更新:2021-03-12 15:39
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奧龍庭院白侍手機(jī)版是款自由戰(zhàn)斗的獨立冒險游戲,這里的各種競技方式非常的精彩,展示你的操作和實力來應(yīng)對每一次的戰(zhàn)斗,不斷的完成競技,贏得屬于你的光輝時刻。

個人獨立游戲,技術(shù)探索向。
游戲中敵人大多反應(yīng)較慢,但部分動作前搖較短仍容易挨到。
一共3個boss,每個boss有一擊必殺的招式。
玩家死亡后武器會消失,藥劑會重置至2個;
所以每次需謹(jǐn)慎要求女仆準(zhǔn)備的裝備。
玩家扮演為所愛事物戰(zhàn)斗的督察者,
每次選擇和順序都可能會影響結(jié)局。
1、隱藏的文物和獎勵的概率下降:隱藏的文物散布在每個級別中,您可以探索它們,使您比敵人更強大,從而解鎖故事的不同結(jié)局。
2、挑戰(zhàn)自己的局限性:由于不能成為其他生物的命運,游戲中作為“觀察者”的局限性,如果指定的敵人不是“未固定”的對象,他們將變得幾乎難以置信。但是,如果您堅持這樣做,它的確會提供豐厚的回報。
3、獨家能力/物品和升級系統(tǒng):兩個角色具有完全不同的能力,并帶有指定的物品,這將通過與您忠誠的玩偶軍隊合作,為您提供與敵人戰(zhàn)斗的全新體驗。
4、豐富的角色和任務(wù)/成就:隨著您在戰(zhàn)斗和戰(zhàn)略撤退方面變得更有經(jīng)驗,成就委員會將跟進(jìn)您的最新動作。當(dāng)您在不同的地方遇到不同的角色時,有限的時間以不同的方式加快了游戲的步伐。
游戲中敵人大多反應(yīng)較慢,但部分動作前搖較短仍容易挨到。
一共3個boss,每個boss有一擊必殺的招式。
玩家死亡后武器會消失,藥劑會重置至2個;
所以每次需謹(jǐn)慎要求女仆準(zhǔn)備的裝備。
玩家扮演為所愛事物戰(zhàn)斗的督察者,
每次選擇和順序都可能會影響結(jié)局。
您指揮獨特的玩偶軍隊和獨有角色與打算征服城堡的入侵者作戰(zhàn)。而您,則有自己的目的,喚醒并帶回您消失的情人之一Aoyius。從蔚藍(lán)的天空到流血的堡壘,挑戰(zhàn),救贖和回報在這里等著您。
獨特的設(shè)計層次:從穿越寧靜的鄉(xiāng)村到激烈的城堡場景,從仰望蔚藍(lán)的天空到流血的河流,甚至徘徊在無盡的宇宙中漂浮的行星……您將沉浸在奇跡般的世界中。
1、十分清晰的畫質(zhì),而且其游戲的整體風(fēng)格也是比較的不錯哦;
2、無比歡快自由的競技玩法,保證會給與到大家前所未有的修仙樂趣;
3、只要是大家喜歡的飛仙模式,都是能夠在線盡情的享受到。
若問當(dāng)代有什么域外文化對中國年輕人影響頗深,日本二次元文化或是答案之一。
上個世紀(jì)80至90年代,以漫畫、動漫為代表的日本二次元文化,借助各路媒介,在中國生根發(fā)芽。進(jìn)入20世紀(jì)后,當(dāng)從小受二次元文化熏陶的80后、90后、00后、甚至10后逐漸長大,成為消費市場的主力,二次元文化在中國也逐漸展露出了巨大的市場潛力。
據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的《2020年中國移動游戲行業(yè)研究報告》顯示,2020年中國泛二次元用戶規(guī)模推算已增至4.1億人,由此產(chǎn)生的包括影音游戲消費在內(nèi)的二次元文化市場規(guī)模,估推已有上千億之巨,已難言“小眾”。
本篇主要關(guān)注二次元文化中的一個分支——二次元游戲。目前,它沒有自己專門的定義,但卻有鮮明的特色。
比如,二次元游戲玩家特別重視游戲是否有精美畫面、靚麗的人物設(shè)計、引人入勝的劇情、以及獨特的世界觀表達(dá),但外觀無論怎么弄的“花枝招展”,這類游戲本身玩法卻多相對單一,游戲內(nèi)的社交也比較少。不入坑的人,可能無法理解二次元游戲的趣味性在哪。
作為二次元文化的輸出國,日本二次元游戲發(fā)達(dá),不斷依托于各類成功IP進(jìn)行游戲開發(fā),但日本迄今未對這個細(xì)分產(chǎn)業(yè)做出市場規(guī)模測算,反倒是中國的二次元游戲產(chǎn)業(yè)被國內(nèi)各類機(jī)構(gòu)估推,在2020年已經(jīng)突破了200億元人民幣。
前些年,許多日本二次元游戲進(jìn)軍中國市場,但結(jié)局多樣。有因水土不服鎩羽而歸者,也有收獲的盆滿缽滿者。
到了近年,越來越多的中國二次元游戲開始進(jìn)軍日本市場,通過提供嶄新的產(chǎn)品體驗,俘獲了日本玩家的心,有的甚至還直接在日本設(shè)點,在日本這個二次元文化高地,與日系廠家展開直接競爭。
可以說,二次元游戲成為了時下中日兩國年輕人之間一個頗能共情、共享、共玩,相互切磋游戲技藝與世界觀的獨特領(lǐng)域。
二次元游戲的6個特征
從日本各類網(wǎng)站的源頭追溯來看,日本并沒有二次元游戲這個說法,不過,我們可以從它的一些共性特征上來總結(jié)。
二次元游戲在游戲價值觀、游戲內(nèi)容、游戲畫面、游戲玩法、游戲傳播、游戲社群等方面,有自己鮮活的特色。
1、游戲價值觀方面:二次元文化內(nèi)核是對“不切實際”的幻想、對現(xiàn)實的反思,二次元游戲自然也帶上了這樣的價值觀。
2、游戲內(nèi)容方面:玩家玩二次元游戲,玩的是“內(nèi)容”,且是“可以玩”的、有自己獨特劇情和價值觀的內(nèi)容。這個內(nèi)容多為虛構(gòu),具有較強的故事性,注重游戲角色之間以及角色與玩家的關(guān)系性。
3、游戲畫面:信奉顏值即正義。游戲中的角色多為外貌較佳的年輕男女,偏日系二次元畫風(fēng),五官簡化、雙眼重點表達(dá)和夸張?zhí)幚,人物性格塑造豐滿且較為討喜,總之沒有 “顏值”是萬萬不行的。
4、游戲玩法方面:傳統(tǒng)的二次元游戲玩法相對比較單一,游戲內(nèi)社交性弱,如今新出來的一些二次元游戲玩法上倒是有一定創(chuàng)新。
5、游戲傳播方面:二次元游戲不依賴于買量,更多依賴于忠于二次元原著的粉絲的口碑傳播,他們樂于安利和高額付費,具有相當(dāng)高的忠誠度。
6、游戲社群:二次元游戲擁有強烈的飯圈特性。二次元用戶非?季,看重內(nèi)容高于游戲性,為IP而玩游戲、為角色而氪金。最看中游戲的角色人設(shè)、畫面、劇情、聲優(yōu)和價值觀等。正版意識強,有自己的圈內(nèi)黑話。值得一提的是,日本二次元游戲玩家中,中高齡男性用戶更多,他們游玩時間長,且付費意愿高。
《陰陽師》手游是網(wǎng)易游戲以日本陰陽師及其世界觀為背景,自主研發(fā)的二次元手游
IP是二次元游戲的開發(fā)之核
二次元游戲玩家審美高、有調(diào)性,雖然游戲玩法略弱,但這絕不等于要打造出一款高質(zhì)高人氣、有較長生命力的二次元游戲,就會變得簡單。
日本二次元游戲的開發(fā),有屬于自己的方法論,那就是圍繞成熟成功的IP來展開創(chuàng)造。要知道,在過去幾十年的發(fā)展中,日本誕生了許多經(jīng)典的、受世界各國二次元用戶喜歡的IP資產(chǎn),在開發(fā)這個資產(chǎn)上,目前主要形成了三類開發(fā)路徑。
一是由動漫IP改編成相應(yīng)的游戲,游戲中保留動漫中的角色特征及世界觀,至于情節(jié),有的游戲是在原有動漫的情節(jié)基礎(chǔ)上進(jìn)行故事的續(xù)寫,有的是直接創(chuàng)作一個番外。
二是先有原創(chuàng)游戲,再由游戲改編為動漫、小說等。游戲的人氣輻射至其衍生產(chǎn)品中,衍生產(chǎn)品的熱度延續(xù)原作的熱度,多方互相賦能,不斷增強原作的生命力。
三是IP開發(fā)在立項之初,游戲就與動畫、音樂、衍生品等開發(fā)并行,形成一整IP開發(fā)全案。
在漫畫改編為游戲方面,《龍珠》系列的開發(fā),堪稱經(jīng)典。
《龍珠》被稱為日本漫畫界第一個能被稱之為世界范圍的IP,《龍珠》之后,日本漫畫被認(rèn)為才在世界范圍內(nèi)取得了成功。
《龍珠》是日本游戲巨頭萬代南夢宮旗下持有的IP。其漫畫連載于1984年,動畫改編始于1986年。過了30多年,《龍族》仍然是該公司旗下最能賺錢的IP。
據(jù)該公司2019至2020年度財報顯示,龍珠全年的IP營收約為1349億日元(約合人民幣81.4億元),超過該公司持有的《機(jī)動戰(zhàn)士高達(dá)》781億日元(合47億人民幣),《海賊王》349億日元(合21億人民幣),《假面騎士》312億日元(合18.8億人民幣),《火影忍者》130億日元(合7.8億人民幣)等IP當(dāng)年的營收。
萬代南夢宮于2017年在上海開設(shè)了據(jù)點,拓展中國市場
萬代南夢宮有IP泛娛樂化的佼佼者之稱。觀察萬代南夢宮對《龍珠》IP的開發(fā),不難看出,該公司擁有很強的IP開發(fā)能力,并善于將IP分配至不同的業(yè)務(wù)部門,開發(fā)出不同的產(chǎn)品。
從上個世紀(jì)90年代起,萬代南夢宮就開始介入動畫制作領(lǐng)域,直接收購了 SUNRISE 等動畫制作公司,并成立了 BANDAI Visual 制作發(fā)行公司、動畫播放平臺 ACJ等。這一系列舉動為其積攢了大量的動漫IP及其游戲授權(quán),然后萬代南夢宮又將這些IP交給旗下不同部門進(jìn)行全方位的開發(fā)。其中,游戲部門的IP開發(fā)尤為出色。
以《龍珠》的開發(fā)為例,《龍珠》最早的一款電子游戲,是發(fā)行于1986年的第三世代電子游戲樂器(Super Cassette Vision)作品《龍珠 大秘境》(ドラゴンボール ドラゴン大秘境)。
此后,萬代南夢宮接連發(fā)行了主機(jī)游戲《龍珠Z》、系列體感游戲《Let‘s TV Play》(Let‘s TV プレー)等。2003年時,《龍珠》已發(fā)行相關(guān)游戲27種,在日本國內(nèi)創(chuàng)下了1150萬份的銷售記錄。
此后,《龍珠》系列游戲的開發(fā)與人氣依然不減。2015年2月發(fā)行的格斗競技類游戲《龍珠:超宇宙》(ドラゴンボール ゼノバース)創(chuàng)下了銷量最快突破380萬份的銷售記錄;2016年11月發(fā)行的《龍珠:超宇宙2》(ドラゴンボール ゼノバース2)更是打破前作記錄,初次出貨量突破了140萬份。2018年7月29日,《龍珠:超宇宙》系列的全球銷量(含DL版)突破了1000萬份。
《龍珠:Fighter Z》被稱為“最好的龍珠游戲”
當(dāng)然,IP開發(fā)在數(shù)量上增加看起來容易,但要“開發(fā)得好”并不容易。
在劇情設(shè)置上,動漫IP改編為二次元游戲多是“保留原作劇情”與“創(chuàng)作新劇情”兩種主要形式。不同的玩家對這兩種形式褒貶不一,《龍珠》系列自然也不例外。
在同屬制作精良、質(zhì)量上乘的《龍珠:超宇宙》和《龍珠Z:卡卡羅特》(DRAGON BALL Z: KAKAROT)中,忠于原版動漫劇情的《龍珠Z:卡卡羅特》還原了大量原作場景,并采用RPG(角色扮演)玩法讓玩家能夠操控角色、身臨其境,游戲中隱藏的原作中的小細(xì)節(jié)也給原作粉帶來了許多驚喜。
而在《龍珠:超宇宙》中,劇情選擇了重新創(chuàng)造,雖然給玩家?guī)砹藚^(qū)別于原作的嶄新體驗,但也收到了不少諸如“劇情不如原作精彩,拉低了游戲質(zhì)量和玩家體驗感”之類的評論。
與《龍珠》系列等大火的“先有動畫、再有游戲”的開發(fā)模式不同,萬代南夢宮旗下另一款偶像育成題材的音樂卡牌類街機(jī)游戲《Aikatsu!偶像活動》,則是先有游戲,再有動畫動漫。
《Aikatsu!偶像活動》
《Aikatsu!偶像活動》自2012年10月發(fā)行以來,人氣急速上升,萬代南夢宮于是決定將這項IP進(jìn)行全方位開發(fā),產(chǎn)生了同個IP在游戲、動漫、小說不同領(lǐng)域的多渠道收益。
該IP在2013和2014財年分別為該公司帶來了159億(合人民幣9.6億人民幣)、117億日元(合人民幣7.03億人民幣)的營業(yè)收入,成為萬代南夢宮的主力收入之一。
從萬代南夢宮的IP開發(fā)案例可以看出,在某一個領(lǐng)域成為爆款產(chǎn)品,都有進(jìn)行IP全方位開發(fā)的可能。當(dāng)然,這也考驗一家企業(yè)是否有全面和高超的IP開發(fā)能力。
除了上述兩類路徑外,也有從IP開發(fā)一開始立項時,就設(shè)定了游戲、動畫、音樂、衍生品等全方位開發(fā)的模式。日本的二次元偶像企劃《Lovelive!School idol project》(ラブライブ スクールアイドルプロジェクト)就是其中一個典型代表。
《Lovelive!學(xué)園偶像祭》
這項企劃由日本動畫公司SUNRISE、唱片公司Lantis、以及月刊雜志電擊G's magazine在2010年共同合作推出,是一種讀者參與型的混合媒體校園偶像企劃,企劃包括音樂作品、 電視和廣播節(jié)目、書籍、漫畫、動畫、游戲、周邊等,成為了IP開發(fā)的一個全案案例。作品的口號是“大家一起實現(xiàn)夢想的故事”(みんなで葉える物語),顯示出發(fā)動玩家共創(chuàng)的鮮明特征。
從上可見,二次元游戲的開發(fā),有的來源于人氣IP的改編,有的直接塑造了人氣IP,帶動了其他領(lǐng)域更加廣闊的資源投入和資本參與。
經(jīng)過幾十年的市場錘煉,日本ACGN各領(lǐng)域之間深入、系統(tǒng)化的聯(lián)動,已讓日本的二次元游戲有著超越自身領(lǐng)域的強大商業(yè)價值和發(fā)展?jié)摿Α?/p>
成敗得失:日本二次元游戲的中國經(jīng)驗
中國受二次元文化影響之深已毋庸贅言,但近年來,在這一領(lǐng)域,呈現(xiàn)出了中日兩國二次元游戲互相輸出、互相影響的局面。尤其是越來越多的中國游戲企業(yè)進(jìn)軍日本,帶去了包括諸多二次元游戲在內(nèi)的新作,給當(dāng)?shù)赝婕規(guī)砹恕靶嘛L(fēng)”。
先來回顧下日本二次元游戲?qū)χ袊挠绊憵v史。
第一個進(jìn)入中國市場的日本二次元手游,普遍被認(rèn)為是卡片類角色扮演游戲《擴(kuò)散性百萬亞瑟王》(拡散性ミリァ◇アーサー),由日本SQUARE-ENIX開發(fā),于2013年7月由當(dāng)時的盛大游戲代理進(jìn)入國內(nèi),上線僅兩周就創(chuàng)造了流水收入3000萬的好成績,成為風(fēng)靡一時的御宅族手游必備。
《擴(kuò)散性百萬亞瑟王》
之后,國內(nèi)又引進(jìn)了音樂節(jié)奏與卡牌養(yǎng)成社交類手機(jī)游戲《LoveLive! 學(xué)院偶像祭》(ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル),由日本 KLab GAMES開發(fā),于2014年2月由盛大代理進(jìn)入國內(nèi);RPG卡牌精品手游《鎖鏈戰(zhàn)記》(チェインクロニクル),于2014年5月由盛大代理進(jìn)入國內(nèi),至此中國二次元手游的市場被逐漸打開。
日本二次元手游進(jìn)入中國市場獲得了不少游戲族的喜愛,但事事有兩面,有人受歡迎也有人不受待見。
不受待見讓人反思諸多:中日兩國游戲運營、玩家習(xí)慣等諸多方面的不同,讓市場玩家得出一個結(jié)論:不是把日本的二次元手游直接拿過來就能成功。
先來看個不成功的例子。
總部位于東京的日本移動游戲公司Colopl研發(fā)的3D動作類RPG游戲《白貓計劃》(白貓プロジェクト),于2014年7月14日發(fā)行日服安卓版本、同年7月25日發(fā)行日服iOS版本。
該游戲以單手操控的3D RPG游戲作為亮點,輔以精致的美術(shù)風(fēng)格和多人共戰(zhàn)模式,發(fā)行后僅過一個半月,《白貓計劃》在日本本土的下載量就突破了千萬,之后迅速突破3000萬大關(guān),并獲得了2014年度App Store精選榜單日區(qū)iPhone年度優(yōu)秀游戲的稱號。
《白貓計劃》
2015年4月,《白貓計劃》乘勝追擊,進(jìn)軍中國市場,發(fā)行國服版。然而僅過了一年有余,到了2016年6月29日,白貓計劃運營團(tuán)隊就發(fā)布通告稱,由于“不可抗拒的原因”,《白貓計劃》不得不關(guān)停國服。
據(jù)媒體報道,所謂的“不可抗拒的原因”主要有兩種揣測。
一種是日本研發(fā)團(tuán)隊Colopl、國服代理商日本GUMI和中國晨之科之間的運營銜接出現(xiàn)了嚴(yán)重問題。
一種是中日游戲玩家習(xí)慣不同導(dǎo)致該游戲敗北。一些玩家們表示,《白貓計劃》游戲內(nèi)的活動太多、活動周期太短,想要集齊活動獎勵就必須不眠不休地像機(jī)器人一樣“爆肝”。獲得活動獎勵的方式太困難與活動過剩使玩家心力交瘁,而國內(nèi)大多玩家也并沒有日本玩家的“收集癖”,到最后只能選擇離開,這成了《白貓計劃》在日本受歡迎但在中國并沒有達(dá)到預(yù)期表現(xiàn)的原因之一。
與成了失敗案例的《白貓計劃》相對應(yīng)的是,日系卡牌RPG游戲的代表作品、Fate系列的續(xù)作《Fate/Grand Order》(以下簡稱FGO),憑借豐富的劇情、飽滿的角色形象、流暢的戰(zhàn)斗體驗以及“不氪金也能享受最高級的游戲體驗”,吸引并留住了大批的中國玩家。
《Fate/Grand Order》
《Fate》系列最早是于2004年1月30日發(fā)售的PC平臺文字冒險游戲《Fate/stay night》,而后衍生出動畫、小說、游戲、漫畫作品。
2006年,由《Fate/stay night》游戲改編的同名動畫播出之后,《Fate》在中國有了小型的粉絲團(tuán)體。隨后隨著系列動畫和游戲的推出,進(jìn)一步擴(kuò)大了《Fate》在中國的粉絲基礎(chǔ)。
2014年,B站引進(jìn)番劇《Fate/stay night UBW》,隨后又引進(jìn)更多的系列番劇、電影和正版漫畫,進(jìn)一步擴(kuò)大了《Fate》在中國的知名度。
2015年,《FGO》作為紀(jì)念《Fate/stay night》發(fā)行10周年的手游,也由B站代理在國內(nèi)上線。《Fate》和B站緊密的聯(lián)系,以及B站在當(dāng)時特有的二次元氛圍培育出了大批黏性極高的忠實粉絲,《FGO》手游也因此擁有了一定的玩家基礎(chǔ)。
截至2021年3月,《Fate》系列番劇在B站已經(jīng)達(dá)到了10.4億的播放量。而據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計機(jī)構(gòu) Sensor Tower 于2019年3月公布的數(shù)據(jù),《FGO》自2015年8月推出以來,全球營收總額已經(jīng)突破30億美元,其中營收的82%來自于日本玩家,12%則來自中國玩家。
《FGO》在中國的成功被認(rèn)為一是有強大的IP、二是有巧妙的設(shè)定和強大的腳本、三是有一站式的氪金以及不錯的運營等。這給其他游戲公司產(chǎn)品來華經(jīng)營提供了借鑒。
中國游戲出海列島的“三板斧”
在日本二次元文化進(jìn)入影響中國之際,近年來,作為中國游戲的強項,包括二次元游戲公司在內(nèi)的我國手游也積極出海。
目前日本市場仍是繼美國、中國之后第三大手游市場,日本玩家也是全球付費欲望及能力毫不遜色的一批用戶。因此,日本自然成為國產(chǎn)廠商大肆攻占的熱門目的地。
據(jù)Sensor Tower于今年1月20日發(fā)布的2020年Q4日本手游市場數(shù)據(jù)顯示,本期共有30款中國手游入圍日本手游暢銷榜TOP100,總收入超過9.1億美元,占所有TOP100游戲總收入的27%。
而在“中國手游在日本收入TOP20”榜單上,《荒野行動》以1.4億美元的收入位居第一,《原神》以1.36億美元排在第二。另外,嗶哩嗶哩發(fā)行的《重裝戰(zhàn)姬》空降榜單第15位。
《原神》在秋葉原的廣告造勢
若把時間線拉長,長期活躍在日本手游下載榜單上的還有騰訊的《龍族幻想》、悠星發(fā)行鷹角研發(fā)的《明日方舟》、Yotta的《極道風(fēng)云》,莉莉絲的《萬國覺醒》等,這些手游并沒有自己的IP,但卻受到了日本市場的長期歡迎。
目前,中國手游公司進(jìn)軍日本,主要有三種路徑。
一種是中國游戲公司制作的游戲,直接拿到日本市場銷售,比如《荒野行動》;一種是在日本市場設(shè)立分社,雇傭熟悉日本本地市場的日籍員工來開拓市場。比如樂元素日本分社90%的員工都是日籍,樂元素在日本的發(fā)展也有目共睹;一種是對日本IP進(jìn)行手游化改編,二次元游戲尤其注重這第三條路徑。
對于中國手游在日本市場的活躍,日本游戲新聞網(wǎng)站Game Business曾于2020年2月發(fā)布了一篇題為《持續(xù)擴(kuò)大的中國游戲業(yè),強項與其在阿拉伯、東南亞的戰(zhàn)略》的文章。昆侖日本(中國在線游戲公司的日本分社)的副社長北阪干生介紹了中國手游公司的強項。
他認(rèn)為,中國手游自2018年起進(jìn)軍海外的勢頭開始明顯化,這主要是源于中國國內(nèi)對游戲版號的限制帶來的成長鈍化,但到了海外,這些局限因素都不復(fù)存在。
“中國手游公司的強項主要有三點:巨大、多、速度。”北阪干生指出。
“巨大”就是中國公司規(guī)模大、資本大、游戲用戶大,所以行進(jìn)的速度很快,來勢兇猛;
“多”就是中國游戲運營公司有700多家,年平均發(fā)布新作1500-2000個,且類型多樣,從動作類游戲到女性向游戲,到休閑類游戲,從二次元萌系游戲、美少女游戲,到使用日本人氣漫畫IP(比如ONE PIECE)開發(fā)的手游,不一而足。
“快”就是中日兩國的制作游戲時的“流程”和“速度感”不同。
“流程”的不同在于日本制作游戲,一般是研發(fā)方將游戲制作外包給制作方去做。但中國企業(yè)是研發(fā)方制作完游戲后交給發(fā)行方去賣,走的是“將自己的想法實施、貫徹、制作”的路子。
“速度感”的不同則在于日本是把一款游戲做到最好,再拿給玩家玩。中國是把一款游戲完成60%,然后拿給玩家試玩,收回意見后進(jìn)行修改,再百分百完成,這是中國游戲開發(fā)企業(yè)的獨特之處。
另外在海外拓展時,中國企業(yè)也多走的是一條先在中國大陸提供服務(wù),然后再臺灣地區(qū),再進(jìn)軍東南亞的路子,這樣就有一整套不斷試錯、調(diào)整的過程。然后中國游戲公司里的人才流動也很活躍,很多游戲開發(fā)者2-3年就跳槽,這帶動了企業(yè)之間的技術(shù)交流。
北阪干生指出,中國手游進(jìn)軍日本,給日本玩家?guī)砹瞬簧賺湫碌漠a(chǎn)品體驗,同時也促進(jìn)了日本本地的雇傭,相反日本手游卻有點發(fā)展鈍化的傾向,空出來的市場自然會被海外游戲占領(lǐng),尤其是被在手游領(lǐng)域有實力的中國公司占領(lǐng),形成了目前的市場局面。
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