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漢家江湖華為版是一款武俠體手游,好玩的世界觀和游戲設(shè)定,有上百位的游戲人物可以供玩家去挑選和培養(yǎng),有非常好玩的副本等著你去玩,超高的自由搭配游戲玩法。

江湖X年,朝無綱紀(jì),兵頹馬弱,以完顏亮為首的北方勢(shì)力乘虛揮師南下,鐵騎踏破中原,直至長(zhǎng)江北岸,打的南人飄搖零落,山河支離破碎。被迫遷都的南人終于齊聚一心,據(jù)守長(zhǎng)江天險(xiǎn),定都臨安,與北朝隔江對(duì)峙,形成南北相持的局面。
然而北朝與南朝的連綿多年的戰(zhàn)火早已越過長(zhǎng)江兩岸,燒遍神州大地,一片生靈涂炭。重者家破人亡,妻離子散,輕者難勝捐稅,民不聊生。南人雖有志北伐,然積弱難返,自顧難暇;而北人也在長(zhǎng)期的消耗中日漸不繼,內(nèi)患叢生。此時(shí),有志的英雄俠士們自發(fā)形成勢(shì)力,以秘密或公開的身份,或輔佐于兩朝,或造福于百姓。
其中,有以少林寺為代表的禪宗和重陽宮為首的全真派,欲以釋老之學(xué)圖緩民生之苛艱;有河洛幫、八大門等入世幫派,鋤強(qiáng)扶弱,以救百姓于水火;有意在借北朝之威,普教義于眾的巫教,還有不忍北朝肆意欺凌中原百姓,一心抗擊的華山、恒山、泰山、武當(dāng)、南山等諸門派。而延續(xù)數(shù)百年來神秘的黑衣教,也在此時(shí)暗流涌動(dòng)。
傳說中,有一把劃破時(shí)代的無名神兵,曾為荊軻、張良等有志先哲所持,也此時(shí)也傳出了消息。一向平靜的燕王秘陵一夜之間風(fēng)起云涌,而江湖的故事也由此揭幕。
1、獨(dú)具魅力的世界觀與劇情設(shè)定,開放世界劇情走向;
2、變化萬千的強(qiáng)策略戰(zhàn)斗,強(qiáng)調(diào)競(jìng)技性的論劍系統(tǒng);
3、 “人工開放世界”,用細(xì)節(jié)刻畫出一個(gè)多變的宏大世界;
4、50+可加入隊(duì)友,獨(dú)具特色的天賦人物刻畫;
5、100+可學(xué)習(xí)武學(xué),超高自由度的套路搭配,這是個(gè)套路滿滿的游戲;
6、做為一個(gè)高自由度游戲,怎能沒有捏臉呢?
探索一個(gè)探索隊(duì)伍允許主角和最多三名隊(duì)友同時(shí)出場(chǎng),可以根據(jù)探索副本的特性合理搭配出場(chǎng)隊(duì)友。 在開始探索前,你需要準(zhǔn)備探索物資,包括:
食物探索時(shí)主動(dòng)使用食物將恢復(fù)全體隊(duì)員最大值10%的生命值和內(nèi)力值;如處于饑餓狀態(tài),使用食物將額外獲得兩倍的恢復(fù)效果。如果饑餓狀態(tài)下食物短缺,全體隊(duì)員的斗志將會(huì)降低30點(diǎn)。探索前直接購買。
火把探索時(shí)主動(dòng)使用火把將會(huì)恢復(fù)已失去斗志的25%;在墓碑、燈臺(tái)或一些昏暗處使用火把將會(huì)遇到一些事件。探索前直接購買。
酒探索時(shí)主動(dòng)使用酒將恢復(fù)全體隊(duì)員10點(diǎn)斗志。探索中遇到釀酒的猴子,贈(zèng)予美酒可能會(huì)獲得一只猴子作為本次探索的臨時(shí)隊(duì)友。探索前直接購買。
鋤頭探索時(shí)用于挖掘物品和打通部分道路。探索前直接購買。
消耗品包括大還丹、奶酪、天佑之藥等戰(zhàn)斗藥品。不可直接購買。需要處于行囊中方可點(diǎn)擊攜帶。探索中未消耗的部分在探索結(jié)束后仍會(huì)返還。
江湖是什么?是刀光劍影快意恩仇的繁華,還是爾虞我詐跌宕起伏的人生;是荊軻“壯士一去不復(fù)返”的豪氣,還是陶淵明“采菊東籬下”的悠然,到底什么是江湖?有人的地方就是江湖,江湖就是社會(huì)百態(tài)。
傳統(tǒng)的江湖離我們已經(jīng)很遠(yuǎn)了,我們只能從各類藝術(shù)作品中感覺和了解到江湖的百態(tài)、江湖的文化。
江湖文化有著豐富的內(nèi)涵,曾經(jīng)孕育了大量?jī)?yōu)秀的游戲作品,比如《金庸群俠傳》和《武林群俠傳》都讓玩家體會(huì)到了江湖的恩怨情仇。如今游戲業(yè)蓬勃發(fā)展,出現(xiàn)了大量的江湖風(fēng)的游戲,可是給人的感覺卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如曾經(jīng)的老游戲。
究其原因,可能是江湖中的人“死”了吧,出色的畫面建模,鋪天蓋地的廣告宣傳,可游戲卻沒有深厚的文化底蘊(yùn)和文化內(nèi)涵。不是僅僅考究一下時(shí)代的穿著和武器就可以叫江湖,還需要豐滿的江湖人來填充,這就需要制作人有深厚的文化底蘊(yùn)和堅(jiān)韌不拔的探索精神。江湖是充滿未知的,這就要求了游戲不能以傳統(tǒng)線性流程進(jìn)行,游戲中每個(gè)人都應(yīng)該有自己的特點(diǎn)。
可恰恰就是這兩點(diǎn),國(guó)內(nèi)卻很少有人做到。大廠商選擇直接購買版權(quán)套用名家作品,而三流廠商就不停的將游戲換皮發(fā)行,美其名曰武俠、江湖。這幾年真正使我感受到江湖的手游可能就是《江湖X》了。
《江湖X》也就是現(xiàn)在的《漢家江湖》作為漢家松鼠創(chuàng)作的第一款江湖手游可以說十分成功了。游戲采用水墨風(fēng)的游戲畫風(fēng)雖然簡(jiǎn)約但不簡(jiǎn)單,游戲內(nèi)的劇情雖然不能稱為優(yōu)秀但也可以說勉強(qiáng)過關(guān),戰(zhàn)斗模式也創(chuàng)造性的使用了類似《英雄無敵》的六邊形策略戰(zhàn)棋網(wǎng)格。
游戲采用了架空的世界,融合了歷朝歷代的人物,有點(diǎn)像金庸群俠傳融合了金庸筆下不同時(shí)間段的各個(gè)角色?梢钥闯鲎髡呦虢⒁粋(gè)類似《金庸群俠傳》那樣恢宏大氣的江湖,可惜事與愿違。時(shí)間和空間的跨度太大,使各個(gè)人物之間的互動(dòng)變得十分有限,好像每個(gè)角色都在一個(gè)平行的空間內(nèi),相互沒有任何交集。劇情對(duì)話的匱乏也注定游戲在劇情方面不會(huì)有太出眾的表現(xiàn),與網(wǎng)游相結(jié)合的方式從現(xiàn)在看來還是變成了拼戰(zhàn)力的模式。任何游戲都沒有完美,《漢家江湖》也是一樣,但是他是唯一一個(gè)可以讓我靜下心玩的江湖,里面至少有江湖該有的東西。
雖然游戲存在這樣或那樣的問題,但是依然是江湖和武俠游戲中最優(yōu)秀的作品,我們不能讓一個(gè)經(jīng)費(fèi)有限的獨(dú)立制作組做的更多了。《漢家江湖》作為江湖手游的一次偉大嘗試是應(yīng)該得到肯定的,在游戲中也可以看出作者有相當(dāng)大的野心,希望漢家松鼠可以在下一部作品中完成自己的野心吧。
所有網(wǎng)游都逃不出刷本、拼戰(zhàn)力這些條條框框,單機(jī)游戲也總會(huì)玩到無事可做直至厭煩。這些事情不應(yīng)該全部歸咎于制作人,這是所有游戲的通病,制作人能做的只是盡可能的減弱這些通病罷了。
《漢家江湖》可能制作并不精良、劇情并不優(yōu)秀,但一定是完美詮釋了江湖文化的一部作品,同時(shí)也是探索國(guó)產(chǎn)游戲變革的作品。
武俠與江湖的文化需要的是傳承與創(chuàng)新,而不是肆意的踐踏與消費(fèi)。如果那些披著武俠和江湖皮的手游大肆席卷市場(chǎng),中國(guó)的江湖文化必定會(huì)走向沒落。因?yàn)橛螒虿粌H僅是娛樂的工具,他還是文化的載體。
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