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鬼劍單職業(yè)手游這才是深淵版手游!非RMB玩家必進(jìn),裝備全靠打!史詩98%掉落!自由自在的交易環(huán)境,游戲平臺提供交易市場,在這里回味最佳經(jīng)典的傳奇游戲吧。

1、深淵競技,爆率超高,酷炫操作開始推圖,自由交易升級力量,自由PK對決;
2、激爽操作酷炫十足,各種極品裝備讓人領(lǐng)不完,無限連招讓人驚喜;
3、攜手好友闖蕩冒險,豐富的探索活動讓人驚艷,神裝爆棚開啟一秒開荒;
4、自由自在的交易環(huán)境,游戲平臺提供交易市場,玩家可以放心的再交易市場里交易,不用擔(dān)心裝備出現(xiàn)問題。
自由轉(zhuǎn)職-多重職業(yè)選擇,超高自由度突破限制;
稀有副本-深淵隨時挑戰(zhàn),圣裝、史詩裝爆不停;
暴爽連招-便捷式控制面板,熱血打斗輕松連招;
橫版格斗-經(jīng)典回憶不滅,重回街機(jī)享受割草式快感;
在傳奇游戲中玩家想要想提升實(shí)力,那么玩家需要提升自身的屬性,玩家屬性越高,那么玩家的戰(zhàn)斗傷害越高,想要多提升實(shí)力,需要通過擊殺怪物獲得裝備,只有穿戴好的裝備,我們才能快速的提升實(shí)力,大家擊殺怪物后除去掉落裝備外,還會掉落各種材料,玩家挑戰(zhàn)怪物等級越高,玩家獲得材料更加稀有,很多玩家對于這些材料有什么效果都不清楚。
游戲中材料種類非常多,每個材料相對于的系統(tǒng)功能,例如轉(zhuǎn)生證明材料,那么就是提升轉(zhuǎn)生系統(tǒng)的材料,時裝碎片材料,那就是要鍛造時裝的材料,官爵證明,那就是提升官爵系統(tǒng)的才材料,游戲中材料就不一一舉例,大家可以根據(jù)游戲中功能來了解材料的用處。所以在游戲中每個材料對于玩家來說都非常重要,所以大家擊殺怪物掉落的材料都要撿起來,除非你把功能提升到滿級后,對于材料用處就算不是很大,如果有其他玩家收購,那么你就看有賣個其他玩家,如果沒人收購,大家可以存放或者丟掉都可以。
總的來說,游戲中每個材料對于玩家來說都非常的重要,因材料可以開通或者鍛造游戲裝備,從而提升玩家的實(shí)力,讓玩家變得更加強(qiáng)大。
進(jìn)入2020年后,我們可以明顯感受到,游戲行業(yè)的營銷打法出現(xiàn)了許多新變化。
無論是“大宣發(fā)”,還是手游買量,亦或者是線下推廣、影游聯(lián)動等等,分析復(fù)盤這些營銷推廣的方法論,我們都能發(fā)現(xiàn),“內(nèi)容”是核心。比如“大宣發(fā)”對廠商準(zhǔn)備的內(nèi)容數(shù)量和內(nèi)容質(zhì)量要求非常高,而手游買量也越來越追求素材質(zhì)量與數(shù)量的儲備了。
面對這些變化,不僅是游戲廠商,一些營銷平臺也做了相應(yīng)的升級,以更好地支撐游戲行業(yè)營銷打法的迭代。
今天,OEGC 2021巨量引擎游戲大會在廣州舉辦。可以說,這是進(jìn)入2021年以來巨量引擎在游戲行業(yè)的第一個“大動作”。在這場大會上,巨量引擎不僅分享了他們對于游戲行業(yè)營銷領(lǐng)域的洞察、平臺能力的升級,更是邀請了完美世界游戲、阿里靈犀互娛、藍(lán)飛互娛等游戲廠商來做爆款內(nèi)容心得的分享。
整場大會看下來,手游那點(diǎn)事感受最深的是,如果說游戲行業(yè)的趨勢是“產(chǎn)品為王”,那么游戲營銷則是“內(nèi)容為王”。巨量引擎早已不再是一個簡單的營銷平臺,更成為了一個內(nèi)容創(chuàng)作和共建的平臺,給予游戲廠商和玩家在內(nèi)容方面的支撐也越來越多了。
游戲內(nèi)容營銷的重心在變:邁入“玩家創(chuàng)作”的3.0時代
在會上,游戲內(nèi)容中心負(fù)責(zé)人張福秀表示,當(dāng)下游戲行業(yè)出現(xiàn)了三個變化:游戲本身在變,游戲玩家在變,內(nèi)容消費(fèi)平臺在變。
“游戲本身在變”這點(diǎn)很好理解!爱a(chǎn)品為王”已是行業(yè)共識,好的產(chǎn)品對用戶有天然的吸引力。而在游戲核心玩法、美術(shù)等方面之外,如何為玩家提供能引發(fā)共鳴的內(nèi)容、促進(jìn)游戲內(nèi)容生態(tài)的發(fā)展,也成為更多游戲廠商重視的問題。從營銷角度來說,游戲自身具備優(yōu)質(zhì)內(nèi)容和生產(chǎn)游戲內(nèi)容的基因,將在游戲內(nèi)容營銷上更具優(yōu)勢,“游戲內(nèi)容分享空間成為新的差異化競爭力”。
“游戲玩家在變”,通常來說有兩個方面:一方面是玩家在成長,對精品的追求越來越高;另一方面,隨著互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境的變化,玩家更多往線上娛樂App、社區(qū)靠攏,而這些平臺無疑更適合內(nèi)容營銷的發(fā)展。除開這兩點(diǎn),巨量引擎還觀察到,原生移動互聯(lián)網(wǎng)一代(Z時代)成為新的游戲內(nèi)容創(chuàng)作主力軍,這些年輕玩家更喜歡自我表達(dá),樂于創(chuàng)作、評論、點(diǎn)贊、分享內(nèi)容。從結(jié)果來看,熱衷觀看和創(chuàng)作游戲內(nèi)容的用戶留存表現(xiàn)也更好,比如《忍者必須死3》觀看內(nèi)容的用戶,次日留存比整體留存高15%。
“內(nèi)容消費(fèi)平臺在變”,則是指營銷平臺的“自我變革”。以巨量引擎為例,這一營銷平臺全系產(chǎn)品MAU已達(dá)15億,而平臺上的游戲內(nèi)容消費(fèi)總量也在持續(xù)增長,進(jìn)而為游戲產(chǎn)品的發(fā)展帶來了更多可能。比如《Muse Dash》的短視頻爆火,帶動其TapTap端銷量順勢沖上了100萬份、全平臺沖破233萬份。
因?yàn)檫@三個變化,在巨量引擎看來,游戲行業(yè)的內(nèi)容營銷也從以前的1.0媒體創(chuàng)作時代、2.0自媒體創(chuàng)作時代來到了3.0的“玩家創(chuàng)作時代”。
簡單來說,在媒體創(chuàng)作時代,游戲營銷更多是通過中心化媒體來觸達(dá)玩家;而在自媒體創(chuàng)作時代,游戲營銷通過自媒體KOL來影響玩家;直到現(xiàn)在,隨著玩家自主創(chuàng)作意愿的增強(qiáng),內(nèi)容的表達(dá)和創(chuàng)作更依賴于玩家的自發(fā)推動,游戲廠商也從借助媒體或者自媒體來間接生產(chǎn)內(nèi)容,變成了直接與玩家、與營銷平臺共同建設(shè)內(nèi)容生態(tài)。
從完美世界游戲、阿里靈犀互娛、藍(lán)飛互娛的爆款上,我們看到“內(nèi)容營銷”的更多可能性
除了整個內(nèi)容營銷的重心改變,這一打法還發(fā)生了另外一種改變。
這次大會巨量引擎邀請完美世界游戲、阿里靈犀互娛以及藍(lán)飛互娛作為嘉賓,從這些廠商的爆款營銷方法論來看,如今內(nèi)容營銷也不僅僅是一個吸量手段,還發(fā)展成為廠商做差異化內(nèi)容、打造IP甚至產(chǎn)品研發(fā)的助力。
1. 完美世界游戲:融合IPGC體系,構(gòu)建IP生態(tài)內(nèi)容全鏈路
完美世界游戲表示,隨著數(shù)字文娛生態(tài)的升級,游戲市場迎來了“后精品化”時代。與此同時,技術(shù)升級也推動發(fā)行營銷模式升級,比如完美世界游戲此前與巨量引擎合作的《新神魔大陸》“大宣發(fā)”。
綜合這兩方面的考慮,完美世界游戲也對自身游戲IP生態(tài)進(jìn)行了新一輪升級。在剛過去不久的發(fā)布會上,完美世界游戲更是一口氣拿出了近30款新游和IP。而在巨量引擎這場大會上,完美世界游戲還分享了他們構(gòu)建IP生態(tài)的另一個思路:融合巨量引擎IPGC體系,借助其平臺的數(shù)據(jù)支撐及內(nèi)容構(gòu)建等能力,打造IP內(nèi)容生態(tài)全鏈路。
我們都知道,游戲IP的打造不僅僅局限于游戲本身的內(nèi)容輸出,更考驗(yàn)游戲以外的衍生內(nèi)容和產(chǎn)業(yè)鏈完整性。如今巨量引擎已經(jīng)發(fā)展出全民任務(wù)、挑戰(zhàn)賽、貼紙等多種原生玩法,能夠有效激發(fā)用戶的創(chuàng)作欲。《新神魔大陸》就借助“全民任務(wù)”這一玩法,成功吸引了大量用戶主動參與到游戲營銷內(nèi)容的制作中,不僅實(shí)現(xiàn)了品牌曝光和UGC內(nèi)容沉淀,也為完美世界游戲構(gòu)建自身魔幻類IP的內(nèi)容生態(tài)打通了“玩家創(chuàng)作”這條鏈路。
2. 阿里靈犀互娛:“放下ROI”,用品牌的思路打造內(nèi)容
在已經(jīng)成為競爭紅海的游戲題材和品類上,要如何突圍?阿里靈犀互娛以《三國志·戰(zhàn)略版》給出了參考答案。
據(jù)阿里靈犀互娛介紹,除了本身產(chǎn)品品質(zhì),《三國志·戰(zhàn)略版》在發(fā)行上通過差異化的內(nèi)容營銷成功破局。復(fù)盤《三國志·戰(zhàn)略版》的宣發(fā)思路,可以明顯看到阿里靈犀互娛始終專注產(chǎn)出三國類題材的垂直內(nèi)容,并且選擇在巨量引擎這種具有高沉浸感的平臺輸出。
靈犀互娛表示,從游戲分發(fā)的角度看,當(dāng)前抖音、今日頭條這些超級App已經(jīng)高度聚合用戶,類似巨量引擎這類營銷平臺的流量分發(fā)也非常成熟。因此游戲廠商可以將流量獲取和投放交給營銷平臺,把精力放在游戲公司擅長的領(lǐng)域上,做出足夠差異化的內(nèi)容。
3. 藍(lán)飛互娛:深入到研發(fā)底層,用內(nèi)容“定制”爆款休閑游戲
除了對游戲上線后的內(nèi)容生態(tài)構(gòu)建,如今巨量引擎還以自身的內(nèi)容構(gòu)建能力,挖掘平臺用戶的內(nèi)容偏好和機(jī)會點(diǎn),協(xié)助游戲廠商用內(nèi)容“定制”爆款休閑游戲,藍(lán)飛互娛的《翡翠大師》就是一個很好的例子。
《翡翠大師》的創(chuàng)意并非“靈光一現(xiàn)”,而是來源于短視頻平臺上的熱門題材——玉石的鑒別和加工。翡翠相關(guān)短視頻話題在抖音有著百億級別的播放量,其中無疑潛藏著廣闊的受眾用戶群體。
正是看到這一點(diǎn),藍(lán)飛互娛與Ohayoo合作,從研發(fā)到最終上線發(fā)行推廣都以“內(nèi)容”驅(qū)動,緊扣受眾群體偏好。比如在立項(xiàng)階段,提前對抖音上的熱門玉石競猜題材內(nèi)容進(jìn)行了受眾行為分析,在雙方反復(fù)溝通后,確定了超休閑玩法+輕度模擬經(jīng)營的游戲體驗(yàn)核心。
2021年,游戲營銷也要拼“內(nèi)容”了!
如今,手游發(fā)行時代迎來更多變化,買量成為推廣的基本手段,素材消耗速度越來越快;頭部大廠更是用全方位、大宣發(fā)的打法來最大范圍挖掘潛在用戶,內(nèi)容營銷、或者說“優(yōu)質(zhì)內(nèi)容”變得更為關(guān)鍵。用戶需求驅(qū)動內(nèi)容生態(tài)進(jìn)化,內(nèi)容營銷已成為游戲宣發(fā)新賽道。
正如藍(lán)飛互娛所言,“游戲即是內(nèi)容”。關(guān)于“內(nèi)容”的范圍也變得越來越廣:玩家直播、消費(fèi)類內(nèi)容、聯(lián)動合作等等,如何在構(gòu)建擴(kuò)充游戲內(nèi)容生態(tài)的同時,將這些多元化的部分協(xié)調(diào)統(tǒng)一,也越來越考驗(yàn)游戲廠商與營銷平臺的配合。
因此,營銷平臺也開啟了新一輪的升級。在大會的尾聲,巨量引擎商業(yè)產(chǎn)品中國區(qū)負(fù)責(zé)人魏雯雯闡述了接下來巨量引擎迭代的思路——共建游戲原生經(jīng)營新體系。
伽馬數(shù)據(jù)顯示,2020年短視頻與移動游戲用戶重合度高達(dá)82.5%。而在巨量引擎平臺上,游戲內(nèi)容創(chuàng)作者90萬+,入駐巨量星圖游戲類達(dá)人7萬+。針對游戲行業(yè),巨量引擎還發(fā)起了“游戲巨量創(chuàng)夢計劃”,聯(lián)合200多所知名高校,挖掘培養(yǎng)種子游戲創(chuàng)作者,擴(kuò)大游戲行業(yè)的達(dá)人儲備。毫無疑問,巨量引擎是目前國內(nèi)游戲市場最適合做內(nèi)容營銷的頭部平臺之一。
那么,面對游戲行業(yè)內(nèi)容營銷的新變化,巨量引擎的應(yīng)對思路是怎么樣的?魏雯雯表示,接下來巨量引擎將通過3大價值解決方案強(qiáng)化營銷助力,分別是流量延展、內(nèi)容提效、陣地經(jīng)營。
在流量延展方面,巨量引擎將會構(gòu)筑“廣告+內(nèi)容”流量矩陣,整合投放量效并進(jìn)。除了常規(guī)的“廣告導(dǎo)流+達(dá)人帶動”,還會促動和管理UGC內(nèi)容的輸出,提升玩家自發(fā)擴(kuò)散效果,借助官方陣地精準(zhǔn)觸達(dá)玩家群體。
在內(nèi)容提效方面,巨量引擎分為了品牌促進(jìn)、轉(zhuǎn)化提升及品效協(xié)同三點(diǎn)。
首先在品牌促進(jìn)上,巨量引擎會加深“大宣發(fā)”打法,在選人策略、內(nèi)容運(yùn)營等方面放大平臺勢能,創(chuàng)造更具沉浸感的游戲氛圍,促使用戶轉(zhuǎn)化為游戲玩家。比如《最強(qiáng)蝸!返纳暇期,巨量引擎聚合了超120位多種類達(dá)人以及113位游戲類垂直達(dá)人打造“超能游戲站”,同時激發(fā)大量UGC創(chuàng)作,最終實(shí)現(xiàn)131億的曝光效果。
其次在轉(zhuǎn)化提升上,除了繼續(xù)依托平臺自身品牌廣告和效果廣告的產(chǎn)品能力,巨量引擎還將利用先進(jìn)的模型技術(shù),助力廠商找出ROI和流量組合最大化的投放策略,同時推出DOU+、抖音號推廣、競價引流等多種加熱工具,幫助游戲廠商提升對短視頻、直播間等原生內(nèi)容的使用效果。
最后在品牌協(xié)同上,巨量引擎近期還推出了托管任務(wù)模式,落地在游戲PUGC、巨量星圖投稿任務(wù)等產(chǎn)品上,幫助游戲廠商孵化出高相關(guān)度、低轉(zhuǎn)化成本的超預(yù)期案例,廣受市場好評。
在陣地經(jīng)營方面,巨量引擎還會強(qiáng)化陣地服務(wù)長線聚勢,細(xì)化內(nèi)容營銷的每個版塊!捌髽I(yè)號”可以說是巨量引擎的重頭戲之一,承載和收攏游戲全?命周期的經(jīng)營訴求。
結(jié)語
大會最后,巨量引擎內(nèi)容消費(fèi)業(yè)務(wù)中心營銷策略負(fù)責(zé)人路川還發(fā)布了一支紀(jì)錄片先導(dǎo)片《回到未來》。
在這支紀(jì)錄片里,提到了游戲行業(yè)的2018年——這對于游戲行業(yè)的每一個人來說,是一個特殊的年份。在那一年,游戲行業(yè)面對產(chǎn)業(yè)升級挑戰(zhàn),更多人開始重視“精品化”,流量紅利的加速減少也成為了熱議話題。但也正是那一年,抖音成為全民關(guān)注的焦點(diǎn),“短視頻”成為了游戲廠商挖掘流量的重要陣地。
來到2021年,仍有很多人在討論游戲市場流量的紅利在消逝。但在手游那點(diǎn)事看來,當(dāng)下的游戲市場并不是沒有了高價值的流量,而是流量藏在了“內(nèi)容”里。在“內(nèi)容為王”時代,如何有效且長線輸出高品質(zhì)內(nèi)容,構(gòu)建內(nèi)容壁壘,更是值得游戲廠商思考的。
這次巨量引擎的游戲大會,則展示出這家營銷平臺在打造游戲內(nèi)容生態(tài)的成熟思路。在手游那點(diǎn)事看來,巨量引擎如今已經(jīng)打造出一個互動共通的游戲內(nèi)容生態(tài),能夠有機(jī)連接游戲、廠商、創(chuàng)作者、玩家的關(guān)系,從這個角度而言,巨量引擎可以說是游戲內(nèi)容生態(tài)上下游的“樞紐”。
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