


暗黑主宰圣域之巔手游是一款魔幻風格的角色扮演手游,游戲中有著不同得角色可以轉(zhuǎn)換,玩家自由的選擇,在這魔幻世界中盡情的體驗不同的對戰(zhàn)樂趣。

1、這是被惡魔占領入侵的暗黑大陸,現(xiàn)在你要成為這個世界的主宰
2、開啟寶箱有機會獲得大量的金幣、材料、裝備打造圖紙,隱藏職業(yè)卷軸以及各種有趣的懲罰
3、限時開封的生存者競技副本,你將能在此獲得升階光翼的材料
4、不斷提升自己的戰(zhàn)斗力,提升等級,將能讓你領取各種神級裝備
5、不同種族可以轉(zhuǎn)職的職業(yè)也有所不同,根據(jù)自己的喜好進行挑選,可以改變職業(yè)不可以更改角色
6、擁有多種玩法模式,全名PVP競技、PVE、萬人跨服團戰(zhàn)應有盡有
7、集結(jié)更多種族的力量,一起擊敗入侵這片暗黑魔幻大陸的邪惡力量
1.多元化的社交玩法,自由交易系統(tǒng),公會戰(zhàn),實時語音協(xié)同配合保衛(wèi)家族榮耀
2.采取3D即時動作戰(zhàn)斗形式,絢麗的技能釋放自由搭配技能,最大限度提升玩家的游戲體驗
3.4K級高清畫質(zhì)3D引擎打造高清遠景超大地圖,史詩級劇情,全方位打造沉浸式mmorpg手游體驗
4.即時戰(zhàn)略,收集神力能使你的戰(zhàn)斗力突飛猛進,在戰(zhàn)斗中在合適的時機釋放能瞬間幫你扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局
1、幸存者回收
游戲中所有的卡牌均可回收,你多余的卡牌可以分解成幸存者碎片,用于強化相應卡牌的進化培養(yǎng);同時,你還可以將幸存者碎片繼續(xù)分解成萬能碎片,用于任意卡牌的進化培養(yǎng)。與此同時,如果你將經(jīng)過培養(yǎng)的卡牌分解,培養(yǎng)該卡牌所消耗的道具也會返還,用于其他卡牌的進化培養(yǎng)。
2、無限掃蕩
游戲中沒有體力這一項設計,也沒有通關評價設計,已經(jīng)通關的關卡,你可以從頭開始進行無限掃蕩,直到挑戰(zhàn)某關卡失敗位置。戰(zhàn)斗期間,你在游戲內(nèi)的其他操作,不會影響掃蕩進程。你還可以就某一個關卡進行掃蕩,除非你自動打斷,否則掃蕩將一直持續(xù)下去。
3、沙盒任務
游戲嘗試性設計了家園事件玩法,家園當中設計了數(shù)百個隨機事件,事件有不同的等級,也有不同的產(chǎn)出,玩家可以有選擇的領取家園事件并掛機,相應的,不同等級的家園事件,掛機消耗的時間也是不一樣的。值得一提的是,家園事件中,有S級卡牌碎片產(chǎn)出,只要你足夠耐心,就能獲得一張強力的S級卡。
4、多線程戰(zhàn)斗
游戲中,所有的戰(zhàn)斗系統(tǒng)都是獨立運行的,你在做主線任務的時候,同時也可以挑戰(zhàn)無限副本,同時還可以挑戰(zhàn)資源副本,各個戰(zhàn)斗系統(tǒng)之間相互獨立,同樣的時間里,可以完成多重的任務。
天使系統(tǒng)詳解:
大天使系統(tǒng):收集大天使裝備增加人物屬性,獲得額外BUFF效果。
解封系統(tǒng):完成解封任務解鎖多個天使。
晉升系統(tǒng):獲得天使增加人物屬性。
降臨系統(tǒng):消耗降臨神石提升角色卓越傷害。
兵魂系統(tǒng):消耗兵魂碎片提升角色屬性。
2020年的PC游戲市場的表現(xiàn)不是很讓人滿意。
根據(jù)游戲市場調(diào)查公司Newzoo發(fā)行的《2020全球游戲市場報告》顯示,2020年全球游戲市場規(guī)模將達到1749億美元,較去年增長19.6%。
其中,移動游戲(手游和平板電腦游戲)和主機游戲的表現(xiàn)出色,移動游戲市場規(guī)模突破863億美元,同比增長25.6%;主機游戲漲勢依舊迅猛,市場規(guī)模達到512億元,同比增長21%。
而相比其他兩大平臺游戲市場的優(yōu)異表現(xiàn),PC游戲市場規(guī)模374億美元、同比增長6.2%的數(shù)據(jù)顯得有些凄涼。
PC游戲變成市場里的“陌路人”
正如Newzoo在報告中所說的那樣,2020是極為特殊的一年。由于新冠疫情擴大導致的世界性封鎖、限制外出等情況,全球正在以“前所未見的規(guī)模和形式重新塑造著”游戲行業(yè)。電子游戲的社交和娛樂功能從未如此被人重視,越來越多的消費者進入游戲市場并成為玩家。
在這樣的大背景下,游戲市場的增長看起來是意料之中的事情。然而吊詭的是,面對這種千載難逢的市場機遇,PC游戲卻像是游戲市場里的“陌路人”,表現(xiàn)得令人汗顏。
Newzoo公布2020全球游戲市場報告
不過,持續(xù)關注游戲市場的玩家們也許并不會對PC游戲的這番成績感到意外。在移動游戲持續(xù)發(fā)力的影響下,早在2016年PC市場就喪失了游戲領域第二大細分市場的地位。
而隨著網(wǎng)頁游戲玩家無可避免地流向移動游戲市場,單靠數(shù)字版/盒裝PC游戲已經(jīng)無法挽回PC游戲市場的頹勢。
PC游戲的市場份額每年減少近1%~5%,目前僅能占到整個游戲市場的22%左右,早已不復當年豪言要“取代主機游戲”時的氣勢。
而放眼整個2020年,PC游戲在游戲圈內(nèi)也顯得熱度平平。
移動游戲今年除了有在歐美大火的混合休閑游戲(加入了主流游戲的元游戲元素的休閑游戲,典型代表是由Habby發(fā)行的《弓箭傳說》)外,還有諸如《Free Fire》(大逃殺類型手游)、《Wild Rift》(英雄聯(lián)盟手游)和《原神》一類的話題性作品博人眼球。
與此同時,隨著移動云游戲技術和游戲?qū)S惺謾C浮出水面,以硬件制造商雷蛇為代表的廠商們也陸續(xù)宣布進軍游戲手機市場,過去被主機玩家嗤之以鼻的“在手機上玩3A大作”的想象在未來也將落地,移動游戲的前景令人遐想不已。
再看主機游戲市場,依舊穩(wěn)扎穩(wěn)打,在2020上半年出了《集合啦!動物森友會》、《最終幻想7:重制版》等佳作,下半年又出了廣受好評的《對馬島之魂》和《塞爾達無雙:災厄啟示錄》。
同時,今年年末,主機游戲市場還迎來了被玩家們期待已久的次世代游戲主機(索尼PS5、微軟Xbox Series X/S),昭告一個全新的時代就此降臨。
而反觀PC游戲市場,沒有首發(fā)優(yōu)勢使得PC平臺往往難以吃到大作發(fā)售后的熱度紅利,而PC獨有的大型網(wǎng)絡游戲開發(fā)周期長,又需要長期運營,新作品產(chǎn)出的頻率相當?shù)停膊蝗菀滓l(fā)話題,至于頁游……頁游依舊被手游無情地蠶食著市場份額。
根據(jù)Newzoo統(tǒng)計的數(shù)據(jù),頁游市場規(guī)模在2020年同比減少8.7%,是增長的游戲市場中唯一呈現(xiàn)下降態(tài)勢的細分市場。
而根據(jù)中商產(chǎn)業(yè)研究院整理的數(shù)據(jù),自2016年到2019年年末,中國頁游占游戲市場規(guī)模比重從10.47%下降至4.24%,預計到2024年時將會跌破1.94%。不論國內(nèi)網(wǎng)頁游戲廠商再怎么給自己鼓勁“頁游未死”,慘淡的市場情況也是他們無法回避的現(xiàn)實。
回首如今,在熱鬧的游戲市場,PC游戲卻獨自心酸,讓人不禁想問:作為擁有最廣泛用戶群體的細分市場,PC游戲為何會落得如此田地?
逐步喪失昔日“榮光”
毋庸置疑,PC游戲市場也曾經(jīng)擁有過屬于自己的“高光時刻”。
事實上 根據(jù)視頻游戲和娛樂產(chǎn)業(yè)研究機構(gòu)DFC Intelligence的報告,得益于MOBA游戲(以《英雄聯(lián)盟》《DOTA2》為代表的多人在線戰(zhàn)術競技游戲)和MMO游戲(以《魔獸世界》為代表的大型多人在線游戲)的爆發(fā)式增長,PC游戲在全球范圍的市場規(guī)模曾在2014年一度超過了手游和主機游戲。
回看那時,PC游戲有著得天獨厚的優(yōu)勢:個人電腦的高度普及,為PC游戲提供了大量潛在用戶;相比配置固定的游戲主機,個人電腦的配置更加個性化,留給了用戶更大的選擇空間;現(xiàn)象級游戲頻出,平臺熱度高;以PC游戲為主導的電子競技蔚然成風。
在2014年之后,PC游戲市場的表現(xiàn)并沒有像各大機構(gòu)預測的那樣繼續(xù)維持自己在游戲市場的霸主地位,并進一步蠶食主機游戲市場,而是持續(xù)下滑,迅速丟掉了自己第一細分市場的位置。
再之后的故事大家都很熟悉了:隨著智能手機、平板在性能上的突破,游戲開發(fā)者在新的平臺上擁有了更多的創(chuàng)作空間,移動游戲在畫面表現(xiàn)和游戲玩法上有了質(zhì)的飛躍,涌現(xiàn)出了一批諸如《刀塔傳奇》、《三國之刃》一類的現(xiàn)象級作品。
其中,《刀塔傳奇》所開創(chuàng)的“動作卡牌”玩法給手游市場帶來了極大的震撼,以至于很長一段時間國內(nèi)手機游戲市場都處于被《刀塔傳奇》的換皮游戲“霸榜”的狀態(tài)。
手機游戲在玩法上的突破讓各大游戲廠商刮目相看,海內(nèi)外的游戲大廠紛紛入局移動游戲,移動游戲迎來了高速發(fā)展的時代。不斷有過去認為不可能在移動游戲平臺上實現(xiàn)的游戲品類登陸移動游戲平臺。
同時,此前主機游戲和PC游戲間管用的跨平臺移植的方式也被套用到了手游上,2015年,國內(nèi)游戲大廠網(wǎng)易就開發(fā)了旗下游戲《夢幻西游》的手游版本,并且,因為回合制游戲輕松的玩法,《夢幻西游》非常適合在移動平臺上游玩,順利延續(xù)了自己網(wǎng)游時期的成功,并將大量的網(wǎng)游玩家轉(zhuǎn)化為了手機游戲玩家。
這時候,年輕的PC游戲市場還沒有意識到即將發(fā)生什么。移動游戲繼續(xù)發(fā)力,將過去在PC游戲市場大火的MOBA類游戲和TPS(第三人稱射擊游戲)類游戲也搬到了移動設備上,隨著MOBA游戲《王者榮耀》和TPS游戲《荒野行動》的火爆,移動游戲以“設備門檻更低”、“游玩場景更自由”、“游玩體驗更輕松”等優(yōu)點,進一步轉(zhuǎn)化了一波PC游戲玩家。
根據(jù)Newzoo統(tǒng)計的數(shù)據(jù),移動游戲在2014至2020年間,市場規(guī)模占比由27%上升到了49%,而PC游戲市場規(guī)模占比則是由40%下降到了22%。
而另一邊,被預言將會被PC游戲取代的主機游戲也絲毫沒有式微的跡象。
標榜“重度游戲”的主機游戲不僅沒有像PC游戲那樣受到移動游戲的沖擊,通過獨占游戲的巨大優(yōu)勢,主機游戲鎖死了玩家的基本盤,持續(xù)推出了一代又一代的游戲作品和游戲設備,并在游戲技術上領跑整個市場。
而反觀PC游戲,在這一段熱鬧的時間里,除了游戲設備的性能和售價同時增長了外,在游戲產(chǎn)品本身并沒有明顯的進步。
大部分的頁游大廠們抱殘守缺,像是鴕鳥一般無視游戲市場的改變,最終悄然離場,而少數(shù)察覺到危機的頁游廠商思來想去,也只能找出“打不過就加入”——將頁游移植到手游平臺延續(xù)熱度的方法。
而端游廠商更是圈地自萌,不斷推出同質(zhì)化、沒有新意的換皮游戲,在越來越萎縮的PC游戲市場里內(nèi)卷得不亦樂乎。昔日的游戲“主宰”,最后只能抱團取暖,守護PC游戲即將熄滅的“榮光”。
終究無法擺脫陰霾?
從“主宰市場”到“跌落神壇”,PC游戲是真的是做錯了什么嗎?那倒也不盡然。只是隨著市場的發(fā)展,PC游戲過去的優(yōu)勢漸漸消失,而昔日的劣勢則日益凸顯。
“游戲平臺想要獲取用戶必須先明確自己的目標用戶是誰。而游戲平臺的目標用戶是誰則又是根據(jù)游戲平臺的特性決定的。相比其他兩大游戲平臺,PC作為游戲平臺一直缺乏特性!
獨立游戲制作人狗哥在與鋅刻度分析PC游戲市場下滑趨勢時表示:“家用游戲機,純粹‘為游戲而生’,功能很單一,價格便宜壽命又長,而且還有完整的生態(tài)圈,你只要買了游戲機,在5年之內(nèi)可以源源不斷地等到平臺獨占的新游戲玩。而手機游戲的特性就則便攜、輕松,隨時隨地都能拿出來玩兩把,非常符合這個時代人們碎片化時間的娛樂習慣!
而提起PC游戲,人們首先想到的可能是更好的畫質(zhì),然而,極致的畫面表現(xiàn)背后是昂貴的電腦配置,幾千塊錢一張的高端顯卡也不是人人都負擔得起的。
失去了高端硬件的加持,個人電腦的游玩體驗還是不及“為游戲而生”的家用游戲機。尤其是在次世代主機登場之后,家用游戲機的性能進一步升級,與“頂配”個人電腦間游戲性能的差距再次縮短,不難想象,在未來,會有越來越多的PC游戲玩家愿意去入手家用游戲機。
好顯卡并不比家用游戲機便宜
“PC游戲玩家想要獲得最佳的游戲體驗就必須不斷升級電腦配置,而另一邊,游戲主機不僅價格便宜,而且還有各大游戲廠商幫忙優(yōu)化游戲,這么一比較,直接高下立判。”狗哥補充道。
在另一方面,移動游戲便攜、輕松的特性已經(jīng)給游戲市場留下了深刻的印象,這亦是PC游戲無法相比的。
根據(jù)艾瑞咨詢統(tǒng)計的數(shù)據(jù)顯示,截止2020年,移動游戲在電競行業(yè)及游戲直播行業(yè)的市場規(guī)模已經(jīng)全面超越PC客戶端游戲。如今的游戲市場,三大游戲平臺就像是三艘航船,主機游戲和移動游戲都已經(jīng)找準方向揚帆遠航,獨留PC游戲在一片迷霧之中,進退兩難。
不過,正所謂百足之蟲死而不僵,更何況是仍擁有15億龐大玩家基數(shù)的PC游戲市場。在后疫情時代,PC游戲尚有一戰(zhàn)之力。
“PC游戲市場還有很強的底力,”在國內(nèi)某端游擔任游戲原畫師同時也是資深玩家的李華表示,“隨著像是STEAM一類的游戲發(fā)行平臺的興起,未來會有更多的游戲開發(fā)者進入PC游戲市場,也會有更多優(yōu)秀的游戲作品從別的平臺上移植到PC平臺上來。
而且,跟游戲產(chǎn)業(yè)息息相關的電競產(chǎn)業(yè)在未來很長一段時間內(nèi)還是會以PC游戲主導,因為現(xiàn)在全球頂級的電競賽事:S賽(《英雄聯(lián)盟》全球總決賽)、TI(《DOTA2》國際邀請賽)和CSGO世界大賽都是依托于PC游戲的。PC游戲電競項目不僅成熟,而且PC玩家黏性很高,相比移動游戲,PC游戲的操作上限更高,觀賞性更好!
《英雄聯(lián)盟》依舊最火爆的電競項目之一
PC游戲的電競賽事確實是一門好生意。但它同樣面臨來自移動游戲的威脅。想要擺脫頹勢,PC游戲市場還需要更多的內(nèi)容動力。
“PC游戲原生的游戲是客戶端游戲,目前端游大多還是采取的免費游戲內(nèi)購的模式,我個人認為這種模式其實是PC游戲的‘舒適圈’。PC游戲廠商吃死一個IP,只需要不斷更新皮膚、飾品等付費道具內(nèi)容就能賺得盆滿缽滿,根本不需要去開發(fā)新作品。”李華感慨道,“這就導致PC游戲的游戲更迭的速度很慢,你看五六年前的熱門端游和今年的熱門端游比基本沒什么變化,這種情況在主機游戲和移動游戲上是很難看到的。特別是近年來大火的移動游戲,基本上隔不了幾天就會新出一款‘爆款’手游。手游玩家要是玩膩了一款手游,很快就能找到新的替代品,而PC玩家要是玩膩了一款端游,那估計就只能選擇退出PC游戲圈子了——可供玩家選擇的游戲產(chǎn)品還是太少了。原來玩家們沒感覺,但現(xiàn)在主機游戲和移動游戲發(fā)展好了,PC玩家的落差一下子就出來了!
根據(jù)中商產(chǎn)業(yè)研究院整理的數(shù)據(jù),中國客戶端游戲占整體游戲市場規(guī)模比重2016年為32.31%,到了2019年時這一數(shù)據(jù)下降到了23.32%,預計未來這一數(shù)據(jù)還會繼續(xù)下滑。
后疫情時代,回歸正常工作和生活的玩家花費在游戲上的時間降低,短暫的紅利期很快就會過去,面對來自移動游戲和主機游戲咄咄逼人的攻勢,沉寂的PC游戲市場還需要更多優(yōu)秀的游戲作品來為自己增強戰(zhàn)力。然而,在資本搶進移動游戲市場的今天,究竟又有誰會愿意逆流而上,重新將目光投向已然“日暮西山”的PC游戲市場呢?
也許PC游戲的救世主明天就回來,又或許它永遠也不會來了,而PC游戲終將死在陰霾里,成為游戲產(chǎn)業(yè)歷史中濃重的一筆。
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