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如果我說,《三國演義》里的關(guān)二爺放下手中的青龍偃月刀拿起沖鋒槍,你會覺得奇怪嗎?
我可沒有開玩笑,這可是《PUBG mobile》國際服的真實場景。
在今天,游戲皮膚不僅成了一種獨特的游戲文化,而且還是不少游戲公司的盈利手段。比方說,在2016年Roit光是賣皮膚就掙了18億美元。
有的節(jié)日限定的皮膚甚至成為了實力的象征、炫耀的資本,讓玩家愛不釋手。
作為一種游戲的裝飾和飾品,玩家對它的關(guān)注點大多在這個皮膚好不好看、技能酷不酷、聲音好不好聽、玩起來有沒有手感。
當(dāng)然也有一些例外。它們就算再好看、再有手感、賣得再便宜,在中國也很難有市場。
懂的都懂。
不帶數(shù)值的游戲皮膚為什么能讓玩家心甘情愿地掏錢?游戲皮膚又是如何興起的?今天達文戲就跟大家一起來探究一下。
Avatar
1986年2月21日,在球王馬拉多納打入“上帝之手”的4個月前, 任天堂推出了基于紅白游戲機的第一款游戲作品《塞爾達傳說》。
作為游戲史上第一款成熟的ARPG游戲,它巧妙地將動作和收集結(jié)合起來,像探索世界、即時戰(zhàn)斗、道具解謎等諸多設(shè)計都是具有劃時代意義的。
除此之外,初代塞爾達還有一大創(chuàng)舉:允許玩家自定義主角的名字。
受塞爾達的啟發(fā),游戲開始允許玩家自定義主角的衣著和造型。之后,它被歸納統(tǒng)稱為:Avatar系統(tǒng)(中文又叫紙娃娃系統(tǒng))。
為什么偏偏是Avatar呢?
這個詞源自梵文,有化身的意思。在印度教中,Avatar是能夠改變形象的特殊能力者,被普遍認作是諸神在人間的形象。
其實早在20世紀(jì)70年代,美國人使用伊利諾伊大學(xué)的計算機柏拉圖系統(tǒng)開發(fā)出一個基于圖形的多用戶交互角色扮演游戲《Avatar》。
在游戲中,avatar是玩家(用戶)在虛擬世界的圖形表示。
這個游戲在當(dāng)時受到了無數(shù)年輕人的追捧。久而久之,人們就把avtar和網(wǎng)絡(luò)中的虛擬形象劃上等號了,所以這個系統(tǒng)就被他們稱作Avatar系統(tǒng)啦。
無獨有偶,電影《阿凡達》的英文名就是Avatar。
而在20世紀(jì)90年代風(fēng)靡歐美的科幻小說《Snow Crash》里,作者也曾用avatar來代指網(wǎng)絡(luò)世界中虛擬的人。
受西方文化的影響,Avatar的概念在90年代中后期傳到了韓國。
QQ秀
在Avatar文化的影響下,韓國的聊天社區(qū)網(wǎng)站開始提供了人物虛擬形象。其中最具代表性的產(chǎn)品有Sayclub。
2002年,Avatar模式遠渡黃海,傳到了神州大陸。而在中國,將Avatar模式發(fā)揚光大的則是QQ秀。
QQ秀的虛擬形象可以說是把身上的裝飾運用到了極致。除了有常規(guī)的捏臉和服飾設(shè)計外,還有眼鏡、項鏈、耳環(huán)、胸針、披風(fēng)、包包等特別能展現(xiàn)人物個性細節(jié)的裝飾。
在網(wǎng)絡(luò)上,每個人的特征猶如鏡中水月,模糊不清、搖擺不定,QQ秀的出現(xiàn)使得個人的形象更清晰、更容易被記住、被認可。于是,這個產(chǎn)品一上線就風(fēng)靡中國大陸。
吳曉波曾在《騰訊傳》中寫道:QQ秀受歡迎的程度,出乎所有人的意料。在它上線的前半年,就有超過500萬人購買了這項服務(wù)。
QQ秀的成功,不僅驗證了人們對個性化的需求、對不同形象的渴求和幻想,同時也讓中國網(wǎng)游的Avatar概念萌芽。
受它的啟迪,在中國隨后興起的RPG網(wǎng)游大潮中,幾乎每個網(wǎng)游都會在自家商城擺上幾套對游戲數(shù)值、對角色養(yǎng)成沒有幫助但是養(yǎng)眼好看的時裝。彼時的人物裝扮還叫“時裝”。
在社交工具和網(wǎng)游的雙重影響下,中國玩家對“付費買時裝打扮自己”的行為司空見慣了。跟那些逼氪的道具,時裝還顯得有點良心。
但在歐美國家情況又有點不同。彼時大多數(shù)人還覺得,花錢買虛擬裝飾品簡直不可思議。最知名的例子是,《上古卷軸4》的“馬甲事件”。
游戲皮膚
2006年,游戲《上古卷軸4》上線了一個付費DLC(可以理解為資料片)。
其中有一套戰(zhàn)馬鎧甲,穿上之后不會有任何屬性變化,但售價2.5美元。
廠商的這個舉動引起了玩家的強烈不滿,玩家攻占了游戲論壇,大罵“這個2.5美元的貼圖太坑爹”、“策劃掉錢堆里”。
因為當(dāng)時歐美玩家還不能接受游戲廠商這種“賣皮膚”的商業(yè)模式。
賣數(shù)值大家可以接受,但是賣皮膚不行。
“馬甲事件”后,歐美廠商對“賣皮膚”這件事心有余悸,當(dāng)中也包括Roit。
LOL作為一款免費游戲,肯定要想如何盈利的。一開始大家把目光放到游戲皮膚上。
游戲里,安妮有一個叫“冰霜烈焰”的皮膚。設(shè)計師曾經(jīng)想過在這個皮膚里介入屬性:攻速減慢但傷害增高。以此作為皮膚的氪金選項。
既然玩家不喜歡單純地“賣皮膚”,那皮膚跟屬性掛鉤也合情合理。當(dāng)時拳頭公司的許多員工都認同這個做法。
Chris Enock甚至還在英雄聯(lián)盟的紀(jì)錄片中說,這是他們能賺到一億的機會。
但這個想法遭到主設(shè)計師Steve Feak(羊刀)的強烈反對。最終他力排眾議,拳頭才沒有把氪金選項做進皮膚里。
站在現(xiàn)在的角度看,“皮膚與屬性脫鉤”無疑是一個極具時代前瞻性的決定。畢竟“馬甲事件”引起的玩家反撲還歷歷在目。
既然皮膚脫離了屬性,那要怎么做才能勾起玩家的興趣呢?
拳頭的做法是,在皮膚里附加一個深層價值:彩蛋。最常見的是藏在名字和原畫里的彩蛋。
比方說早期的焰尾狐妖(Foxfire Ahri)、 古墓麗影(Safari Caitlyn)、 失落的世界(Explorer Ezreal)和 鉻金鎧甲(Chrome Rammus)4個皮膚就分別對應(yīng)了四大瀏覽器。
龍龜?shù)膰跗つw原型是《超級馬里奧》里的boss;小法的灰胡子皮膚致敬了《指環(huán)王》里的灰袍甘道夫;蘭博的銀河魔裝機神的靈感則來自日本動畫《天元突破》等。
如果你觀察得足夠仔細、涉獵的游戲足夠多,你會發(fā)現(xiàn),不同皮膚的英雄動作也可能有彩蛋。比方說,當(dāng)你使用庫奇的電玩上校皮膚回城時,你會發(fā)現(xiàn)他好像在玩飛機大戰(zhàn):
事實上,這是在致敬1978年日本推出的街機游戲《太空侵略者》。
這樣一來,皮膚既能給玩家?guī)硗庠诘囊曈X享受,也有潛在的象征意義。買皮膚可能單純因為你是視覺動物、因為你想炫耀、也可能出于你的情懷、你對某個經(jīng)典人物或經(jīng)典游戲的喜愛。
事實也證明,這種以自愿為原則、不逼肝不逼氪、不損害游戲風(fēng)評的“賣皮膚”模式才是免費游戲?qū)崿F(xiàn)盈利的最好歸宿。
隨著LOL在世界的風(fēng)靡,“賣皮膚”的商業(yè)模型已經(jīng)被世界玩家所廣泛接受。在遙遠的東方國度,“皮膚”更是取代了“時裝”,成為了虛擬人物角色裝扮的代名詞。
跟附帶屬性的商城道具相比,皮膚簡直是付費界的一股清流。它既滿足了土豪玩家渴望炫耀、喜歡收集的心理,也沒有傷害平民玩家對游戲公平性的追求。
有錢的好看,沒錢的能玩。多寡隨意、豐儉由人。一切選擇都在我們手上,在玩家手上。
這也是游戲皮膚的終極魅力。
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