更新:2021-03-12 09:29
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阿拉德戰(zhàn)姬手游是款地下城的冒險(xiǎn)動(dòng)作游戲,游戲的畫風(fēng)還是音樂都是相當(dāng)唯美,而且在玩法上也一定程度擺脫了傳統(tǒng)游戲方式,給人精致的懷舊感,音樂也是相當(dāng)?shù)牧钊顺磷怼?/p>

1.你們完成的任務(wù)挑戰(zhàn)越多,后續(xù)的動(dòng)作冒險(xiǎn)體驗(yàn)也是一樣的哦;
2.肆意的來進(jìn)行玩耍冒險(xiǎn),記得去完成大量的任務(wù),享受到最空前的樂趣;
3.無(wú)比歡快自由的競(jìng)技pk玩法,想要如何的在線進(jìn)行pk對(duì)決都是可以的。
1、仿佛玩家們真的置身于一場(chǎng)旅行之中,在探索的過程中享受一個(gè)劍與魔法的故事;
2、游戲的畫風(fēng)還是音樂都是相當(dāng)唯美,而且在玩法上也一定程度擺脫了傳統(tǒng)游戲方式;
3、這款作品的畫面給玩家們一種精致的懷舊感,音樂也是相當(dāng)?shù)牧钊顺磷怼?/p>
在游戲中控制著戰(zhàn)士在各個(gè)場(chǎng)景關(guān)卡中冒險(xiǎn)挑戰(zhàn),享受輕松愉快的指尖操作,玩家可以在里面收集豐富的武器裝備開始戰(zhàn)斗,消滅所有襲擊你的怪物。將給玩家們帶來全新的地下城冒險(xiǎn)風(fēng)格游戲,探險(xiǎn)與寵物養(yǎng)成結(jié)合的模型游戲,深淵黑暗世界,屏住呼吸,帶著你的契約獸觸發(fā)吧,一場(chǎng)神秘的冒險(xiǎn)之旅,在這里,維特魯?shù)氖澜缯诿媾R著改變,所有的故事都將呈現(xiàn)出精彩的一面,而且還有許多新的冒險(xiǎn)將解鎖開啟!
1、你們完成的任務(wù)挑戰(zhàn)越多,后續(xù)的動(dòng)作冒險(xiǎn)體驗(yàn)也是一樣的哦;
2、肆意的來進(jìn)行玩耍冒險(xiǎn),記得去完成大量的任務(wù),享受到最空前的樂趣;
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游戲首次退居第二且環(huán)比下滑,B站游戲遇到了什么問題?2月25日,B站發(fā)布2020年Q4及全年財(cái)報(bào),財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,2020財(cái)年B站總營(yíng)收達(dá)120億元,同比增長(zhǎng)77%。其中,第四季度營(yíng)收同比增長(zhǎng)91%,達(dá)38.4億元,遠(yuǎn)超市場(chǎng)預(yù)期。
除了高速增長(zhǎng)的財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)外,B站在財(cái)報(bào)中最亮眼的當(dāng)屬其用戶數(shù)的增長(zhǎng),Q4財(cái)報(bào)中,B站的月活用戶數(shù)達(dá)到2.02億,同比增長(zhǎng)55%,另外付費(fèi)用戶數(shù)達(dá)到1790萬(wàn),比三季度增長(zhǎng)了290萬(wàn),同比增長(zhǎng)了一倍。
然而值得注意的是,B站的游戲業(yè)務(wù)似乎出現(xiàn)了一些波動(dòng),根據(jù)財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)的顯示,2020年全年,B站的游戲業(yè)務(wù)營(yíng)收為48億元,同比增長(zhǎng)34%,占總營(yíng)收的比重為40%。
從2017年占總收入的83.4%,到2020年占總收入的40%,B站一方面依靠如增值服務(wù)業(yè)務(wù)的快速增長(zhǎng)擺脫了對(duì)于游戲的依賴,但另外一方面其實(shí)也透露出了B站在《FGO》之后于游戲產(chǎn)品上遲遲找不到替代品的現(xiàn)狀。
根據(jù)2020年4個(gè)季度的收入去看,B站游戲的收入分別為11.5億元、12.48億元、12.75億元、11.3億元。
去年4月被重點(diǎn)宣傳,外界看做有望代替《FGO》的《公主連結(jié)》對(duì)于B站游戲的收入幾乎沒有拉動(dòng)作用;另外作為《原神》的安卓渠道聯(lián)運(yùn)方,在《原神》拒絕如硬核聯(lián)盟等渠道的背景下,這款在去年Q4于商業(yè)上大放異彩的產(chǎn)品,同樣對(duì)于B站的游戲業(yè)務(wù)沒有明顯的促進(jìn)作用。
不僅如此,在去年的Q4季度,B站的游戲業(yè)務(wù)還首次出現(xiàn)了環(huán)比下滑,同時(shí)收入占比掉到了29%,被33%占比的增值服務(wù)業(yè)務(wù)超越,這是游戲業(yè)務(wù)首次退居第二。
盡管從公司商業(yè)結(jié)構(gòu)以及對(duì)于B站這家公司的定位上去看,游戲業(yè)務(wù)占比的下滑,增值服務(wù)的崛起,是一個(gè)利好,但長(zhǎng)期作為B站少有的具有盈利功能的板塊,游戲業(yè)務(wù)的停滯不前依舊讓人感到困惑。
到底是B站的業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)型暫時(shí)的困擾到了B站還是B站游戲在大廠紛紛進(jìn)入二次元的背景下,競(jìng)爭(zhēng)能力被削弱,這是個(gè)疑問。
01
在B站游戲的發(fā)展過程中,《FGO》一直承擔(dān)著極其重要的作用,數(shù)據(jù)顯示,2017年B站的游戲收入當(dāng)中《FGO》占比為71.8%,《碧藍(lán)航線》為12.7%,其余所有產(chǎn)品相加為15.5%。
一直以來,B站的游戲業(yè)務(wù)可以分為兩條路去看,一條是獨(dú)代加自研,這條路上比較典型的三款產(chǎn)品是《FGO》、《碧藍(lán)航線》《公主連結(jié)》;另外一條路是聯(lián)運(yùn),《崩壞》系列、《明日方舟》《原神》則是這條路上比較知名的產(chǎn)品。
從獨(dú)代與自研上看,這條線顯然是提供最大營(yíng)收和利潤(rùn)保障的業(yè)務(wù),但是從《FGO》之后,B站就遲遲找不到另外一款可以代替的作品。
《碧藍(lán)航線》在2017年于國(guó)內(nèi)上線之后,在日本市場(chǎng)長(zhǎng)期占據(jù)暢銷榜前列的情況下,這款產(chǎn)品在國(guó)內(nèi)卻一直長(zhǎng)期的在暢銷榜的100位左右徘徊,一直到2020年才偶爾因?yàn)榛顒?dòng)的推動(dòng)成為暢銷榜前50的?。
而另外一款產(chǎn)品《公主連結(jié)》更是號(hào)稱B站在游戲成立至今資源投入最大的一款產(chǎn)品,在上線之初,B站整個(gè)網(wǎng)站的廣告位幾乎都出現(xiàn)了《公主連結(jié)》的影子,同時(shí)陳睿還親自為游戲進(jìn)行了站臺(tái)。
但是,這款產(chǎn)品并未能取得預(yù)期的成績(jī),高開低走,暢銷榜排名基本在50左右,最低的時(shí)候掉落到200位。
很顯然的是,在尋找下一個(gè)《FGO》的過程中,B站并未能取得相應(yīng)的預(yù)期,尤其是《公主連結(jié)》這款產(chǎn)品,巨大的投入背景下成績(jī)只能算勉強(qiáng)及格。
在獨(dú)代自研這條線遇到問題的時(shí)候,另外一條聯(lián)運(yùn)的線上,問題就要小的多,《明日方舟》這款產(chǎn)品取得了不錯(cuò)的成績(jī),但聯(lián)運(yùn)這個(gè)形態(tài)一直存在的問題B站也無(wú)法解決。
這個(gè)問題是官服與渠道服之間,用戶向官服遷徙的不可逆趨勢(shì),區(qū)別于渠道服,官服能夠享受到更加好的服務(wù),最重要的是無(wú)論是在游戲的穩(wěn)定、游戲的環(huán)境、游戲的更新速度,以及游戲賬號(hào)的安全保障等等方面,官服都占據(jù)優(yōu)勢(shì)。
這一點(diǎn)在此后的《原神》上體現(xiàn)的淋漓盡致,《原神》上線B站之后,B服和官服的用戶完全不成比例,同時(shí)官服給了用戶更好的游戲體驗(yàn),這也是為什么這款商業(yè)上極其成功的產(chǎn)品并未能給B站的游戲業(yè)績(jī)?cè)黾又Α?/p>
當(dāng)然,現(xiàn)在渠道在面對(duì)任何一款頂級(jí)產(chǎn)品時(shí)本身就存在談判的壓力,《原神》以決絕的姿態(tài)拒絕硬核聯(lián)盟的55分成后,在今年年初小米以7:3分成重新拉回了《原神》,但這款產(chǎn)品到底能不能賺錢是存在疑問的。
除了這個(gè)因素外,隨著買量以及短視頻等流量平臺(tái)的興起,CP方可以有更好的方式獲得垂直類的用戶,B站二次元用戶聚焦的優(yōu)勢(shì)上被削弱了,導(dǎo)致了官服進(jìn)一步的壯大。
種種問題之下,導(dǎo)致在聯(lián)運(yùn)這條線上,其實(shí)對(duì)于B站的游戲業(yè)績(jī)而言,已經(jīng)無(wú)法帶來根本性的提升,B站的游戲業(yè)務(wù)未來只能靠獨(dú)代自研這條線。
所以我們看到,在2020年B站投資了7家游戲公司,基本以二次元為主,分別為推出了二次元放置類魂器娘養(yǎng)成手游《魂器學(xué)院》的掌派科技、推出《牧羊人之心》和二次元太空策略游戲《偌星STARLIKE》的影之月、正在研發(fā)換裝手游《Project Doll》的千躍網(wǎng)絡(luò)、推出文字冒險(xiǎn)類游戲《泡沫冬景》的貓之日等。
而要知道的是根據(jù)每經(jīng)的統(tǒng)計(jì),從2013年至2020年上半年,B站共計(jì)在游戲領(lǐng)域發(fā)起了18起投資。如果算上下半年的3起,也就是共計(jì)21起投資,以此去計(jì)算,僅2020年一年的時(shí)間B站的游戲領(lǐng)域的投資在過去8年時(shí)間中占比達(dá)到了33.33%。
甚至就在昨日,媒體報(bào)道B站又投資了《工匠與旅人》游戲研發(fā)商天空盒,占股18%。
可以看到,B站在游戲領(lǐng)域投資的加速,同時(shí)也意識(shí)到了無(wú)法再依靠渠道的勢(shì)能,而是需要將產(chǎn)品掌握在自己的手中。
02
實(shí)際上,B站游戲業(yè)績(jī)?cè)庥龅膲毫σ才c整個(gè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)離不開關(guān)系。
在過去,二次元市場(chǎng)僅僅是一個(gè)小眾的品類市場(chǎng),包括騰訊、網(wǎng)易這兩大廠商雖然注意到了這個(gè)市場(chǎng),但一個(gè)依舊將主要的目光放在大基數(shù)的產(chǎn)品,一個(gè)依舊核心聚焦RPG的優(yōu)勢(shì)領(lǐng)域。
然近幾年以來,騰訊與網(wǎng)易都開始了在這個(gè)領(lǐng)域的投入,騰訊2020年的年度產(chǎn)品發(fā)布會(huì)上,公布了四款這個(gè)領(lǐng)域的產(chǎn)品,如《光與夜之戀》《從前有座靈劍山》《妖怪名單之前世今生》《小森生活》。
而網(wǎng)易則更甚,在《陰陽(yáng)師》獲得成功后,網(wǎng)易對(duì)于二次元市場(chǎng)已經(jīng)有了更加清晰且直白的認(rèn)知,在2020年的520發(fā)布會(huì)上,27款新品,其中9款與二次元有關(guān),占比三分之一。
除了這雙巨頭外,據(jù)長(zhǎng)城證券在2020年一份對(duì)三七互娛的研報(bào)顯示,該公司2019年已新增500名研發(fā)人員,專門負(fù)責(zé)3D卡牌、二次元類游戲的研發(fā)工作。
根據(jù)《2019中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》的數(shù)據(jù),在2019年中國(guó)二次元游戲市場(chǎng)的規(guī)模就達(dá)到了215.6億元,而根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席分析師王旭在去年年底游戲產(chǎn)業(yè)潛力發(fā)展論壇上透露的數(shù)據(jù),2020年有46款二次元游戲收入過億。
市場(chǎng)規(guī)模在持續(xù)擴(kuò)大,由此所帶來的是競(jìng)爭(zhēng)的持續(xù)加劇,這對(duì)于B站必然會(huì)帶來一定的沖擊。
除了市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)之外,另一個(gè)影響B(tài)站游戲業(yè)務(wù)的或許與B站整體的戰(zhàn)略方向有關(guān),這個(gè)方向是出圈。
從2019年開始,B站為了持續(xù)的用戶增長(zhǎng)就開始了其“出圈”的大戰(zhàn)略,這一舉動(dòng)的確帶來了用戶數(shù)量的激增,MAU2.02億就是最好的證明。
但出圈問題也帶來了B站用戶的撕裂,原先的老用戶與新用戶之間存在著完全不同的用戶習(xí)慣,B站的二次元聚焦屬性正在被一步步的稀釋。
對(duì)于B站而言,這是發(fā)展歷程當(dāng)中必須要經(jīng)歷的陣痛,這個(gè)陣痛體現(xiàn)到游戲上就是二次元游戲依舊是B站游戲賴以生存的最后陣地,也是B站最大的方向,但這個(gè)方向當(dāng)下正遇到用戶撕裂的困擾。
舉個(gè)最通俗的例子,以前的二次元用戶可能打開B站,10個(gè)推薦內(nèi)容,通過算法,9個(gè)與二次元有關(guān),但隨著B站內(nèi)容走向的大眾化,10個(gè)推薦內(nèi)容,通過算法,可能只會(huì)給這個(gè)用戶推薦6個(gè)二次元相關(guān)的內(nèi)容。
所以,這也可以解釋為什么B站的用戶規(guī)模在持續(xù)的擴(kuò)大,體現(xiàn)到增值服務(wù)、廣告等業(yè)務(wù)都很明顯,但體現(xiàn)在游戲上卻并不明顯。
因?yàn)楫?dāng)下的B站在游戲業(yè)務(wù)上,依舊是聚焦于二次元,這一點(diǎn)從B站去年投資的游戲公司就能看出,但二次元的用戶在內(nèi)容接收的聚焦程度上在減弱,從而反映到了游戲當(dāng)中,而非二次元用戶根本不是B站當(dāng)下游戲的潛在用戶。
所以,沒有任何意外,B站游戲未來一定同樣會(huì)走向多元化的路線,滿足越來越多樣化的用戶群體,而不僅僅是二次元群體,8億買下《英雄聯(lián)盟》S賽三年的獨(dú)播權(quán),固然是為直播鋪路,但直播本身也是為B站用戶增長(zhǎng)的目標(biāo)而服務(wù),話費(fèi)這樣的代價(jià)無(wú)非是想獲得硬核的電競(jìng)用戶群體。
基于此,我們認(rèn)為,B站游戲業(yè)務(wù)在整體業(yè)務(wù)當(dāng)中首次退居第二,且出現(xiàn)季度上的環(huán)比下滑,是多方面造成的,一方面是轉(zhuǎn)型期的B站,在游戲業(yè)務(wù)上并未能夠及時(shí)的跟上,依舊是聚焦二次元,并未獲得公司整體用戶增長(zhǎng)的紅利。
另外一方面,整個(gè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境,從渠道到產(chǎn)品本身都在巨變,而渠道是B站游戲最大的利器,用戶的聚焦是最堅(jiān)固的競(jìng)爭(zhēng)壁壘,但這個(gè)優(yōu)勢(shì)已經(jīng)在慢慢被削弱。
未來B站游戲的走向必然會(huì)跳出二次元,在這個(gè)過程中遇到一些問題是在所難免的,而未來的多元化走向又會(huì)如何,這個(gè)疑問無(wú)法回答。
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