更新:2021-03-24 14:37
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合成修仙人手機(jī)版文字修仙類型的游戲,通過合成來提高境界的修仙玩法,輕松掛機(jī)就能輕松不斷升級,不肝不氪同時(shí)樂趣多多喲。

1、點(diǎn)擊空白區(qū)域可生成靈氣,靈氣可拖動(dòng)
2、相同等級的靈氣可合成更高級的靈氣
3、中心為當(dāng)前所需靈氣,收集足夠靈氣進(jìn)入下一階段
1、塑造全新的傳奇人生,感受殺敵的競技樂趣。
2、對抗著不同的玩法,招式技能的塑造,傳承最強(qiáng)的傳說。
3、招式豐富類型多樣,快節(jié)奏的廝殺體驗(yàn),讓你感受戰(zhàn)斗的樂趣。
1、特殊心法更是附帶技能,心法所帶的技能往往都是非常強(qiáng)力的技能;
2、超廣闊的地圖中更是隨機(jī)埋藏了非常多的寶藏,算是給玩家的一個(gè)小驚喜;
3、游戲中仙法非常的強(qiáng)大,往往一個(gè)強(qiáng)大的仙法能夠極大的增加玩家的屬性;
從幾年前的《太吾繪卷》到《了不起的修仙模擬器》,再到最近的《鬼谷八荒》和《一念逍遙》,我們可以看到越來越多的修仙游戲正在出現(xiàn),而且其中一些作品甚至還吸引到了歐美等國家的玩家。
而且從銷量上來看,《太吾繪卷》的銷量是突破了200萬套,《了不起的修仙模擬器》是突破了70萬套,而最近的《鬼谷八荒》則是首月銷量突破了180萬套,突破200萬套估計(jì)只是時(shí)間問題。
不止如此,未來像是《劍開仙門》和《以仙之名》等修仙手游都將不斷推出,可謂是熱火朝天。
之所以修仙游戲現(xiàn)在會成為一種熱潮,主要是這么幾個(gè)原因,從文化角度來看,修仙本來就是根植于中國傳統(tǒng)文化中的一種事物,具有很深厚的文化基礎(chǔ),并且逐漸形成了一個(gè)成熟的體系。
而從用戶層面來看,在各種大眾化類型已經(jīng)很難有所突破的情況下,一些小眾類型正在走向大眾。
從玩法層面來看,修仙游戲還有很多地方可以挖掘。
修仙文化源遠(yuǎn)流長
修仙文化其實(shí)就是來源于中國本土的道教,主要是寄托了一種對自身生命升華的美好向往,按照一般的看法,修仙修煉源自古代養(yǎng)生思想,氣功的修煉在魏晉時(shí)期已然盛行,是人們在自我意識的覺悟之上,對自我生命把持的一種修持方式,也是修仙的方式之一。即是人的潛意識最深層處理性與感性的覺悟,對人命運(yùn)的根本改變,由之長生久世,與道合真為最終極的追求與向往;蛞园采耩B(yǎng)性,或以修真悟道,以求達(dá)到不死不滅的至高完美神仙境界。
自古以來無論是凡夫俗子還是帝王將相都向往修煉成仙,例如著名電視劇《大明王朝1566》中第一集開場嘉靖皇帝就口誦了這么一段詩詞:練得身形似鶴形,千株松下兩函經(jīng)。我來問道無馀說,云在青霄水在瓶。
這兩句詩出自唐朝李翱的《贈(zèng)藥山高僧惟儼二首》中的第一首,而唐朝時(shí)期盛行修道成仙,唐朝皇帝自認(rèn)為是老子李耳的后人,對道教推崇備至,而明朝嘉靖皇帝也是著名的修仙皇帝,長期不上朝,而是住在深宮中每日修仙。
有了皇帝的帶頭,民間的修仙也很熱鬧,而且就在這一過程中,道家的修仙理念不斷發(fā)展,經(jīng)過歷代像長春子丘處機(jī)這樣的高道不斷完善,最后成為了一個(gè)成熟的學(xué)說體系。
到了民國的時(shí)候,有兩件事情影響非常大,一件就是20世紀(jì)30年代的時(shí)候,道教名家陳攖寧提出了獨(dú)樹一幟的“仙學(xué)”理論,并且通過身體力行來真正實(shí)踐修仙是否可以成功,雖然最后他并沒有成仙,但是發(fā)表的多篇研究仙學(xué)的文章對后世的修仙小說乃至修仙游戲都有莫大的影響。
另外就是還珠樓主在這一時(shí)期所寫出的《蜀山劍俠傳》等書籍,這些書籍可謂是玄幻仙俠小說的開山鼻祖,也對后來的武俠小說影響頗深,當(dāng)然也是奠定了現(xiàn)代流行的修仙類小說的基礎(chǔ)。
可以說,就最近這些年網(wǎng)絡(luò)上流行的修仙小說來看,絕大多數(shù)的作品中的那些修仙元素都是來自于陳攖寧的“仙學(xué)”理論和還珠樓主的這些小說,例如筑基、開光、金丹、元嬰、出竅、合體、渡劫、大乘都是修仙小說中頻繁出現(xiàn)的詞,其實(shí)多少都是來自于還珠樓主和陳攖寧在民國時(shí)期構(gòu)建的這一體系。
時(shí)代的呼喚
我們可以看到,修仙的學(xué)說體系已經(jīng)相當(dāng)成熟了,然后進(jìn)入本世紀(jì)后,修仙小說也是層出不窮,那么為什么修仙游戲到最近才火爆呢?
這是因?yàn)樾尴傻捏w系實(shí)在是無比龐大,寫小說只要大量借鑒前人的基礎(chǔ)即可,但是做成游戲面臨很多難題,比如要是做成商業(yè)大作的話,要構(gòu)建一個(gè)如此復(fù)雜的世界,可能需要大量的投資和時(shí)間才能制作出來,僅僅是制作場景和大量NPC的建模都不是容易的事情。
所以最后反而是《太吾繪卷》這樣的獨(dú)立游戲用簡化的方式解決了一些問題,無論是《太吾繪卷》還是《鬼谷八荒》,我們都可以看到很多地方都是能簡化就簡化,比如這兩個(gè)游戲都是2D的形式,而且《太吾繪卷》里面戰(zhàn)斗的時(shí)候連人物的細(xì)致形象都沒做,而是采用類似于火柴人的形式來表現(xiàn),僅這一處就省掉了大量的時(shí)間和資金,并且游戲中很多場景的背景都是比較簡單的手繪風(fēng)格,甚至有點(diǎn)像是美術(shù)學(xué)生的習(xí)作。
但是就是看起來這么簡陋的游戲,卻獲得了很多玩家們的認(rèn)可,就是因?yàn)橛螒虬研尴晌幕械脑卣宫F(xiàn)得淋漓盡致,所有的玩法和文字對話都是圍繞這個(gè)來展開,而且這些看起來比較簡陋的美術(shù)元素反而令玩家有了更大的遐想空間,有點(diǎn)像是早年的文字MUD游戲在現(xiàn)在的一種進(jìn)化形態(tài)。
《了不起的修仙模擬器》和《鬼谷八荒》也是這種理念,都是2D+簡化美術(shù)元素的形式,主要的心思都用在了游戲內(nèi)容的豐富度上面。
而且從根本上來看,玩家們期盼這樣的游戲已經(jīng)很久了,就游戲類型來看,我們可以看到很多游戲類型早就已經(jīng)很難有太大的突破,所以最近這些年我們發(fā)現(xiàn)一些小眾類型走向大眾化,比如吃雞這種類型其實(shí)是脫胎于武裝突襲之類的軍事模擬游戲,最后慢慢演變成了一種大眾化的事物,而魂系列其實(shí)也是如此,最開始這種硬核的玩法引發(fā)了很大的爭議,但是隨著時(shí)代的發(fā)展,越來越多的玩家喜愛上了這種玩法,以至于《黑暗之魂3》銷量突破了千萬,這代表了這種小眾類型真正開始變得大眾化了,可謂是一個(gè)轉(zhuǎn)折性的標(biāo)志事件。
修仙游戲的崛起也是如此,我們已經(jīng)看到了太多的武俠游戲仙俠游戲,多少都有些審美疲勞了,雖然說之前的一些端游和手游中都有一些修仙元素,并且也出現(xiàn)過一些修仙游戲,但是在《太吾繪卷》之前似乎還真沒有見過一款真正特別成功的修仙游戲。
八仙過海各顯神通
應(yīng)該說目前這幾款熱門的修仙游戲都有各自獲得玩家認(rèn)可的法寶,在不同的類型方向和樂趣性這些方面各有千秋。
先說《太吾繪卷》和《鬼谷八荒》,這兩款游戲看起來比較像,并且都是角色扮演類,但是實(shí)際上體驗(yàn)起來又有很多不同。
《太吾繪卷》因?yàn)槭遣捎昧祟愃朴诨睾喜呗缘膽?zhàn)斗形式,所以他的核心體驗(yàn)在于戰(zhàn)斗,關(guān)于戰(zhàn)斗要思考的策略成分更多更復(fù)雜。
舉例來說,玩家需要思考如何選擇門派和功法,正練和反練,內(nèi)功和外功,選擇什么武器,戰(zhàn)斗時(shí)候如何把握距離,還有如何去互相克制。
這些設(shè)定疊加起來后,玩家需要絞盡腦汁才能想出如何去解決難題攻克BOSS,這種硬核的玩法其實(shí)門檻有點(diǎn)高,但是一旦吃透系統(tǒng)和設(shè)定就樂趣無窮,這一點(diǎn)其實(shí)有點(diǎn)和黑魂頗為類似,即在戰(zhàn)斗之前需要大量思考來制定對敵策略,戰(zhàn)斗時(shí)候還需要一定的即時(shí)反應(yīng)操作。
《鬼谷八荒》則是避開了和《太吾繪卷》競爭,這或許是因?yàn)椤短崂L卷》這種硬核玩法設(shè)定已經(jīng)到了一個(gè)非常高的程度,后來者想要超越非常困難了。
所以《鬼谷八荒》采用了ARPG的形式,戰(zhàn)斗起來又有點(diǎn)STG游戲的彈幕味道,然后操作起來其實(shí)比較簡單,在策略思考成分這些方面沒有《太吾繪卷》那么復(fù)雜。
但是戰(zhàn)斗玩法這一套其實(shí)并不是《鬼谷八荒》的核心樂趣所在,這款游戲真正吸引到很多玩家的原因是該作融合了大量修仙流網(wǎng)文的內(nèi)容,游戲的制作人鬼谷張三在2019年的時(shí)候就吐槽自己身為一個(gè)重度修仙小說讀者,實(shí)在無法忍受市面上的一些修仙游戲了。
所以這款游戲是真正面對修仙小說網(wǎng)文愛好者的作品,游戲中有著各種各樣的NPC,玩家可以結(jié)交這些NPC,然后可以發(fā)展各種關(guān)系,甚至可以和一些NPC結(jié)為情侶,每一個(gè)NPC都有著離奇的故事,所以不少人戲稱游戲?yàn)椤鞍嘶墓适聲薄?/p>
所以比較起來,《太吾繪卷》的設(shè)計(jì)理念是一切為玩法服務(wù),所有的設(shè)計(jì)都是圍繞戰(zhàn)斗體驗(yàn)而來,使得玩家在不斷戰(zhàn)斗中獲得成長,通過打怪升級而達(dá)到修仙的目的。
而《鬼谷八荒》則是一切都為了還原修仙網(wǎng)文的世界而服務(wù),雖然說玩家在這個(gè)世界的主要目的也是修仙,并且游戲也引導(dǎo)玩家去成長,但是就戰(zhàn)斗系統(tǒng)來說更像是附帶的產(chǎn)物,其終極目的是為了讓玩家在這個(gè)世界偶遇到各種奇聞異事,進(jìn)而在這個(gè)過程中不知不覺中去成長,換句話來說,該作更注重還原修仙網(wǎng)文中的那些事件,這一點(diǎn)可以說是精準(zhǔn)的抓住了修仙網(wǎng)文愛好者們的需求。
更重要的是,這款游戲正是聽取了大量的這些愛好者們的聲音然后做出來的, 像先天氣運(yùn)、逆天改命、NPC對話、開場事件等內(nèi)容都是來自于玩家投稿,據(jù)說玩家投稿的內(nèi)容占到了游戲文本量的80%,真可謂是萬人拾柴火焰高。
我認(rèn)識的一位喜歡鉆研游戲系統(tǒng)玩法的玩家朋友就吐槽說《鬼谷八荒》的畫面像頁游,戰(zhàn)斗無非就是彈幕玩法,沒有什么太大的深度。
但是我覺得這位朋友可能忽視了一個(gè)問題,即世界是多元化的,對于一些修仙網(wǎng)文的讀者來說,他們可能更看重的是游戲能否還原網(wǎng)文的閱讀體驗(yàn)感,戰(zhàn)斗系統(tǒng)反而可能并不是他們看重的地方,而且硬核戰(zhàn)斗體驗(yàn)已經(jīng)有《太吾繪卷》珠玉在前了,那么在《鬼谷八荒》中體驗(yàn)另外一種風(fēng)格也何嘗不是一種樂趣呢。
就好比說現(xiàn)在川菜和粵菜都屬于中華美食菜系之一,但是川菜和粵菜就是不同兩種路子,這并不妨礙他們共存,有人喜歡吃川菜有人喜歡吃粵菜,也有人都喜歡吃,這并不沖突。
所以《鬼谷八荒》的制作人鬼谷張三自己都在知乎發(fā)聲表示自己很敬佩《太吾繪卷》的制作人茄子并且希望玩家們不要去捧踩和爭論這兩款游戲究竟誰更強(qiáng)。
至于《了不起的修仙模擬器》就是另辟蹊徑了,這款游戲主要是將修仙題材和模擬經(jīng)營結(jié)合了起來,游戲中玩家是扮演一個(gè)宗派的掌門來讓弟子們都可以成功修仙,玩家要思考的東西很多都是跟經(jīng)營相關(guān)的,比如要開荒蓋房子砍樹挑水,還要關(guān)心弟子的感情問題等,游戲一定程度上致敬了《環(huán)世界》,但是也做出了自身的特色,所以問世后也獲得了好評,這主要是因?yàn)樵诖酥皼]有人做過這樣的結(jié)合,或者說能夠想到把修仙題材和模擬經(jīng)營結(jié)合起來的人可能也有一些,但是最后可以真正把這個(gè)做出來的目前只有《了不起的修仙模擬器》等極少的游戲。
《一念逍遙》則是另外一種方向,即修仙+放置這種類型的一個(gè)比較大的突破,其實(shí)修仙+放置的手游此前也已經(jīng)出現(xiàn)過多款了,僅僅在2019年的時(shí)候市面上就有不少這類手游了,但是大多數(shù)做得比較簡陋,而《一念逍遙》采用了水墨畫風(fēng)的形式,而且畫面比起之前的那些修仙放置手游要好很多,再加上多樣化的玩法,例如古寶收集、神獸入侵、跨位面戰(zhàn)、人物和靈獸的養(yǎng)成,這些都使得《一念逍遙》讓修仙手游到了一個(gè)新的層次。
結(jié)語
應(yīng)該說修仙游戲的未來潛力還是比較大的,因?yàn)榫托尴蛇@個(gè)題材來說,還可以和更多的類型進(jìn)行融合,比如歐美有GTA這樣的超級開放世界游戲,那么中國獨(dú)有的修仙題材如果做成3D化的超大開放世界游戲,然后加入各種偶遇和玩法,想必是可以吸引到更多的玩家,只是這樣一個(gè)龐大的世界,或許再過五年才會有國內(nèi)游戲公司敢于去真正思考立項(xiàng)這么一款游戲吧。
就當(dāng)下來看,國內(nèi)游戲公司里面也就是少數(shù)幾家公司特別重視修仙游戲這個(gè)領(lǐng)域,實(shí)際上像騰訊網(wǎng)易等大廠可能還是處于一個(gè)觀望狀態(tài)。
但是不管怎么說,修仙游戲確實(shí)現(xiàn)在火了,圍繞著修仙游戲這個(gè)新興領(lǐng)域,未來將會有那些新的變化和發(fā)展,我們將拭目以待。
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