)二次元手游保持觀(guān)望態(tài)度。
但隨著《陰陽(yáng)師》、《崩壞》系列、《明日方舟》、《閃耀暖暖》等強(qiáng)渠道、重運(yùn)營(yíng)、高質(zhì)量的游戲逐漸進(jìn)入國(guó)產(chǎn)手游頭部行列,更多游戲開(kāi)發(fā)商也看到了二次元手游的潛力。
另一方面,市場(chǎng)和玩家也對(duì)游戲的質(zhì)量有了更強(qiáng)的識(shí)別力和更高的要求,有些開(kāi)發(fā)商、發(fā)行方缺乏對(duì)二次元手游的基本了解與尊重,妄想投機(jī),簡(jiǎn)單換皮就匆忙上線(xiàn),這樣的游戲很快就會(huì)淘汰,不僅浪費(fèi)了版號(hào),收入也沒(méi)覆蓋成本,得不償失。
經(jīng)過(guò)2019年一整年的調(diào)整后,游戲廠(chǎng)商逐漸適應(yīng)了版號(hào)發(fā)放節(jié)奏,二次元手游質(zhì)量穩(wěn)步提升。我們也期待,更多優(yōu)質(zhì)的游戲開(kāi)發(fā)商在看到優(yōu)質(zhì)二次元手游的樂(lè)觀(guān)收入后,愿意將“二次元”這一品類(lèi)作為重點(diǎn)且長(zhǎng)線(xiàn)的研發(fā)方向,推出更多優(yōu)秀的游戲作品。
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