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這是一個q版仙劍題材的游戲,很多玩家都在關(guān)注,這里有經(jīng)典的人物可以選擇,里面有仙劍原版劇情內(nèi)容和副本可以挑戰(zhàn),全新的變態(tài)版開啟!

熟悉的人物,經(jīng)典的回合制玩法,超高爆率、元寶送送送。任務不斷,元寶贈送不停。寵物寶寶升級培養(yǎng),爆率百分百。滿技能變異寶寶不再遙遠。只要你來就送SS級珍獸、頂級技能書!輕松玩轉(zhuǎn)仙劍回合,回味經(jīng)典!
材料副本:隨著等級的提升功能的開發(fā)會逐漸開啟相對應的副本,通關(guān)副本可以掃蕩,掃蕩會出相對應的材料進階丹,左上角的材料商店也可以通過綁元購買材料。
酒神寶藏:關(guān)卡則是分為六關(guān)也就是六個寶箱一張圖,每關(guān)分為三星,滿通為18星,通過提供大量綁元及經(jīng)驗,以及靈獸的進階丹。
經(jīng)驗副本:通關(guān)是給大量經(jīng)驗及銀兩,經(jīng)驗的重要性自然不用強調(diào),但銀兩也是不可或缺哦。技能升級、各種系統(tǒng)升級都需要消耗銀兩,后期的修行系統(tǒng)更是需要大量銀兩支持!
伙伴試煉:通關(guān)是獲取伙伴進階丹和伙伴碎片的主要途徑,游戲內(nèi)光是獲得一個強力的伙伴是不夠的,還需要大量伙伴碎片及進階丹,讓伙伴的技能和屬性更上一層。
經(jīng)典的回合制玩法,大家非常喜愛的仙俠題材游戲
超多大家非常熟悉的經(jīng)典人物悉數(shù)收錄在內(nèi)
Q版的人物造型,讓玩家愛不釋手
豐富多樣的有趣玩法,玩家可以自己去挖掘
精彩的劇情內(nèi)容,讓玩家重溫經(jīng)典的仙俠故事
經(jīng)典經(jīng)營養(yǎng)成游戲節(jié)奏設(shè)計——快思考與點擊之間的交響曲
最近受工作內(nèi)容的影響,開始思考經(jīng)營養(yǎng)成是否具備成為女性向游戲核心玩法的可能,而什么程度的經(jīng)營養(yǎng)成體驗是更符合玩家需求的呢。我首先想到的是咖啡廳,餐廳經(jīng)營類的游戲。繼而開始尋找我想要的游戲體驗—經(jīng)營樂趣。在體驗了一圈游戲后,我發(fā)現(xiàn)他們在經(jīng)營上的體驗已經(jīng)弱化到接近掛機游戲的程度,并不能作為核心玩法的參考。繼而,我想到了一款我曾經(jīng)沉迷的國產(chǎn)經(jīng)典《仙劍客!,這款游戲不僅有著令人上癮的經(jīng)營關(guān)卡體驗,還難能可貴地采用了全游戲無戰(zhàn)斗作為數(shù)值養(yǎng)成驗證的主要設(shè)計方向,這是女性向游戲最需要的設(shè)計。那么這樣的釋放方式又是怎么撐起游戲循環(huán)的呢?沒有戰(zhàn)斗卡點,又是怎么推著玩家進行養(yǎng)成,并釋放養(yǎng)成結(jié)果營造心流呢?
帶著對游戲循環(huán),節(jié)奏設(shè)計以及心流建設(shè)的疑問,先從了解這款游戲的系統(tǒng)結(jié)構(gòu)說起吧。
可以看到,作為老一代經(jīng)典的模擬經(jīng)營游戲,這款仙劍客棧的系統(tǒng)關(guān)聯(lián)是相對簡單的。但是從體驗上來說,卻絕不僅僅是一款“簡單”的單機游戲。更加難能可貴的是,在整款游戲中都沒有出現(xiàn)戰(zhàn)斗,更沒有涉及到需要動腦計算程度的數(shù)值。簡而言之,這款游戲的理解門檻對于女性玩家而言是很低的。
那么,這樣一款“簡單”的游戲,又是怎么構(gòu)建出“復雜”的游戲體驗的呢。我認為這要歸功于在每一塊的系統(tǒng)中,設(shè)計者都使用了多維度,遞進式的事件策略來打造了很好的系統(tǒng)內(nèi)游戲節(jié)奏,使得每一個系統(tǒng)內(nèi)的成長感和心流體驗都十分順滑。
一.系統(tǒng)內(nèi)節(jié)奏的把控:
作為經(jīng)營類的游戲,我認為其中一部分和三消這樣的休閑細小游戲一樣,核心在于打造令玩家舒適的節(jié)奏,在適度的思考和操作點擊中占據(jù)玩家的注意力,將玩家從現(xiàn)實中整個拉入到游戲中。利用大腦對于節(jié)奏刺激的成癮性,在培養(yǎng)玩家形成肌肉記憶的同時,使得玩家對于游戲中不斷地節(jié)奏刺激興奮產(chǎn)生依賴留存。
對于《仙劍客!返慕(jīng)營系統(tǒng)而言,這種節(jié)奏包括了兩個部分,即開店前的菜品搭配以及開
對于《仙劍客!返慕(jīng)營系統(tǒng)而言,這種節(jié)奏包括了兩個部分,即開店前的菜品搭配以及開店中的策略操作。
1. 菜品搭配
每日售賣的菜譜(關(guān)卡前策略)-諾諾
1)首先,菜品受到菜譜和食材的雙重限制。從而將經(jīng)營系統(tǒng)與每日造訪房客從這些NPC中得到菜譜,探險獲得食材這個系統(tǒng)緊密地串聯(lián)起來。
2)接著,因為每日的菜譜數(shù)量有限,客人在菜單中點菜是隨機的,因此配置每日的菜品為利潤最高的菜就成為主要的配菜需求。在此之上,游戲逐步教授了招牌菜和流行菜的概念,其中招牌菜是玩家可以自主設(shè)定的菜品,一般選擇當前利潤最高的菜以增加點菜概率來增加每日營收。
3)再者,因為三位初始擅長菜品的不同,在菜單中各類菜品是否均衡也非常重要,這決定了能否更快地完成顧客地點菜—與女主的做菜時間相關(guān)聯(lián)。
4)次之,一般而言消耗食材的菜品利潤更大,因此會刺激玩家去使用探險系統(tǒng)搜尋食材,并通過食材地數(shù)量限制來達到讓玩家的每日的菜單保持動態(tài)變化。也同時作為搭配策略讓玩家對自己的菜單有搭配需求。
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