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全新音舞手游,超多玩法等你來解鎖!K歌模式,一展歌喉,用迷人的嗓音征服迷弟迷妹,成為天籟之音!唱歌,炫舞,換裝,處CP,聰明的小哥哥小姐姐早就在玩了!

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1、展開的項目比較多,任意行動都能開啟,奇妙背景設(shè)計出來;
2、堅持好方向就可以,搞清楚一切可能發(fā)生的事情去改變;
3、相關(guān)道具都能收集起來,造成的壓力值會不斷的增加起來。
1、跟隨音樂的節(jié)拍跳舞,那些讓人心動的舞姿是經(jīng)過精心編排的;
2、參加一場場比賽,成功晉級的練習(xí)生在一步步靠近自己的偶像之夢;
3、解鎖非常喜歡的歌曲,指尖觸動讓練習(xí)生們繼續(xù)動起來,提升舞蹈天賦。
化繁至簡的音游如何開啟下一世代?
聊到音樂游戲,大多數(shù)人都會想起眼花繚亂的界面和令人瞠目的手速,這樣一個強(qiáng)調(diào)技術(shù)和經(jīng)驗的游戲門類,在今天的游戲環(huán)境下是顯得那么格格不入,但反觀音游在過去十年間的發(fā)行數(shù)量以及視頻觀眾,倒是迎來了長足的進(jìn)步,是什么讓它逆勢而行呢?
整個音游的歷史就是在對入門門檻的反復(fù)調(diào)整,最早的音游還不能稱之為節(jié)拍游戲,因為那只是一個根據(jù)閃燈提示,讓玩家重復(fù)一組按鍵的益智游戲,隨著難度推進(jìn),需要的鍵位越來越多,不需幾分鐘,玩家就會敗下陣來,最終考驗的是游戲者的記憶力。在這個基礎(chǔ)上,1978年這個玩法被玩具廠商做成了一個獨(dú)立的電子產(chǎn)品Simon,設(shè)計者為每個摁鍵加上不同的音調(diào),輔助記憶,這也就成了電子游戲與音樂節(jié)拍的第一次相交。
《Simon》:等待電腦播放完一遍后 重復(fù)電腦的操作
等到真正需要把握節(jié)奏,精準(zhǔn)輸入的音游到來,則已經(jīng)是PS1世代,光盤的加入將游戲的音樂大大豐富,玩家與樂曲本身“互動”的想法得以實現(xiàn)。首個節(jié)奏游戲《PaRappa the Rapper》(啪啦啪)由NanaOn-Sha推出,這也是第一個專職音游開發(fā)的游戲工作室。玩家根據(jù)圖標(biāo)辨別不同的鍵位,在圖標(biāo)到達(dá)判定位置時輸入,背景是卡通小人進(jìn)行歌舞演出,已經(jīng)頗具當(dāng)下音游形式的雛形。游戲一經(jīng)發(fā)售就成為了當(dāng)年的爆款,最后賣出了192萬套,類似于如今的“吃雞熱”或者“自走棋”,許多日本大廠都下場開發(fā)自己的音游產(chǎn)品。
《啪啦啪》:游玩區(qū)占據(jù)屏幕面積很小 當(dāng)時開發(fā)者還沒有意識到精準(zhǔn)輸入帶來的樂趣
從“背板游戲”進(jìn)化到“節(jié)拍游戲”,實際上就已經(jīng)是一個簡化的過程了,對于一個正常的成年人類,大腦短時記憶只有7-9個十進(jìn)制數(shù)字,意味著像Simon這樣的記憶玩法,大部分玩家提升的空間相當(dāng)有限,情緒反饋也比較單調(diào),最多只能感慨一下今天運(yùn)氣不錯。
在音游早期的蠻荒時代,脫穎而出的就是Konami與其旗下的BEMANI工作室作品《Beat Mania》,游戲的革新主要來自操作方式的改變,將每個鍵位展開,不再共享同一條軌道,同時參考了鋼琴的排列,下面四個白鍵,上面三個黑鍵。將橫向的視覺判定變成了豎屏下落,與按鍵的高度一致,摁鍵更直觀。不過依舊改變不了游玩的上手難度,玩家需要將鍵位與軌道一一對應(yīng),同時又需要為不同的按鍵組合分配不同的指法。在游戲的2代,受到跳舞機(jī)的思路影響,曾經(jīng)將兩個鍵改變成踏板,機(jī)臺上用到5個鍵,但是操作難度不降反升,最后又改回了上三下四的布置。
IIDX:至今音游通用手臺還必須滿足IIDX的鍵位布局
此后,科樂美制作了各種形式的音游,模擬吉他、架子鼓、管弦樂器的奏樂方式,最后都沒有達(dá)到Beat ManiaIIDX的人氣,其中原因自然有操作難度的影響。同期在街機(jī)平臺異軍突起的還有萬代的《太鼓達(dá)人》,游戲簡化了打擊樂的操作難度,選擇了僅需單個鼓面的日本太鼓,音符方面也只有兩種輸入方式,從視覺上降低了游戲難度。街機(jī)路人玩家看到陣列按鍵旋鈕宛如DJ工作臺的IIDX,肯定會望而卻步選擇一邊的太鼓機(jī)臺。
音游的下一次簡化發(fā)生日本市場之外,就在科樂美高舉“下落式”專利大棒,在國內(nèi)與各家友商大打官司之時,一群來自韓國的音游愛好者開發(fā)了自己的下落式街機(jī)音游《EZ2DJ》,直譯就是簡單學(xué)DJ,頗有職業(yè)培訓(xùn)課程的意思。開發(fā)團(tuán)隊中不少都是韓國音樂人,因此游戲的曲風(fēng)相較K社更為時髦,這也觸碰到了科樂美的底線,因此游戲界謂之公案的一場跨國專利維權(quán),過程曲折復(fù)雜,但最后還是勝訴了Amuse World。
《DJMAX》:同步對戰(zhàn)、社交、皮膚收集
2006年,負(fù)上117億韓元的成員立刻宣布了公司破產(chǎn),隨即組成新公司Pentavision繼續(xù)開發(fā)音游,這次游戲登錄在PC平臺,還加入了剛剛時興的網(wǎng)絡(luò)功能。有了鍵盤的加入,新作《DJMAX》的操作更為便利,自設(shè)鍵位可以讓每個手指都能找到自己對應(yīng)的軌道,不再需要像街機(jī)一樣上下翻飛。游戲也引進(jìn)了國內(nèi),最后雖然注重社交元素的另一個網(wǎng)游《O2Jam》更勝一籌,但是兩者帶來的藍(lán)海是同樣的,輸入方式和登陸平臺的改變大大增加了音游用戶數(shù)量,也成了目前音游市場的核心基本盤。
在Pentavision即將再次遭到科樂美的再次追殺之前,又開發(fā)了一款對今天影響極大的街機(jī)DJMAX,那就是首次將觸屏運(yùn)用到節(jié)拍游戲中的《DJMAX Technika》。采取了Note不動,判定線動的方式,玩家需要在紅線掃到的時機(jī)點擊音符。此時的感應(yīng)屏還只有紅外線機(jī)制,精度和延遲相對都要差不少,但為觸屏玩法奠定了理論基礎(chǔ),開發(fā)者找到了音游最簡單的操作模式。
《Technika》:解決了觸屏與視野遮擋的沖突
如今我們在手機(jī)平臺看到音游從小眾游戲變成一個游戲大類,無論是傳統(tǒng)下落式還是滾屏式,抑或是《Phigros》和《Arcaea》這樣兼而有之的類型,本質(zhì)上都已經(jīng)變成了同一種玩法,玩家不需要對譜面進(jìn)行再編譯,只需指哪點哪,就可以完成一次判定,區(qū)別只在于同屏出現(xiàn)的信息密度。信息密度同時決定了入門門檻,也控制著關(guān)卡設(shè)計的難度梯度,當(dāng)連續(xù)輸入的快感逐漸麻痹,音游就不免變得千篇一律。
音游的每次進(jìn)步都是來源于操作方式的變革,眼下可見的全新樂趣來源于VR游戲和體感操作,但由于設(shè)備的普及困難,短期內(nèi)接班手游希望渺茫。不過從本質(zhì)上講,體感要素也沒能將操作簡化,觸屏音游成為了一種極致的設(shè)計,脫離了未來的發(fā)展,音游是否會在這個百花齊放的時代進(jìn)入盛極而衰,音游又如何在操作方式被鎖死的情況下找到自己的突破口,接下來筆者將會在后續(xù)的文章中,從譜面設(shè)計和藝術(shù)設(shè)計的角度來解析一些較有想法的音游作品。
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