更新:2021-03-16 09:30
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這是一款休閑闖關(guān)類型游戲,可玩性也是比較高的,在這里你可以體驗(yàn)更多的樂趣和冒險(xiǎn)玩法,每個(gè)關(guān)卡都有非常多的挑戰(zhàn)!

我闖關(guān)賊牛游戲是一款趣味性的冒險(xiǎn)情懷的經(jīng)典玩法,為你提供更多的精彩的體驗(yàn),操作起來進(jìn)行完美的戰(zhàn)斗吧,擊敗你途中的敵人,輕松的闖關(guān),了解自己的不同的樂趣,讓你能順利的闖關(guān)成功。當(dāng)心障礙!更大的尺寸,您準(zhǔn)備好進(jìn)行有史以來最好的炸彈游戲了嗎?對(duì)城堡的損害更大!敵人正等著您。
1:在這里你將可以體驗(yàn)到其中極為有趣的闖關(guān)內(nèi)容,你需要不斷的控制手中的小人前往更多的關(guān)卡。
2:通過對(duì)比顏色的變化,找到更加安全的行走路線。
3:一定要隨時(shí)注意光圈的變化,確保小人安全的抵達(dá)。
1、感覺每個(gè)玩法都顯得特別有趣,各種類型的裝備可以不斷的提高角色作戰(zhàn)能力;
2、畫面簡單有趣,而且?guī)淼牟僮鲿?huì)顯得非常的爽快,超多技能可以任意選擇;
3、游戲畫面顯得精致并且極具趣味性,不同方式的操作帶來更精彩的格斗對(duì)決。
休閑游戲的核心元素與第一性原理
第一性原理-First Principle,出自物理學(xué),從原地觸發(fā),推演結(jié)果的計(jì)算思路,被埃隆馬斯克深度認(rèn)可,而且兩千多年前,就由過類似的思考。
例如兩點(diǎn)之間,直線最短-這就是一個(gè)元命題。
第一性原理可以有效幫助我排除游戲立項(xiàng)過程中繁雜的思路干擾,找到玩法的源頭問題,以核心元素為0,到玩法1的塑造,從而完成從0到1的轉(zhuǎn)變。很多項(xiàng)目,包括劃線,消除,益智,物理等產(chǎn)品在玩法的核心元素落地后,我們就開始嘗試從原點(diǎn)觸發(fā),推演這個(gè)元素玩法的由淺過深的計(jì)算思路。
所以在討論中,我們嘗試盡量去拋掉既有選項(xiàng)和冗余的思考,去思考核心元素的表現(xiàn)形式和玩法本質(zhì),團(tuán)隊(duì)適不適合,能不能駕馭。如果發(fā)現(xiàn)很勉強(qiáng),就干脆推倒重來,回到0點(diǎn)。
此外,立項(xiàng)前期我們也會(huì)去看大部分市面熱門的產(chǎn)品,在排除到同品類框架模塊化設(shè)計(jì)與運(yùn)營活動(dòng)外,我們通常會(huì)聚焦玩法的本質(zhì),在仔細(xì)研究和對(duì)比后,才能發(fā)現(xiàn)一些微不足道的細(xì)節(jié),然后還原和推敲的過程中才會(huì)理解他們?yōu)槭裁磿?huì)這么做。這么做的道理是什么?
我一直相信只有務(wù)實(shí)玩法的核心元素,產(chǎn)品才有一個(gè)好的底子,也會(huì)給團(tuán)隊(duì)在做游戲的過程中梳理一個(gè)原則,既所有的細(xì)節(jié)是圍繞核心元素來設(shè)定著,來包裹著。包括功能板塊,操作方式,音效等。保持進(jìn)步。
以傳統(tǒng)游戲玩法大致分為四象限為例,每個(gè)類別里面都含有五花八門的元素。一個(gè)行為詞,牽引著用戶不斷的進(jìn)入,最終形成沉浸感。
所以,每當(dāng)做一個(gè)新的項(xiàng)目的時(shí)候,我非常在意自己,能否拋開表現(xiàn),去探尋玩法和元素
平衡計(jì)分卡帶來的思考找到突破點(diǎn)
很早之前,由一篇文章發(fā)表在了《哈佛商業(yè)評(píng)論上》提出了平衡計(jì)分卡(Blanced Scorecard)的概念,用來解決”不平衡“的問題。例如,球員個(gè)人效率于勝負(fù)場,有的球員個(gè)人效率高,但是球隊(duì)非常容易輸球,有的球員個(gè)人效率低,球隊(duì)贏球效率高等等。
平衡積分卡的出現(xiàn),定義了體系,把財(cái)務(wù),客戶,運(yùn)營,學(xué)習(xí)成長四個(gè)維度,以及推動(dòng)業(yè)績背后的因素,清晰的描述出來。
描述定義了如何考核,考核做好,管理就好。
回過頭,仔細(xì)想想。太適合游戲行業(yè)的創(chuàng)業(yè)者了,在修煉產(chǎn)品和商業(yè)化的初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)的時(shí)候,我們需要思考,是長期積累,在一個(gè)品類吃透呢?還是在快速迭代火的玩法為主?是流量性打法短期套利還是產(chǎn)品型打法?
等等諸如此類的問題。
本質(zhì)還是思考如何更好的對(duì)團(tuán)隊(duì)資源配置效率保持平衡,同時(shí)也好解決短期目標(biāo)和長期目標(biāo)之間的不平衡。
有全局思維的游戲人會(huì)發(fā)現(xiàn),團(tuán)隊(duì)的塑造是是一個(gè)“不平衡-平衡-新的不平衡-新的平衡”螺旋上升的過程。
例如,團(tuán)隊(duì)立項(xiàng)需要一個(gè)可以實(shí)現(xiàn)的玩法的作品,去實(shí)現(xiàn)團(tuán)隊(duì)資源和短期盈利目標(biāo)的平衡,同樣選著作品的研發(fā)路徑也將會(huì)影響,團(tuán)隊(duì)成長與長期公司發(fā)展目標(biāo)的平衡。所以需要反復(fù)取舍,輾轉(zhuǎn)反復(fù)
因?yàn),在如此?fù)雜市場環(huán)境下太難,如果在一定時(shí)間內(nèi),無法定義和想清楚自己的短期與長期目標(biāo),就慢慢成了,活著,且每年都為了活著。心靈上有了負(fù)擔(dān),太容易被動(dòng)。
說到這里,忍不住感概游戲開發(fā)本身和益智游戲真的太像,腦花四濺后完成了老關(guān)卡,開心一小會(huì),緊接著又迎來難度更大的新關(guān)卡,一個(gè)又一個(gè)循環(huán)。先靠實(shí)力,后靠道具及外部支援,解決一個(gè)又一個(gè)的新場景關(guān)卡,看到更大的世界,積累更高的計(jì)分。
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