更新:2020-11-22 10:36
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1、游戲?qū)?a target="_blank" href='http://m.aoyuan-tex.com/key/akdy/'>特效、玩法、系統(tǒng)都進(jìn)行了一定的創(chuàng)新,致力為為玩家提供真正最好的游戲體驗(yàn);
2、精靈戰(zhàn)紀(jì)具有一對(duì)多和多對(duì)多的模式,玩家可以根據(jù)自己的需求進(jìn)行選擇;
3、精靈戰(zhàn)紀(jì)手游通過控制技能的角度和力度來體驗(yàn)和其他玩家競(jìng)技的游戲樂趣;
4、精靈戰(zhàn)紀(jì)擁有海量超q萌超可愛的時(shí)裝,讓喜歡可愛的玩家能夠玩出裝扮游戲樂趣。
【華麗翅膀 流光溢彩】
每個(gè)角色都能打造出自己專屬的大翅膀,幻化之翼、戰(zhàn)神之翼、精靈之翼、血鴉之翼、魔王之翼……應(yīng)有盡有,哪一款是你的至愛?進(jìn)游戲看看你就知
【騎龍戰(zhàn)斗 簡直帥爆】
原創(chuàng)“騎龍”作戰(zhàn)玩法,各式各樣的遠(yuǎn)古飛龍等你來駕馭,加入游戲,和雷鳴龍、盼盼龍、經(jīng)驗(yàn)龍等并肩戰(zhàn)斗,讓邪惡力量在你面前顫抖吧
【逆天技能 極限連招】
英雄們施放技能,就能觸發(fā)出電影級(jí)粒子特效,絢麗炫酷,震撼無比,讓玩家如同置身科幻大片的現(xiàn)場(chǎng),實(shí)在是你絕不容錯(cuò)過的視覺盛宴。
作為一款相對(duì)硬核的回合制戰(zhàn)棋游戲,《精靈戰(zhàn)記》可能不適合所有人,但絕對(duì)適合核心戰(zhàn)棋游戲玩家。
首先必須承認(rèn),《精靈戰(zhàn)記》有著較高的上手難度,尤其對(duì)于不擅長戰(zhàn)略角色扮演類游戲的玩家而言,即便選擇普通難度,可能也會(huì)遇到不小的挫折。
游戲初期,通過幾個(gè)簡單的教學(xué)關(guān),向玩家介紹了游戲的主要玩法。但要指出的是,這款游戲所包含的系統(tǒng)深度,不是幾個(gè)簡單的教學(xué)關(guān)就能展示出來的。如果上來就選擇困難難度,面對(duì)大量未知的系統(tǒng),以及容錯(cuò)率偏低的關(guān)卡,可能很快就會(huì)迎來首敗。光是屬性的克制,就足夠玩家熟悉好一陣。而背擊、高低差等要素,更是需要在實(shí)戰(zhàn)中不斷磨練,才能逐步體會(huì)其關(guān)鍵。
和大多數(shù)戰(zhàn)棋游戲類似,《精靈戰(zhàn)記》的難度主要集中在前期。即便是在困難難度下,只要打通初期關(guān)卡,開啟自由戰(zhàn)斗,那么就可以通過刷級(jí)降低游戲難度。雖然我方角色初期屬性偏低,但也正因?yàn)檫@個(gè)原因,前幾關(guān)的難度并不體現(xiàn)在敵人數(shù)值上。合理利用走位、相互支援,在熟悉游戲節(jié)奏的同時(shí),加深對(duì)系統(tǒng)的理解。
雖然前期比較勸退,但熬過了艱苦的開局,逐步上手之后,《精靈戰(zhàn)記》的魅力會(huì)愈加吸引人沉迷其中。當(dāng)一次背刺打出高額傷害,當(dāng)占據(jù)有利高地獲得地形優(yōu)勢(shì),細(xì)節(jié)中隱藏的成熟系統(tǒng),令這款游戲在戰(zhàn)術(shù)推演上達(dá)到了足夠優(yōu)秀的水準(zhǔn)。
在這里必須夸一下《精靈戰(zhàn)記》的數(shù)值系統(tǒng)?傮w而言,游戲中的數(shù)值系統(tǒng)表現(xiàn)得非?酥,甚至可以說是“吝嗇”。數(shù)值碾壓完全不存在,角色升級(jí)帶來的增益并不明顯。而在背刺、高低差等系統(tǒng)的輔助下,“一騎當(dāng)千”的情況很難出現(xiàn),玩家必須依賴團(tuán)隊(duì)配合。尤其在困難難度中,玩家將體驗(yàn)走鋼索般的緊張戰(zhàn)斗。
雖然不像《火焰之紋章:風(fēng)花雪月》有“天刻之脈動(dòng)”這樣的悔棋系統(tǒng),但《精靈戰(zhàn)記》可以快速重開當(dāng)前關(guān)卡,或者說制作組也鼓勵(lì)玩家多多嘗試不同的排兵布陣,給出了試錯(cuò)空間。另一方面,在戰(zhàn)場(chǎng)規(guī)模上,《精靈戰(zhàn)記》控制得比較中庸,平面空間的延展并不大。在既有的高低差概念下,戰(zhàn)場(chǎng)空間被延伸到了垂直空間。
與高低差相對(duì)應(yīng)的,是角色自身的跳躍能力。該能力的提升相對(duì)苛刻,換言之,游戲初期,只能更依賴其自身先天屬性。在擁有較為復(fù)雜地形的戰(zhàn)場(chǎng),分配擅長跳躍的角色展開特攻,可以起到不錯(cuò)的戰(zhàn)術(shù)效果。
地圖除了空間向上延伸外,向下同樣進(jìn)行了延展。水下地形、懸空地形的存在,令可飛行單位、水上單位有了更大的舞臺(tái)。而無法進(jìn)入水中、懸空地形的單位,一旦被擊退攻擊打落,直接一擊斃命。這一特性同時(shí)適用于敵我雙方,在實(shí)戰(zhàn)中有著不錯(cuò)的利用價(jià)值。
雖然是一款較為傳統(tǒng)的戰(zhàn)棋游戲,但《精靈戰(zhàn)記》又有著很多不傳統(tǒng)的地方。角色本身存在HP、MB兩條屬性,MB相當(dāng)于角色的護(hù)盾值,可以抵消掉敵方的傷害。即便生命力已經(jīng)很低,只要MB值能加到很高,角色依然有著很強(qiáng)的生存能力。
圍繞MB產(chǎn)生的戰(zhàn)術(shù)變化,成為《精靈戰(zhàn)記》區(qū)別于其它游戲的核心要素之一。一方面,即便是脆皮角色,依靠附加高額的MB值,依然可以獲得更強(qiáng)的生存能力,可以承擔(dān)一定的突擊任務(wù)。另一方面,肉盾角色在MB值的支持下,可以更好地保護(hù)我方單位,增強(qiáng)站場(chǎng)能力。
MB值令《精靈戰(zhàn)記》成為一個(gè)和時(shí)間賽跑的游戲。尤其在高難度下,隨著回合的累積,敵方頭目往往會(huì)積累起大量的MB值。而其高額的攻擊力配合強(qiáng)力的極限技,極易造成我方減員。尤其是主角“芍藥”靈魂新星這種范圍類極限技,即便我方肉盾也無法保護(hù)好后排。
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