更新:2021-04-25 10:36
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很刺激的一款動作冒險游戲,波斯王子刺客9變成一名刺客,潛入王國中,利用靈活的走位,激發(fā)你的潛力,完成暗殺任務(wù)。

1.逼真的隱身和戰(zhàn)斗動作,獨(dú)特的武器,史詩般的戰(zhàn)斗和危險的敵人;
2.一流的3D畫面,熱血的動作,激烈的游戲,挑戰(zhàn)性和神秘的任務(wù);
3.武士最大的榮耀就是戰(zhàn)死沙場,對于很多玩家來說,這是一個逐漸追求世界理想的好機(jī)會。
1、成為一名真正的刺客你必須經(jīng)歷不斷的訓(xùn)練,只有通過不斷的練習(xí)你才能讓自己變強(qiáng);
2、整個攻擊操作非常的流暢,玩家釋放攻擊會非常的方便,操作越靈活你能打出的攻擊也更強(qiáng);
3、利用格擋你可以抵擋更多的傷害,整個過程對你的格斗技巧要求還是比較高的。
1、一步步提升你的實(shí)力,多種武器自由選擇使用,全新的劇情故事代入感極強(qiáng);
2、攻擊操作十分流暢,打擊感極強(qiáng)的戰(zhàn)斗體驗(yàn),逼真的特效呈現(xiàn)出來;
3、激烈的指尖戰(zhàn)斗,靈活操作你的角色,完成冒險任務(wù),激發(fā)你的實(shí)力。
近幾年,有越來越多的真人面孔出現(xiàn)在游戲中,比如《死亡擱淺》中的“弩哥”諾曼·瑞杜斯,以及《賽博朋克2077》中的基努·里維斯。他們強(qiáng)大的明星效應(yīng)使游戲還未發(fā)售,就成為了大眾的焦點(diǎn)、茶余飯后的談?wù)撛掝}。當(dāng)然,游戲也能反向影響演員,比如布萊恩·德恰特憑借互動式電影游戲《底特律:變?nèi)恕分锌导{一角火爆社交媒體。
而將演員的舉手投足轉(zhuǎn)變?yōu)橛螒蛑薪巧珓幼鞯募夹g(shù)便是我們今天要談的“動作捕捉技術(shù)”。不論在影視作品還是游戲中,人物角色活靈活現(xiàn)愈發(fā)真實(shí),甚至可以以假亂真。這種真人動作捕捉技術(shù)的應(yīng)用也逐漸成為了游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢,利用真人演員更加傳神和細(xì)膩的表情動作,可以把游戲中的角色演活,為玩家?guī)砀訕O致的游戲體驗(yàn)。
正是因?yàn)閯幼鞑蹲郊夹g(shù)的出現(xiàn),今天的游戲、動漫、電影等等領(lǐng)域都有了質(zhì)的飛躍,曾經(jīng)FC時代的僵硬動作在今天也已經(jīng)一去不復(fù)返了。但曾經(jīng)的動畫和游戲制作人也并沒有妥協(xié),依然找到了能模擬真人動作的技術(shù),也就是20世紀(jì)初的誕生于動畫界的“轉(zhuǎn)描技術(shù)”。
“2D動作捕捉”——轉(zhuǎn)描
動畫的形成過程是一張張圖片快速在人類眼前閃過,經(jīng)過眼睛識別后,利用視覺暫留把每個動作和場景連貫起來而形成的。雖然快速切換圖片可以令人物翩翩起舞,但是在動作的銜接方面還存在著死板、僵硬等一系列問題。
而馬克斯·弗萊舍改變了這一切,1914年,馬克斯·弗萊舍發(fā)明了轉(zhuǎn)描機(jī),并在他的動畫作品《小丑可可》中運(yùn)用了此技術(shù)。而這項技術(shù)的原理就是先將拍攝好的真人影片投射在玻璃上,再通過畫師逐幀將真人拓印在畫紙上,就如臨摹畫一樣。就如今天的動作捕捉一樣,轉(zhuǎn)描也需要一位真人演員按劇本表演出一系列動作。
轉(zhuǎn)描技術(shù)因?yàn)橐罁?jù)真人動作軌跡進(jìn)行繪制,行云流水的動作表演呈現(xiàn)出驚人的視覺效果。并且轉(zhuǎn)描技術(shù)成本低、繪制簡單,完全不懂繪畫的人也能輕松畫出和真人一樣生動的效果,因此“轉(zhuǎn)描技術(shù)”一出現(xiàn)便在動畫界炸了鍋。而隨著1937年,迪士尼的動畫電影《白雪公主》的成功也宣告了轉(zhuǎn)描技術(shù)成為了市場的選擇。
而轉(zhuǎn)描技術(shù)與游戲的邂逅則要追溯到1983年,這一年來自紐約的猶太青年喬丹·麥肯納進(jìn)入耶魯大學(xué)就讀,而這時的麥肯納被游戲編程與電影拍攝深深吸引了。
于是他將自己的課余時間全部用于了Apple II的游戲編程上,由于對電影動作的喜愛讓麥肯納對于游戲中的動作表現(xiàn)和過場演出有著近乎偏執(zhí)的追求,而在當(dāng)時的硬件機(jī)能下并沒有辦法實(shí)現(xiàn)如今這樣的動作捕捉,因此麥肯納選擇了轉(zhuǎn)描。
1984年,游戲史上第一部使用轉(zhuǎn)描技術(shù)的游戲《空手道》誕生了。游戲一經(jīng)發(fā)售便獲得了空前成功,行動自如的打斗小人讓他名聲大噪。現(xiàn)如今看似粗糙的游戲,在當(dāng)時獲得了人們的一致好評,50萬份的銷售量也證明了這位年輕人的成功。
不過游戲業(yè)真正將“轉(zhuǎn)描技術(shù)”帶入巔峰的則是一部經(jīng)典IP。時隔5年,麥肯納再次把轉(zhuǎn)描技術(shù)用到游戲中,創(chuàng)作了一款爬墻跑酷游戲,這款名為《波斯王子》的游戲在游戲史上添了濃墨重彩的一筆,更是為日后另一款傳奇——《刺客信條》的誕生奠定了基礎(chǔ)。
動作捕捉——3D時代的答案
隨著計算機(jī)軟硬件技術(shù)的飛速發(fā)展和動畫制作要求的提高,2D時代的轉(zhuǎn)描技術(shù)已經(jīng)不再適合新的3D時代了,因此動作捕捉技術(shù)應(yīng)運(yùn)而生。20世紀(jì)80年代,加拿大思蒙弗雷澤大學(xué)人體動力學(xué)與計算機(jī)科學(xué)專業(yè)領(lǐng)域的教授湯姆·卡爾弗特將“機(jī)械動作捕捉系統(tǒng)”使用在了舞臺舞蹈設(shè)計學(xué)和運(yùn)動異常的臨床評估中,這也開啟了動作捕捉技術(shù)與計算機(jī)領(lǐng)域融合的新階段。
不論是《指環(huán)王》中狡猾奸詐的咕嚕,還是《阿凡達(dá)》中的納美人,快速發(fā)展的科技為人類天馬行空的想象力提供了一片天。而育碧也用這項技術(shù)在《波斯王子》的后輩《刺客信條》身上進(jìn)行了完美的詮釋。
《刺客信條》中,刺客們行云流水跑酷動作的背后是一連串龐雜的動作捕捉。而且育碧不僅對人類動作進(jìn)行捕捉,他們甚至連動物也不放過,在制作《刺客信條:起源》時,工作室直接養(yǎng)了只駱駝,游戲中所有駱駝統(tǒng)統(tǒng)由它來進(jìn)行動作捕捉。
結(jié)語
這一系列動作捕捉撐起了整個游戲的真實(shí)性,這是游戲中工程量最大、最復(fù)雜的地方,也是游戲發(fā)展成長中最明顯的地方。如今的3A游戲廠商除了動作捕捉的同時,也展開了面部捕捉,使更多真人明星臉出現(xiàn)在游戲中。
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刺客類手機(jī)游戲
關(guān)于刺客類型的游戲其實(shí)有非常的多的,這種游戲通常的都是偷偷潛入來完成任務(wù)的,游戲有很多不同的玩法,有3d的遙感操作玩法,也有2d類型的玩法,每一種都獨(dú)具特色!
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