

扭蛋人生3游戲,是一款二次元風(fēng)格的換裝養(yǎng)成游戲。玩家可以從扭蛋中獲取一個(gè)全新的角色,而你的任務(wù)就是將其打扮成最漂亮的人物。游戲里面為玩家提供了豐富的服裝搭配,快來(lái)展現(xiàn)自己的審美吧。

1、精美的游戲畫(huà)面其中有眾多可愛(ài)的角色可以收集;
2、創(chuàng)建一個(gè)專屬的動(dòng)漫角色并設(shè)計(jì)處一段完美故事;
3、全新的玩法模式探索未知的領(lǐng)域解鎖相關(guān)的信息;
4、海量服裝配飾可以進(jìn)行搭配展現(xiàn)出魅力永無(wú)止境。
1、自定義10個(gè)主要角色和90個(gè)額外角色,更改幾乎所有商品的顏色;
2、從600個(gè)不同的姿勢(shì)中進(jìn)行選擇,調(diào)整頭發(fā)/眼睛/項(xiàng)目以適合您的角色;
3、選擇并自定義數(shù)百種寵物和物品,為所有角色設(shè)置自定義配置文件。
1、游戲的風(fēng)格非常的少女系,粉嫩嫩的場(chǎng)景顏色,Q版的人物角色,整體感覺(jué)非常的唯美;
2、游戲中會(huì)有非常多款式的衣服供你穿搭,放置類的玩法十分簡(jiǎn)單,拖動(dòng)衣服就能試穿;
3、越漂亮的服飾越難獲得,想要解鎖它們,那就多多參加比賽。贏取積分,兌換精美裝扮。
全球三大手游市場(chǎng)女性游戲三般模樣,本地化特征日趨明顯:與想象中的結(jié)果不同,各國(guó)女性游戲都在與當(dāng)?shù)赜脩粝M(fèi)結(jié)構(gòu)、本土文化等內(nèi)容出現(xiàn)高度的契合,呈現(xiàn)出了高度本地化的特征。
美國(guó)市場(chǎng):成年玩家占比高
彼時(shí)國(guó)內(nèi)游戲業(yè)的“她經(jīng)濟(jì)”才剛剛起飛,美國(guó)女性玩家卻早已牢牢占據(jù)手游市場(chǎng)的話語(yǔ)權(quán)。據(jù)ESA(美國(guó)娛樂(lè)軟件協(xié)會(huì))發(fā)布的《2020年游戲行業(yè)基本現(xiàn)狀》報(bào)告顯示,在美國(guó)手游市場(chǎng)中,整個(gè)年齡段的女性用戶占大多數(shù);其中,成年玩家占比最高。
當(dāng)然,與美國(guó)手游市場(chǎng)休閑化特征相同,大量Slots、三消、以及《Acrylic Nails!》等超休閑游戲也受到了女性玩家的喜愛(ài)。
同時(shí),基于成年女性的用戶群結(jié)構(gòu),美國(guó)市場(chǎng)也出現(xiàn)了大量的女性向產(chǎn)品,大致可以分為家居設(shè)計(jì)類游戲;模擬人生類MMO;以及互動(dòng)小說(shuō)類游戲。
不難發(fā)現(xiàn),這些類型的游戲大多畫(huà)風(fēng)成熟化,且都以女性為主體形象、或是同女性生活息息相關(guān)。這正與歐美女性玩家相對(duì)成熟的心理訴求緊密契合,即喜歡在游戲中映射自我,打造理想的自我。
日本市場(chǎng):流行文化主導(dǎo)
日本女性玩家群體顯然與美國(guó)用戶的年齡段不太一致,從日本暢銷榜TOP100來(lái)看,大量的音樂(lè)類、偶像類游戲成為主流,玩家群體更趨年輕化。
受本土流行文化影響,音游廣受年輕女性玩家的喜愛(ài)。而日本研發(fā)團(tuán)隊(duì)也大多邀請(qǐng)本地樂(lè)團(tuán)實(shí)演,歌目選擇上也更偏向于流行樂(lè)的風(fēng)格,正好迎合了這群女性用戶的需求。
另一方面,與歐美女性傾向于打造自我不同,日本玩家的訴求點(diǎn)在于培養(yǎng)出理想的偶像,這也與其本身深厚的偶像文化也有關(guān)。因此,日本女性游戲中的主角也大多為日漫畫(huà)風(fēng)的青春美少年形象。
中國(guó)市場(chǎng):以古為美
在《戀與制作人》之前,國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)還未正式出現(xiàn)“女性游戲”的概念,大部分女性玩家的需求未能得到滿足,從而轉(zhuǎn)投其他大眾品類。因此,在《王者榮耀》等競(jìng)技類游戲、以及《天涯明月刀手游》等MMO手游當(dāng)中,反而積攢了大量女性用戶。
如今,隨著女性玩家的心理訴求越來(lái)越被重視,也開(kāi)始出現(xiàn)更多迎合女性用戶喜好的產(chǎn)品;趪(guó)內(nèi)女性間興起的宮廷熱、古風(fēng)熱,友誼時(shí)光的兩款主打?qū)m斗養(yǎng)成的手游《浮生為卿歌》、《熹妃Q傳》,盡管淡化了戀愛(ài)劇情也依舊獲得了女性玩家的認(rèn)可。
然而,古風(fēng)游戲并不是女性向游戲的唯一解,深耕女性賽道多年,疊紙基于自己對(duì)用戶的深刻理解,推出的女性戀愛(ài)手游以及主打換裝玩法的手游也是成功的。
從三大全球女性市場(chǎng)的表現(xiàn)來(lái)看,基于不同的審美標(biāo)準(zhǔn)、流行文化、本地文化、內(nèi)容消費(fèi)習(xí)慣、用戶結(jié)構(gòu)等因素,所呈現(xiàn)的市場(chǎng)表現(xiàn)也各不相同。而各自市場(chǎng)展現(xiàn)出的高度本地化特征,也意味著曾經(jīng)“西學(xué)東漸”的模式將在女性賽道徹底失效。
了解玩家需求才是唯一突破口
女性向游戲研發(fā)商應(yīng)該思考的是針對(duì)中國(guó)用戶該怎么做,如果永遠(yuǎn)重復(fù)其他人做過(guò)的主題和流行玩法,只可能是錯(cuò)失未來(lái)。游戲研發(fā)商應(yīng)該在核心玩法上迎合玩家不斷提高的需求,成功突圍的幾率反而會(huì)更大。
結(jié)語(yǔ)
盡管今年多款高期待的女性游戲首戰(zhàn)成績(jī)不如預(yù)期,但并不意味著女性賽道布局的終止。隨著各大研發(fā)商對(duì)于女性市場(chǎng)探索的深入,將憑借研發(fā)實(shí)力逐步吃透這一品類,從而進(jìn)一步固化細(xì)分賽道,拉高準(zhǔn)入門(mén)檻。
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