


火柴人朋克英雄是一款體驗非常流暢的動作格斗類游戲,我們需要扮演未來火柴正義者來維護城市的游戲,這里有新的城市可以去冒險,每天的任務都是不一樣的,游戲的資源和策略可以去嘗試,全新的玩法模式可以去改善,新的任務在這里完成,游戲帶來的體驗是更加多樣化的!

超多武器可以去獲得使用權(quán),在不斷的提升中感受新的獎勵。
戰(zhàn)斗會是更加刺激的,很多新的玩法可以去進行,游戲的資源會更多。
擁有更加多樣化的挑戰(zhàn),新的策略可以去開啟,對戰(zhàn)是更加精彩的!
輕松獲得豐厚的資源獎勵,不同的火柴人角色有著不同的玩法。
輕松提升火柴人的屬性和實力,拿著不同的武器擊敗對手贏得勝利。
全新的玩法任你自由體驗,每一關(guān)的通關(guān)條件都不盡相同,獲得超多收益。
惡人正在整個城市造成破壞,并擾亂了居民的日常生活。對他們采取認真的行動,真正的英雄以超級蜘蛛火柴人英雄的形式幫助市民,以進行城市救援并終止邪惡的火柴人克隆人,成為拉斯維加斯的英雄。
操作都是非常的輕松簡單,掌握更多的技巧,去打敗全部的敵人獲勝
在城市里面自由的掌握屬于你的火柴人技能,維護和平就是在你的槍械之中;
扮演火柴人警察,去懲治城市罪犯,擁有3D立體的游戲畫風,也有第一人稱的射擊體驗;
各種的火柴人角色都是非常的可愛,我們都是可以去選擇,維護城市的目的能夠做到就可以完整了;
簡單指尖點擊操作,盡情挑戰(zhàn)海量的關(guān)卡任務和玩法模式,享受刺激戰(zhàn)斗過程;
順利的獲取到最后的勝利,關(guān)卡的任務很多,都是不同的挑戰(zhàn),快來一起戰(zhàn)斗吧。
沒有顏色,一片純黑,一個圓圈,五根直線:一個標準的火柴人,就這么畫好了。
很多滿懷熱情開發(fā)者,剛開始做游戲時,因為請不起專業(yè)美術(shù),畫面都比較飄逸,搞出了很多像火柴人這種風格的游戲。不過讓人驚訝的是,原本屬于玩票性質(zhì)的火柴人,最近幾年越來多地成為一種成熟的商業(yè)畫風,誕生了不少優(yōu)秀的產(chǎn)品。
比如曾高居iOS收入排行榜第7的《忍者必須死3》,主角就是一個略加修飾、線條簡單的火柴人。最近典型火柴人游戲,還有1個月時間用戶突破1500萬的小游戲《火柴人沖突》,免費榜TOP5的《激斗火柴人》,以及常年盤踞付費榜的《火柴人聯(lián)盟2》等。甚至連大廠網(wǎng)易,去年底還拿到授權(quán),要做一款《逗斗火柴人》。
為什么這種簡單、甚至有些簡陋的畫風,變成了市場上的香餑餑,按照玩家審美提升理論來看,市場越進步,類似火柴人的簡單畫風不是應該淘汰才對嗎?
火柴人偷偷走紅,人氣、收入要什么有什么
實際并非如此。成功產(chǎn)品頻出、大廠的加入,證明火柴人已經(jīng)不再單純是一種畫風,而是一個經(jīng)得起市場考驗的細分題材。
最早的火柴人游戲已經(jīng)不可考,作為一種典型的涂鴉風格,火柴人多見于Flash網(wǎng)頁游戲,是“4399”中的常客,時至今日,海外仍不乏有大量專門的火柴人Flash游戲網(wǎng)站,專門向粉絲提供此類產(chǎn)品。
盡管接觸、玩過的人不少,角色也很有辨識度,但由于畫面不怎么精美,大多數(shù)時候業(yè)界沒有把火柴人太當一回事。
不過,在存量市場的今天,流量太過于寶貴,火柴人作為一種即擁有群眾基礎(chǔ)、還能發(fā)揮些創(chuàng)新花樣的產(chǎn)品,特別適合中小團隊彎道超車。也正因此,近幾年來,火柴人已經(jīng)成長為一種能夠承載一定商業(yè)潛力的題材,逐漸進入市場法眼。
像網(wǎng)易正在預約中的《逗斗火柴人》,IP來自Steam上一款知名的多人格斗火柴人游戲Stick Fight: The Game,2018年9月發(fā)布10個月后,這款原本小眾的產(chǎn)品,就賣出了200萬份,收入約700萬美元,折合人民幣約4700萬。
國內(nèi)的火柴人成功典型則是《忍者必須死3》,這款靠開發(fā)商小白科技自己發(fā)行的產(chǎn)品,下載量超過2500萬,曾一度進入App Store中國區(qū)暢銷榜TOP3,硬生生將小白科技送上了App Annie統(tǒng)計的2019年3月iOS國產(chǎn)廠商收入排名第7,到達了絕大部分中小廠商難以企及的高度。
簡單的矛盾性,偏科到極致也是成功
火柴人最大的優(yōu)勢在于鮮明的特點,即一眼忘不掉的洗腦能力。而這種能力來自于其標志性的簡約線條,這種簡單畫風,源自于人類涂鴉的本能,因此可以說受眾基礎(chǔ)廣。
同樣是畫風簡單,火柴人和像素又有很大的不同。通常而言,由于發(fā)揮空間更大,像素游戲適用性更廣,在日式RPG、模擬建造、Roguelike等品類中均有建樹,像《我的世界》、《歧路旅人》、《核子王座》等等,但火柴人基本只能在動作類游戲中打轉(zhuǎn),適用性并不廣,開頭提到的幾款火柴人產(chǎn)品,只有小游戲《火柴人沖突》相對偏策略性,但同樣也強調(diào)動作屬性。
當然,恰恰是因為線條簡約,所以火柴人角色身體可以承擔更加夸張的變形,而不會顯得不夠自然,在戰(zhàn)斗畫面表現(xiàn)上更加有張力,能夠營造更為強烈的沖擊感。事實上,喜愛火柴人游戲的玩家,通常原因在于產(chǎn)品的“打擊感”很好,而游戲廠商在制作游戲時,也特別強調(diào)實現(xiàn)戰(zhàn)斗的打擊感和爽快感。
比如作為一款跑酷游戲的《忍者必須死3》,就通過結(jié)合速度爽快戰(zhàn)斗兩種特性,營造流暢連貫的游戲體驗,讓玩家獲得持續(xù)的刺激。
Stick Fight: The Game則配合屏幕震動、音效和物理效果,加上搞怪元素突出拳拳到肉的刺激感,在手游《逗斗火柴人》,更進行了進一步的夸張。
甚至可以說,火柴人本質(zhì)其實不是涂鴉線條,而是爽快的打擊感。相對而言,由于畫風干擾少,廠商在火柴人游戲中,也更容易制作出出色的打擊感,同理,玩家也更容易感受到火柴人游戲的打擊感。
能創(chuàng)新也敢創(chuàng)新,火柴人的最大價值
不過,火柴人游戲并非沒有缺點,或者說缺點很明顯;鸩袢孙L格難點在于美術(shù)發(fā)揮空間不多,如果添加豐富細節(jié),火柴人便會失去火柴人的本來風貌,如果只做細微修飾,又容易陷入茫茫的火柴人大海中、泯然眾人。
某種意義上來說,火柴人游戲的美術(shù)需求,難度可能不亞于許多精美的二次元游戲,只不過二者對于“難”的維度理解不同,一個是要求豐富的細節(jié)活靈活現(xiàn)、一個是要求寥寥數(shù)筆寫意傳神。
也正因門檻低、做好難,畫風平衡又不好把控,火柴人優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品數(shù)量遠低于像素等其他相對小眾風格。然而戲劇性的是,火柴人游戲走紅,原因又在于風格小眾,廠商能創(chuàng)新敢創(chuàng)新,可以令玩家眼前一亮。
在大型重度游戲橫行的市場,精美到爆炸的3D人形、細膩到發(fā)指的二次元人物,對于玩家而言早已見怪不怪;鸩袢说闹饾u走紅,代表了游戲行業(yè)“隨機性”的一面,不只是在前人作品上更為精進,才有機會成功。
這也正是作為一個內(nèi)容行業(yè),游戲最為迷人之處:你永遠不知道下一個有趣的、成功的游戲和品類是什么。
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