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正文
當(dāng)壁爐中的火光逐漸變得微弱之時,有一家人在宴會餐桌上對剩余的食物挑挑揀揀,他們反復(fù)翻動骨頭去尋找剩下的肉。這大約發(fā)生在公元前3000年的斯卡拉布雷,在新石器時期,它位于蘇格蘭的奧克尼大陸西海岸。這邊人們的生活十分舒適——他們有時間玩。飽食終日的食客們會花點(diǎn)時間享受一下。
其中一個家庭成員找到了一塊指關(guān)節(jié)骨——疙疙瘩瘩的,有拇指指甲蓋那么大,并在房間中彈了彈它。其他人則把另一些關(guān)節(jié)塊堆成了塔狀。很快,根據(jù)關(guān)節(jié)塊制定的游戲規(guī)則就出來了——你骨頭的落點(diǎn)離所定目標(biāo)最近,或彈進(jìn)旁邊杯子里的骨頭最多,再或者撞翻對手的塔都能得分。
而現(xiàn)代的游戲,如扔杰克(一種彈球游戲),挑圓片游戲(用大圓片壓小圓片的邊緣使其彈入杯狀容器)和韓國的抓石頭游戲(拋出并抓住五個或更多小塊的圓形石頭)都是基于同樣的理念。幾千年來,我們一直在通過擺弄東西來娛樂自己。
斯卡拉布雷家族并不是第一個玩指關(guān)節(jié)游戲的家族——在歷史上我們有很多與指關(guān)節(jié)相關(guān)游戲的例子。但是他們接下來要做的事情沒有先例可循。他們在骨頭的兩側(cè)畫點(diǎn)點(diǎn),以此給骨頭編號。
假設(shè)你走進(jìn)他們的房間,趁他們睡著之際翻看他們的所有物,就會發(fā)現(xiàn)這些東西可以分為兩類:我們能夠「明確目的」的物品和「不明目的」的物品。英國高地與島嶼大學(xué)( University of the Highlands and Islands, UK.)的考古學(xué)家安東尼婭·托馬斯(Antonia Thomas)寫道,「不明目的」物體十分奇怪——例如,光滑、雕刻的石球,它們可能是武器或地位的象征,而其他幾塊裝飾性的石頭,可能是「珍貴的個人財產(chǎn)」。
「目的明確」物品的那一邊會有木雕杯子、陶器碎片和我們發(fā)現(xiàn)的那些編號的骨頭。這些骨頭實則為五千年前的骰子,其設(shè)計和用途直到今天幾乎都是一樣的。
雖然玩玩指關(guān)節(jié)也挺有趣的,但對其進(jìn)行編號卻創(chuàng)造了一個全新的游戲世界。這就誕生了——骰子,是最原始的隨機(jī)數(shù)生成器——它們提供了可能性。
骰子有著一個特殊的共通點(diǎn)。大多數(shù)情況無論在哪,其兩邊的編號都是「點(diǎn)」而非文字,就像在斯卡拉布雷發(fā)現(xiàn)的那兩個一樣。帶點(diǎn)的骰子幾千年來從未改變。
過去人們玩弄綿羊的指節(jié)骨就像如今玩骰子一樣將其滾動
沒人知道從何時開始,人們開始在一個立方的骰子的對立面上添上相反的編號,使其點(diǎn)數(shù)之和為7。歐文·芬克爾(Irving Finkel)是大英博物館的語言學(xué)家,也是美索不達(dá)米亞語言和文化方面的專家,他認(rèn)為人們可能認(rèn)為這使得擲骰子「公平」,盡管并沒有科學(xué)的理由證明這一點(diǎn)。無論邏輯如何,這一傳統(tǒng)一直存在,縱觀歷史,幾乎所有的六面骰子都是相反的面的點(diǎn)數(shù)之和為都為7。
早期的骰子肯定是沒有六面的。芬克爾表示,在未出現(xiàn)有編號的骰子之前,我們使用一塊骨頭其中兩個更大、更平面作為骰子面,擲出判斷「是」和「否」的骰子。通過一面涂上了炭筆,一面保留原色的方式進(jìn)行區(qū)分。
還有其他競逐最早出現(xiàn)骰子地方;幾乎在同一時期,古埃及使用雙面投擲棒,芬克爾說,「這早于六面骰子的出現(xiàn)」,而中東則使用四面金字塔形狀的物品作為擲物。
瑞士游戲博物館館長烏爾里!な┑吕眨║lrich Schdler)也否定道,我們不太可能確切知道哪個骰子游戲最先出現(xiàn)。而一些最早的游戲,其中我們可以確定是一個名為「20個方塊」的游戲,玩家們通過使用骰子,比拼穿過20個方塊的時間,其中一些方格是安全的,其中一些會帶給你一些懲罰,讓你的對手有機(jī)會把你的計數(shù)器歸零(讓你重新開始)。這游戲被比作西洋雙陸棋。
這個游戲在北非,中東和印度次大陸也有其他版本,其中最著名的是烏爾的皇家游戲,它以美索不達(dá)米亞(現(xiàn)在的伊拉克)的古城命名。烏爾的游戲板是由貝殼鑲嵌而成,用金字塔形狀的模具作為游戲工具,這可追溯到公元前3000年中期,目前在大英博物館展出。
同一時期的埃及,也有人在玩另一個叫塞內(nèi)(senet)的與其類似的游戲。而且,埃及的法老的墳?zāi)怪幸舶l(fā)現(xiàn)了幾塊保存完好的木板,墻上的圖像也有顯示。
但烏爾里希表示,這類游戲不只是皇室成員玩的。烏爾板是精致的,但簡單的板是利用石頭甚至泥土呈現(xiàn)的。他說,如果這些游戲是在地上用鵝卵石玩的話,很難知道它們的早期版本是如何發(fā)展起來的,所以墓室里為富人制作的游戲板和墻上的圖像成為了最好的探究材料。
「這只有出現(xiàn)過在埃及、烏爾和印度河流域(現(xiàn)在的巴基斯坦和阿富汗周圍——這樣的高級古代文明中,」烏爾里!な┑吕照f。
烏爾的皇家游戲是公元前2600-2300年的20個方塊游戲例子之一
一個被發(fā)現(xiàn)早于公元前3000年的例子引起了眾人的爭議。在一些在非洲、阿拉伯和中東被發(fā)現(xiàn)的石頭上刻著一排排長長的洞,這可以追溯到公元前7到9千年之間。這些洞被比作現(xiàn)代非洲的一種叫播棋(mancala)的游戲,游戲規(guī)則是,兩名選手在洞之間使用種子或鵝卵石進(jìn)行競賽。
我們不太可能判斷這些洞是否是早期版本的播棋,因為游戲的過程我們無從得知。烏爾里希對此種可能不太認(rèn)同,他說:「在這些帶洞的石頭和最早的真正棋盤游戲之間有3500年的空白。這是極不可能有聯(lián)系的。」
還有其他人對這種石頭有不同的看法,但芬克爾表示:「相比于其他可能,它們更像是游戲。一些人說它們是一種早期的計算器或者是在某種儀式中使用的物品。這是可能的。但是在以色列南部的阿拉德的一處考古發(fā)現(xiàn),許多房屋都有這樣一種平的木板,上面有平行的洞。也許(居民們)只是整天坐在那里計算——但我不相信。我相信這是為了娛樂!
在公元前7000年到公元前2500年間,是什么讓在地面使用鵝卵石的游戲變成了娛樂皇室的棋類游戲呢?
近期發(fā)現(xiàn)的一個復(fù)雜的策略游戲被一些考古學(xué)家認(rèn)為是可以追溯到這兩個時期之間的。但烏爾里希對此并不信服。這個游戲名為「狗和豬」(Dogs and Pigs),由二十多件不同的石頭組成,它們的形狀類似金字塔、小豬和狗頭。它們是在土耳其的一個墓穴中發(fā)現(xiàn)的,出現(xiàn)時間可追溯到公元前3000年左右。
烏爾里希說「在博物館里,人們下意識地把『碎塊』(那些石頭)放在棋盤上。這可以理解,因為這是一種常規(guī)型的反應(yīng),但出于某些原因,我們還不應(yīng)該斷下定論。這些碎塊是一起在墳?zāi)怪邪l(fā)現(xiàn)的,但這并不意味著它們在進(jìn)入墳?zāi)怪熬褪且黄鸬。也許是有幾個人把一些碎塊放進(jìn)了墳?zāi)估铩R苍S被埋葬的人是一名石匠,而這只是他制作的那類碎塊的集合!
這款現(xiàn)代的播棋的棋盤游戲來自烏干達(dá)
烏爾里希補(bǔ)充說,假設(shè)這些碎塊就像和棋類游戲一樣的話,可以算作是歷史上一個非凡的突破。像塞內(nèi)和播棋等游戲就包含了簡單的計數(shù)競賽。國際象棋的創(chuàng)新需要數(shù)千年的時間來發(fā)展。
一些考古學(xué)家根據(jù)在石頭上發(fā)現(xiàn)的洞推測播棋在幾千年前就已經(jīng)有人在玩了,但是這種論斷還沒有具體證據(jù),誰也不知道當(dāng)時的游戲規(guī)則是什么。但我們所知道的公元前2000-3000年間的游戲有兩個共同點(diǎn):需要骰子,需要兩個人玩。
我們知道的最早的兩種不使用骰子的游戲是圍棋(其起源有民間傳說,但第一個棋盤可追溯到公元前150年)和象棋(從公元6世紀(jì)開始)。象棋還引入了一項創(chuàng)新——棋子可以做出不同的動作。
為什么人們花了這么長時間才放棄只基于骰子的游戲?烏爾里希認(rèn)為這可能是因為我們的數(shù)學(xué)能力還沒發(fā)展到那個地步。他說:「在公元前7000年,他們似乎不太可能發(fā)展出這種抽象數(shù)學(xué)思維的概念。」
然后烏爾里希表示,如果那時的意識不像現(xiàn)在這樣發(fā)達(dá),我們就無法想象出不依賴運(yùn)氣的游戲。美國心理學(xué)家朱利安·杰恩斯(Julian Jaynes)在20世紀(jì)70年代提出了一種觀點(diǎn)——如今的古希臘人的后代還相信他們是由神引導(dǎo)的。
英國伯明翰大學(xué)的神經(jīng)學(xué)專家安德里亞·卡瓦納(Andrea Cavanna)說,杰恩斯對意識的定義具體但十分狹隘。杰恩斯認(rèn)為,即使人們能夠說話、判斷、推理、解決問題以及做許多與智力有關(guān)的事情,他們也沒有意識。
卡瓦納談到公元前1200年左右的古希臘史詩時說,「他認(rèn)為,在描述西方文化最早的文本《伊利亞特》(The Iliad)中就有這種『前意識心理』的證據(jù),《伊利亞特》中講述的人類被描繪成『高貴的無意識機(jī)器』,簡單地去執(zhí)行神的命令。」
這個公元前1400-1200年的埃及游戲盒的上面有一個塞內(nèi)板,下面則有20個方格板
杰恩斯認(rèn)為,大腦被分成兩半,右半球產(chǎn)生幻覺,讓人接受神圣聲音的印象。但卡瓦納說,「這種『二分心智理論』(bicameral mind)的想法,實際上在公元前1400-600年就被瓦解了」。從《奧德賽》開始,文學(xué)人物就似乎有一種如今我們熟悉的意識。
杰恩斯的觀點(diǎn)在神經(jīng)科學(xué)領(lǐng)域是頗具爭議的,卡瓦納說,「我們對人類意識進(jìn)化的所有了解大多仍是推測,真正的問題是『什么是人類意識?』以及『人類意識是如何進(jìn)化的?』,它們交織在一起,成為一個尚未解答的難題!
烏爾里希表示,如果杰恩斯的觀點(diǎn)是正確的,即古希臘人認(rèn)為自己在決策上缺乏自主權(quán),也許這就是為什么他們無法想出不依賴運(yùn)氣的游戲的原因。根據(jù)這一理論,我們不可能認(rèn)為棋盤上的棋子具有更深層的移動含義。它必須根據(jù)外部的某個東西移動——一個隨機(jī)性工具。
由于Netflix網(wǎng)劇《后翼棄兵》( The Queen's Gambit)的熱播,國際象棋游戲掀起了熱潮。安雅·泰勒·喬伊(Anya Taylor-Joy)在劇中飾演貝絲·哈蒙(Beth Harmon),一個年輕的神童,建立了自己的象棋王國。
那么象棋的誕生是否標(biāo)志著人類思維的轉(zhuǎn)變?不幸的是,那時它還沒有完全形成,一些早期的證據(jù)表明它仍然依賴于運(yùn)氣。
1283年的西班牙書籍《游戲手冊》(Libro de los Juegos)是最早的游戲文本之一,其中描述了幾十種游戲方式,包括需要擲骰子的四人游戲。書中也從未提到The Queen(象棋中的皇后)的那篇文章。The Queen可能是后來才出現(xiàn)的,也可能只是未曾在西班牙被使用過。
最早的棋盤游戲書中沒有提到國際象棋中的皇后
美國達(dá)特茅斯學(xué)院電影和媒體研究教授、批評戲劇的作者瑪麗·弗拉納根(Mary Flanagan)說,「中世紀(jì)歐洲女性領(lǐng)導(dǎo)地位的崛起賦予了這個角色力量,一場比賽規(guī)則的變化可以反映文化價值觀的變化。過去國王是最強(qiáng)大的棋子,而如今王后擔(dān)任了這個角色。」
弗拉納根表示,游戲玩法的創(chuàng)新可能更多地反映了文化而非生物學(xué)。一些歷史學(xué)家將早期的游戲與占卜方式聯(lián)系起來——這兩種舉動似乎都使用棋盤、棋子和骰子。
施德勒說,「我們真的不知道是先有哪個的,在占卜中,你需要充滿隨機(jī)性的工具。詮釋者的存在就是為了觀察隨機(jī)的結(jié)果和其神圣的意義。」
弗拉納根表示同意。她說,「游戲與神秘的民間習(xí)俗有聯(lián)系,它們基本上使用了相同的材料。我們很容易能看出人們在圖像上畫的隨機(jī)事件和儀式之間的聯(lián)系。」
人們玩游戲是為了尋找更崇高的意義嗎?卡瓦納說「神經(jīng)學(xué)數(shù)據(jù)為『前意識大腦』的二分心智結(jié)構(gòu)提供了一些驗證,但這種驗證并不可靠,因為這是通過將(大腦的)思維置于歷史處境里進(jìn)行分析的數(shù)據(jù),而非基于發(fā)展了億萬年的生物學(xué),杰恩斯在某種程度上夸大了他的驗證,使得自己落于批評中心。但這并沒有讓他退縮,他仍舊進(jìn)行著廣泛和大膽嘗試,他試圖填補(bǔ)我們對人類的一個關(guān)鍵特征的知識缺口。」
芬克爾對此也持懷疑態(tài)度!溉绻汶S意地破壞(游戲和儀式)之間的界限,你可以說任何事都是一樣的。從全世界看來,游戲的職責(zé)就是給我們帶來樂趣。」
創(chuàng)造隨機(jī)性是開啟結(jié)構(gòu)化玩法的必要條件,并催生了許多如今眾所周知的游戲。但如果你知道如何在沒有可能性的情況下玩游戲,你可能會發(fā)現(xiàn)更多的可能性。芬克爾總結(jié)道,也許這就是問題所在!溉祟惪偸菚孕路绞饺ふ覙啡!
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