


超經(jīng)典的校園爆笑休閑手游,學生時代的糗事全都有,同桌請留步游戲,和你的同桌一起去鬧校園,輕松有趣的玩法,搞笑的畫面,歡樂爆笑不停歇。

1、趣味的玩法還原,以及大量創(chuàng)新模式的加入給游戲帶來更加具有挑戰(zhàn)的冒險互動;
2、走進這個趣味的冒險世界,兩個人之間的戰(zhàn)斗輸贏更看重的是靈活的操作;
3、游戲內(nèi)容表現(xiàn)非常獨特,擁有特色的設計可以為游戲帶來不少亮眼的表現(xiàn)。
1、斗智斗勇的玩法設定帶來超趣味對抗體驗,用大腦和手速決定勝負吧;
2、控制好攻擊的頻率才能讓你擁有更大機會擊敗對手,時刻注意避開老師的視線;
3、游戲每局都只有1分鐘的時間,在這期間玩家需要盡可能獲得更高的分數(shù)才能勝利。
兩名玩家將同時扮演對方的“親密”同桌,并在緊鑼密鼓的教學中,進行一場關乎尊嚴的手速之戰(zhàn)。
整個對抗過程中,玩家不僅要竭盡全力地爆發(fā)手速,更要時刻小心老師的回眸,與班主任的凝視。
是在安全的范圍細水長流,還是在危險的邊緣瘋狂試探,都將有玩家自己決定。
如果說網(wǎng)購是被女生偏好的活動之一,那網(wǎng)絡游戲就是被男生偏好的活動之一。所以有人說是千千萬萬個女生的購物車成就了馬云及阿里巴巴;是千千萬萬名酷愛網(wǎng)游游戲的宅男,成就了騰訊和網(wǎng)易。
但做企業(yè)的,總有一個通吃男生、女生的夢想,于是騰訊和網(wǎng)易曾多次試圖加碼電商業(yè)務,而阿里巴巴想要涉足游戲業(yè)務,也早已經(jīng)不是新鮮事。
近日,阿里云計算有限公司投資同桌游戲,持股10%成為了同桌游戲的第二大股東。盡管這對阿里來說只是一次小投資,但是這次投資卻再次展露出其對游戲業(yè)務的野心。
曾經(jīng)“餓死也不做游戲”
據(jù)了解,同桌游戲成立于2015年8月,經(jīng)營范圍包括技術開發(fā)、技術推廣、技術轉讓、技術咨詢、技術服務;計算機系統(tǒng)服務;從事互聯(lián)網(wǎng)文化活動;廣播電視節(jié)目制作等。
2015年開始,以H5游戲為代表的“小而輕”的手機游戲受到關注,其優(yōu)勢在于無需下載軟件及APP即可體驗,在社交媒體的傳播上有很大潛力。
而微信小程序的推出,開始讓小游戲在全民范圍內(nèi)開始走紅。微信小程序打破APP需要下載的限制,讓用戶無需下載便可以體驗的變革性,與最初的H5小游戲極度相似。
同時,微信小程序的火爆,又與小游戲“跳一跳”的廣受歡迎有很大關系。最終,小程序與小游戲相輔相成,都開始站上了風口。
此次被阿里云投資的同桌游戲,主營便是小游戲開發(fā)、同桌游戲APP的開發(fā)及運營,其中同桌游戲APP是一款場景對戰(zhàn)游戲平臺,包含動作類、益智類、休閑類等多種小游戲,可以讓用戶在多種場景下與好友進行實時娛樂對戰(zhàn)。
盡管有傳言稱,馬云對游戲業(yè)務并不中意,并曾經(jīng)說過“餓死也不做游戲”這樣的話。但阿里云的這次投資不是阿里巴巴第一次涉入游戲業(yè)務,早在2014年6月,阿里便成立了游戲分發(fā)平臺,并在收購UC的同時擁有了活躍用戶超6000萬的手游平臺UC九游;2015年3月,九游完成阿里游戲的整合,這便是“阿里游戲”的前身。
2017年開始,阿里加大了對游戲業(yè)務的投入,曾砸10億資金以助力游戲IP生態(tài)發(fā)展。同年,阿里巴巴收購網(wǎng)易前COO詹鐘暉所在的廣州簡悅,并成立游戲事業(yè)群,曾引起轟動。
但是如今兩年多過去,阿里巴巴在游戲界卻并沒有掀起什么大風浪,目前國內(nèi)的游戲廠商仍然以騰訊、網(wǎng)易、完美世界為主。阿里巴巴在游戲方面缺少一些基因,相對這些游戲巨頭來說仍然存在差距。
這與阿里巴巴前期入局社交領域并遭遇困境有相似之處。
萬能的阿里云
此前阿里巴巴曾對旗下社交產(chǎn)品“來往”寄予厚望,期望以此沖破騰訊的社交護城河。但在微信、QQ這等大殺器之下,“來往”敗的毫無懸念。
如今阿里游戲的處境與曾經(jīng)的“來往”有相似之處,都與阿里缺少固定領域的基因有很大關系。
因為阿里的基因,不在于個人社交,不在于游戲研發(fā),在于十個字:“讓天下沒有難做的生意”。簡而言之,阿里擅長解決商家的麻煩,擅長與商家打交道。
這個基因,讓阿里在經(jīng)歷“來往”的失敗之后,憑借“釘釘”在社交領域東山再起。而釘釘與來往最大的差別,就在于“來往”針對于個人社交,而“釘釘”卻致力于解決企業(yè)的辦公、交流、溝通問題。
2020年初,釘釘更是憑借優(yōu)異的性能成為線上辦公、在線上課的“獨角獸”。而阿里釘釘之所以能夠頂住全國通用的壓力,長期穩(wěn)定的運行,與阿里云在背后的支持不無關系,甚至可以說,阿里云是釘釘能夠頂住一次又一次訪問洪峰的關鍵。
類似的情節(jié),還在每年的天貓雙11反復上演。阿里云是淘寶、天貓商城能夠穩(wěn)定運行的關鍵,它也是張勇口中的“數(shù)字化”及“新基建”中關鍵的一環(huán)。
所以基于阿里強大的TOB基因,阿里云在協(xié)助阿里釘釘異軍突起之后;這一次又將在游戲領域出手了!
“游戲聯(lián)盟”將誕生?
既然自己開發(fā)的游戲沒有火起來,那不如走另一條路,那就是將別人開發(fā)好的游戲搬到云上來,解決游戲廠商在游戲運營過程中遇到的各種問題。簡而言之——讓天下沒有難玩的游戲。
阿里云是一朵神奇的云,它可以是電商云,可以是社交云,當然也可以是游戲云。近幾年,隨著用戶對游戲體驗的要求越來越高,如今的游戲廠商面臨著越來越大的穩(wěn)定性、安全性挑戰(zhàn)。
而阿里云的存在,便可以為游戲廠商解決掉線、安全、大數(shù)據(jù)等問題。不但能有效提升游戲本身的體驗度,而且還可以大數(shù)據(jù)分析用戶行為,以提升用戶留存率及付費率。
天貓雙11、阿里釘釘、支付寶等阿里系產(chǎn)品的穩(wěn)定性和安全性,已經(jīng)讓阿里云強大的能力得到了體現(xiàn),這種讓平臺實現(xiàn)技術升級并長期保持穩(wěn)定的能力,也是阿里云能成為國內(nèi)市占率第一的云服務企業(yè)的關鍵。據(jù)調(diào)研機構Canalys發(fā)布的2019年第四季度中國公共云服務市場報告。報告顯示,2019年第四季度,阿里云市場份額環(huán)比上漲至46.4%,排在第一位。
但阿里云即使再好,在游戲領域也難以改變大流行的游戲基本是自己競爭對手的局面,這也就意味著主流游戲難以全部入駐阿里云。
但是游戲又是阿里云不可錯過的一個市場。2020年,疫情的存在不僅火了云辦公,還火了游戲,多年顯得有點消沉的游戲市場正迎來發(fā)展機遇。另一方面,在即將到來的5G浪潮下,AR等技術的發(fā)展將讓游戲產(chǎn)業(yè)迎來徹底的變革,伴隨著體驗度的提升,該行業(yè)的發(fā)展也將迎來爆發(fā)。
5G的到來,即是挑戰(zhàn)也是機遇,因為阿里云是少數(shù)能夠迅速讓游戲實現(xiàn)升級的服務商。
所以阿里云此次投資入股同桌游戲,也許只是開始。未來可能不止于同桌游戲,未來可能不止于10%,阿里或可能通過投資、入股等方式,架構一個“游戲聯(lián)盟”,讓這個“游戲聯(lián)盟”里的游戲有相對更加完美的體驗,從而吸引更多的游戲商入駐,以達到在游戲領域與競爭對手掰腕子的目的。
這不是天方夜譚,同樣的事情,阿里已經(jīng)做過一次。當初馬云認為物流體系會拖累電商業(yè)務,所以不但不做物流,反而認定京東將會后悔。但是隨著電商平臺競爭的激烈化,完善的物流體系顯得越來越重要,這時候阿里巴巴開始建立“菜鳥聯(lián)盟”,在幾年的時間里,通過收購、投資、入股等手段將多家快遞上市公司拉到同一戰(zhàn)線,從而組建了自己的物流體系。如今“菜鳥聯(lián)盟”的存在,是阿里能夠保持電商界老大地位的基礎。
所以基于阿里云可以服務游戲廠商的特性,阿里如果能把握5G的機遇,或可以通過阿里云集合諸多游戲產(chǎn)品,以另一種方式打開游戲市場的局面。
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