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傳奇國度元神版游戲是一款2D傳奇風(fēng)格的動作角色扮演類手機(jī)游戲。它以人物成長、地圖探索,pk戰(zhàn)斗為主要游戲玩法,通過游戲的畫風(fēng)和場景襯托了傳奇的最高境界。

【基本思路】
戰(zhàn)士打道士的基本思路不是正面剛,道士消耗能力強(qiáng),而且還有召喚物助陣,正面pk戰(zhàn)士占不到太多便宜,所以戰(zhàn)士只能打短期爆發(fā),在技能都可以使用時沖上去一套扔完,在技能都處于冷卻狀態(tài)時離道士遠(yuǎn)一點(diǎn)。
【群體pk打法】
群體pk里面,戰(zhàn)士要打道士要全面考慮戰(zhàn)場形勢,最好是讓我方法師先出手,然后組織我方戰(zhàn)士部隊(duì)瞄準(zhǔn)機(jī)會集火道士,最關(guān)鍵的點(diǎn)在于爆發(fā),盡量在最短時間內(nèi)一次性拿下道士,不要給他喘息的機(jī)會。
【競技場】
競技場這個地方地圖面積比較小,不適合躲閃,所以戰(zhàn)士打道士的打法也要有所調(diào)整,像外部戰(zhàn)場那種打一波爆發(fā)就跑的思路并不適用于這里,地方太小你也跑不掉,只能正面硬剛,注意不要把火力扔到對手的召喚獸身上了。
如果實(shí)在是手殘,可以在屏幕上從左上角往右下角滑動,這樣就能鎖定對手的位置,不被召喚獸干擾了,競技場發(fā)起挑戰(zhàn),對面的道士屬于被動防御,他不會有太多復(fù)雜的操作,開打倒計(jì)時結(jié)束之后立刻扔出第一套逐日和烈火。
競技場里面,戰(zhàn)士想要打敗同戰(zhàn)力層次的道士頗有難度,其實(shí)也有點(diǎn)看運(yùn)氣,如果打出好幾次暴擊,就能占據(jù)很大優(yōu)勢,如果只有一兩次暴擊,想拿下道士就有點(diǎn)懸了,總而言之,在競技場里最好不要挑戰(zhàn)戰(zhàn)力略高于自己的道士。
說到這種不值一提的低等裝備,有一件裝備我們都知道,那便是黑崎一護(hù)手套。而做為一件低級別的飾品,一般而言進(jìn)攻只能1-2的模樣,可當(dāng)你都看不到起來看一眼得話,將會或錯過一件進(jìn)攻1-5的飾品,這早已能夠算作一件小極品裝備了,不清楚你有木有錯過了。以前許多人傳來許多人爆過一件物理攻擊1-9的黑崎一護(hù)手套,出現(xiàn)在30區(qū),但是也只是是聽到罷了,并沒有親眼目睹見過,之后又說,被官方網(wǎng)收購了,由于屬性太過超級變態(tài)。
此外一件就是說爛大街的布衣了,乃至你打都無需打,傳奇國度復(fù)古版都是送你一件,刷怪物的那時候,掉寶率都是極高。太非常容易得到物品,就看起來并不是那麼寶貴了,布衣大部分就只能0-2的防御力,殊不知,那件爛大街的布衣,都不小視!那由于你沒有見過攻3的布衣,一件衣服居然也有進(jìn)攻屬性,這你敢想,那就是多么的的少見,穿在的身上,另配上把絕品武器裝備,來到哪兒全是全地形圖最靚的仔。
白虎星齒項(xiàng)鏈,而為瘋狂的也就是說他的法術(shù)避開屬性了,那但是對戰(zhàn)法師的神器啊!但是之后隨傳奇國度復(fù)古版的更新,消弱了這款神器裝備,也就逐漸的被人所淡忘了。就算是那樣,那件項(xiàng)鏈也有此外一個超級變態(tài)的屬性,那便是他的幸運(yùn)值,榮幸看到過一件好運(yùn)+6的白虎星齒項(xiàng)鏈,你可以想像,曝出一件加好運(yùn)的項(xiàng)鏈自身早已沒辦法了,而白虎星齒項(xiàng)鏈也有+6好運(yùn)的屬性,此刻再說把+3好運(yùn)的武器裝備,刀叉餐具看得出最多進(jìn)攻,在應(yīng)對充錢巨頭時,也可以反面剛一波了,以至于挨打得驚慌失措了
傳奇國度復(fù)古版手游的職業(yè)選擇推薦,那些還不知道如何選擇職業(yè)的玩家一定要仔細(xì)看好啦,選擇一個自己感興趣并且還很牛逼的職業(yè)是很重要的噢。
單體傷害的道士雖然打群怪不行,打單怪還是不錯的,集中傷害高。而法師由于同樣是遠(yuǎn)程,也比較容易摸到怪。戰(zhàn)士雖然各種劣勢,但傷害也是不俗的,如果BOSS剛好刷在他旁邊,他搶到的幾率也不小,不過你是BOSS親戚嗎?為什么要在你旁邊?裝備屬性不同的地方在于生命值,僅僅是生命值,戰(zhàn)士多于道士多于法師,所以法師在后期是吃虧的,因?yàn)榇,而且武器或首飾并沒有攻擊力方面的不同。裝備價格戰(zhàn)士高于法師高于道士,所以星級應(yīng)該是反過來的,越便宜越好。
戰(zhàn)士在一開始就展現(xiàn)出能抗能打的優(yōu)勢,相同戰(zhàn)斗力,兩個職業(yè)根本打不過戰(zhàn)士。而道士,前期真的很弱,不能抗不能打,其實(shí)也是因?yàn)樯壜斐闪艘欢ㄍ侠邸:笃谑妊g(shù)道士,單挑誰都無壓力,所以說前期弱的后期肯定會崛起。而一向中規(guī)中矩的法師,后期沒有裝備支撐,也沒有吸血能力,已經(jīng)難以對抗。
戰(zhàn)士是一個極需裝備支撐的職業(yè),沒有裝備根本達(dá)不到能抗能打的能力,而作為近戰(zhàn),不能抗就無法近身其他職業(yè),偏偏戰(zhàn)士的裝備又是最貴的,蒼天吶,果然戰(zhàn)士都是土豪玩的。道士其實(shí)很需要技能,就是嗜血術(shù),超貴的技能書哦,所幸道士裝備便宜,還是勉強(qiáng)給一顆星吧。法師,最平民的職業(yè),由于容易升級容易上手,很多玩家都會選擇法師,而法團(tuán)是一個組織中比較重要的部分,就是抱團(tuán)輸出的意思,就算你一個人不行,你還有兄弟們。而且法師沒有特別依賴兩個極品技能,有的話更好,沒有也能玩。
新手選擇職業(yè)是第一步,一定要選擇適合自己的。喜歡高攻擊、操作比較厲害的玩家推薦選擇法師;喜歡近戰(zhàn)高爆發(fā),作為團(tuán)隊(duì)肉盾的就選擇戰(zhàn)士;偏向于輔助職業(yè),喜歡用各種操作為團(tuán)隊(duì)提供加成的則可以選擇道士職業(yè)。
前有特斯拉發(fā)售model Y狂降十五萬引起搶購熱潮,后有華為應(yīng)用市場全面下架騰訊游戲。雖說不過一天兩大巨頭就火速和好,但國內(nèi)游戲開發(fā)商與渠道之間的矛盾卻并沒有就此消弭。
實(shí)際上,在本次開年大戰(zhàn)之前,由于抽成比例問題騰訊與華為就早已因《使命召喚手游》產(chǎn)生過分歧。把時間線再往前推,同樣因手機(jī)廠商等渠道的“高額抽成”,米哈游的《原神》以及莉莉絲的《萬國覺醒》這兩款爆款游戲另辟蹊徑選擇了其他渠道。
無獨(dú)有偶,早在幾個月之前,國外的《堡壘之夜》開發(fā)商Epic Games也因?qū)μO果應(yīng)用商店的抽成比例不滿而發(fā)起宣戰(zhàn)。
那么,為何cp(游戲開發(fā)商)與渠道頻頻“打架”?而手機(jī)廠商收取的“過路費(fèi)”真的不合理嗎?與渠道撕逼分成背后,國產(chǎn)游戲的格局又將迎來怎樣的變革?
從買量到內(nèi)容為王,國內(nèi)游戲分銷發(fā)展之路
要想知道以上問題的回答,最先要了解的就是國內(nèi)游戲分銷體系的發(fā)展歷程。除了傳統(tǒng)的手機(jī)廠商自帶的應(yīng)用市場以及第三方游戲下載app,游戲開發(fā)商還可以選擇的渠道就是買量。
買量是什么呢?買量是產(chǎn)品通過廣告等方式購買流量的行為,是區(qū)別于渠道發(fā)行的流量獲取途徑。最初是中小型廠商在面對傳統(tǒng)渠道發(fā)行模式下獲量成本較高的一種突圍。
目前,主流安卓手機(jī)廠商除小米一加之外幾乎都是硬核聯(lián)盟的成員,包括了華為、OPPO、vivo、酷派、聯(lián)想、魅族和金立,也在游戲發(fā)行渠道上掌握著極大的話語權(quán)。
硬核聯(lián)盟之所以有那么足的底氣,主要是來自用戶習(xí)慣的變化。根據(jù)硬核聯(lián)盟2019年12月發(fā)布的白皮書顯示,手機(jī)自有應(yīng)用市場的滲透率已經(jīng)達(dá)到了超過了80%。
手機(jī)廠商應(yīng)用商店和游戲中心用戶體驗(yàn)不斷提升,硬核聯(lián)盟成為大部分手機(jī)用戶的首選渠道。第三方渠道只能去瓜分這不到20%的份額。
基于此,國內(nèi)游戲分銷延伸出了買量這一玩法,相較硬核聯(lián)盟在抽成上有所降低。但也因?yàn)橘I量這一途徑,使得游戲開發(fā)商為了掙錢倒推模型,市面上充斥著套路相當(dāng)重復(fù)的許多相似的買量游戲,為人們所詬病。
國內(nèi)分銷體系分為幾個階段,2014 年前流量集中在應(yīng)用商店渠道,聯(lián)運(yùn)為主流。聯(lián)運(yùn)即廠商提供產(chǎn)品、渠道提供用戶,最后產(chǎn)生流水與安卓渠道 55 分成。14年以后渠道流量供給能力減弱,廠商尋求外部渠道獲取流量。而此時今日頭條等擁有大流量的平臺興起,智能大數(shù)據(jù)投放技術(shù)開始培育。短視頻興起推動買量新方式顯現(xiàn),流量價格上升推動廠商進(jìn)行智能投放。
上線與16年的抖音到 2018 年日活已達(dá) 2.5 億,憑借海量用戶數(shù)據(jù),抖音于 2018 年 3 月開啟了廣告競價平臺。同時由于短視頻相比傳統(tǒng)文字信息流、圖片信息流廣告在游戲展示 效果等方面具有優(yōu)勢,其迅速成為廠商流量競爭的重要陣地。
隨著流量逐漸集中于少數(shù) APP,在更適宜游戲買量的 APP 里,廠商為了爭奪流量不得不提高出價,推動游戲買量成本整體提升,同時也推動廠商實(shí)現(xiàn)智能化投放,以達(dá)到 買量成本及效果可控的目標(biāo),如三七互娛開發(fā)了“量子”、“天機(jī)”兩大系統(tǒng), 提升廣告投放與運(yùn)營效率,買量進(jìn)入精細(xì)化競爭時代。
但到了2020年騰訊、阿里、網(wǎng)易等大廠開始加入買量行業(yè),流量價格進(jìn)一步提高。根據(jù)dataeye的《2020年移動游戲半年度買量白皮書》,網(wǎng)易共有19款游戲進(jìn)行了買量,而騰訊有4款游戲進(jìn)行了買量。
為了提高買量效率且控制成本,廠商不得不深耕素材創(chuàng)意,提高素材轉(zhuǎn)化率,不斷推陳出新以吸引玩家,根據(jù) Dataeye 的數(shù)據(jù),2019 年上半年買量素材平均使用天數(shù)為 6.38 天,2020 年上半年已縮減至 5.12 天,而在買量主戰(zhàn)場頭條系媒體素材平均使用天數(shù)為 3.95 天。另外提高產(chǎn)品質(zhì)量也成為應(yīng)對成本端快速增長狀況下的重要方式,成功產(chǎn)品的買量成本占總流水比例可控制20%-30%。
除了買量成本提高以外,版號收緊的號角聲也促使著精品游戲的脫穎而出。奇偶派數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)顯示,2020年獲發(fā)游戲版號的游戲數(shù)量為1316款,2019年為1571款,2018年高達(dá)2087款,2017年則是驚人的9369款,即使2016年也有4050款。隨著游戲版號數(shù)量的減少,游戲用戶和收入加速向頭部游戲企業(yè)以及精品游戲集中。
優(yōu)質(zhì)游戲的議價權(quán)在上升,渠道為王的時代正在悄悄褪色。此前有新聞稱字節(jié)跳動CEO張一鳴在飛書上看到員工總是談?wù)摗对瘛范鷼獍l(fā)文,騰訊更是因?yàn)殄e失《原神》召開投資會議。
在如今游戲類型過多,人們審美及要求提高的如今,精品游戲越來越迎來機(jī)會。但手握著流量的渠道們卻還在“躺著收錢”,并且不愿意做出退步。
不變的過路費(fèi),變了的游戲受眾和時代
大多數(shù)國內(nèi)安卓商店一直采用5:5分成比。且與蘋果、Google公司3:7分成包含了支付費(fèi)率不同,國內(nèi)安卓渠道是在扣除支付通道費(fèi)(約5%)的基礎(chǔ)上五五分成,游戲廠商實(shí)際只能拿到不足50%的分成。
簡言之,游戲廠商在Android平臺的利潤率嚴(yán)重低于iOS平臺。但蘋果三成過路費(fèi)的做法,已經(jīng)在全球開發(fā)者層面引起諸多不滿,被稱為“蘋果稅”。
今年六月份, 據(jù)兼容機(jī)之家報道,蘋果公布了一項(xiàng)獨(dú)立研究對于其蘋果應(yīng)用商店(App Store)2019年的營收數(shù)額,2019年蘋果從全球賺走了約5190億美元(約合3.6萬億人民幣),中國區(qū)占比42%約2460億美元(約合1.7萬億人民幣),這個金額,蘋果需要賣三年的手機(jī)才能賺到。也正是因?yàn)樘O果借游戲賺個盆滿缽,引來游戲開發(fā)商的不滿。
為什么蘋果能靠“蘋果稅”掙那么多錢?這是因?yàn)樘O果設(shè)備內(nèi)購或者付費(fèi)下載只有一條路徑,“按兩下以安裝”“按兩下以確認(rèn)”,只能通過App Store,所以未越獄的設(shè)備都逃不了“蘋果稅”,開發(fā)者不可以自己直接對接支付寶或者微信。一切錢款都要從蘋果的賬上走一遍,蘋果自然也會雁過拔毛。這樣一來,這個30%收割的錢款也就很多了,多達(dá)3.6萬億人民幣。
2020年7月,蘋果以違反應(yīng)用內(nèi)支付的規(guī)定為由,將Epic Games的熱門游戲《堡壘之夜》下架。隨后Epic Games提起訴訟,挑戰(zhàn)蘋果的這項(xiàng)規(guī)定。此前,已經(jīng)有不少開發(fā)者繞開蘋果的支付系統(tǒng)。這一系列動作,徹底激怒了游戲開發(fā)者,同年十一月,蘋果被迫讓步宣布對部分開發(fā)者降低分成比例,若開發(fā)者上一個日歷年的收益在100萬美元以下,將有資格參加該計(jì)劃,享受降至15%的傭金費(fèi)率。正式的生效時間也是2021年開年第一天正式啟動。
根據(jù)財信證券的數(shù)據(jù)顯示,對于游戲開發(fā)商而言,蘋果應(yīng)用商店要好于安卓應(yīng)用商店,而在硬核聯(lián)盟當(dāng)中,華為應(yīng)用商店的毛利潤又要高于其他的手機(jī)廠商,而買量雖然量多卻魚龍混雜假量很多,也只比除了華為以外的其他手機(jī)廠商所能夠獲得的毛利潤多一點(diǎn),成本低一點(diǎn)。
而對于游戲開發(fā)商最友好的莫過于官網(wǎng),以及近年來崛起的B站和taptap,其中b站也是五五分,但是毛利潤高華為5~10%左右,而taptap則完全不需要渠道費(fèi),毛利潤高達(dá)50%~70%。截至2020年2月份,TapTap月度獨(dú)立設(shè)備約559萬臺,暫時排名第一。
除了毛利潤的考慮之外,研發(fā)游戲成本的提高也是游戲開發(fā)商對于五五分渠道稅日益不滿的主要因素。一個游戲包含的內(nèi)容有很多方面,除了玩法,還有美術(shù)畫面、音效、動作技術(shù),以及游戲傳達(dá)的思想、情感。此外,游戲的受眾越來越細(xì)分,開發(fā)者需要花更多精力去滿足不同受眾,游戲版號審核變得嚴(yán)格也讓試錯空間變窄。這些都意味著開發(fā)者們需要在內(nèi)容上不斷增加成本,游戲開發(fā)者無法再承受渠道商分走50%了。
結(jié)語
根據(jù)艾瑞咨詢,雖然中國的移動游戲市場已成為一個存量市場,但進(jìn)入后疫情階段 (2020年3月之后),無論是使用時間占比還是使用次數(shù),整體上對比去年同期都產(chǎn)生了一定幅度的上漲。艾瑞分析認(rèn)為,受疫情影響,中國移動游戲玩家的游戲習(xí)慣或正朝著更重度的方向發(fā)展。
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