


是一款放置類型的游戲,合合勇士加入了合成的元素,不斷的去合成勇士去冒險(xiǎn),各式各樣大量的團(tuán)本等待勇士開(kāi)展探索和探險(xiǎn)。

1、節(jié)奏輕松休閑獨(dú)特的闖關(guān)與冒險(xiǎn)之旅;
2、超清的視角展現(xiàn),各種呆萌可愛(ài)的怪物;
3、超過(guò)140種不同風(fēng)格的武器與合成公式你準(zhǔn)備好了嗎!
1、通過(guò)拖拽將相同的道具重疊,即可生成更高級(jí)的道具!
2、新道具的能力值隨機(jī)決定,使用更適合的道具獲得勝利!
3、養(yǎng)成屬于你的戰(zhàn)士、獵人、魔法師,探索漆黑幽深的地牢!
1、在游戲中擁有超多不同的武器裝備,玩家可以自由的選擇喜歡的進(jìn)行挑戰(zhàn)。
2、不斷的去完成各種不同的任務(wù),贏得豐厚的獎(jiǎng)勵(lì),解鎖更加高級(jí)的武器。
3、將等級(jí)相同的兩個(gè)武器進(jìn)行合成,等到更加高級(jí)的武器,戰(zhàn)斗力也更高。
提起“上古時(shí)代的JRPG游戲”,你會(huì)想起什么呢?1986年的《勇者斗惡龍》?還是同年的《塞爾達(dá)傳說(shuō)》?也許你不知道,近期發(fā)售中文版的《伊蘇9》,其初代僅比前面兩個(gè)經(jīng)典晚一年,是最早奠定ARPG形態(tài)的游戲之一,進(jìn)一步深究,還會(huì)發(fā)現(xiàn)《伊蘇》的直系前輩們甚至比DQ還要早。
但當(dāng)我們今天聊起JRPG,卻已經(jīng)不見(jiàn)了伊蘇的身影,回顧它和它前輩走過(guò)的30多年歷程,或許能幫助我們發(fā)現(xiàn)這其中的原因與奧秘。
從《夢(mèng)幻仙境》到《伊蘇1&2》
盡管在回顧JRPG歷史時(shí),很多人都喜歡著眼于主機(jī)平臺(tái),并把1987年的《勇者斗惡龍》作為起點(diǎn),但其時(shí)PC平臺(tái)上的RPG游戲早已百花齊放:Falcom的Dragon Slayer(屠龍勇者)系列、T&E Soft的Hydlide(夢(mèng)幻仙境)系列和Crystal Soft/XtalSoft的クリムゾン(夢(mèng)幻心臟)系列一起并稱為(日本)國(guó)產(chǎn)三大計(jì)算機(jī)RPG。而到了1987年11月21日,其中影響最為深遠(yuǎn)的《夢(mèng)幻仙境》已經(jīng)出到了第三代《Hydlide III-the Space Memories》,有人甚至認(rèn)為這個(gè)作品直接影響了后來(lái)MMORPG的誕生。
作為《塞爾達(dá)傳說(shuō)》和《伊蘇》的直接前輩,《夢(mèng)幻仙境》誕生于1984年的P6和PC88平臺(tái)上。和很多人想象中的不一樣,彼時(shí)很多制作人和玩家已開(kāi)始對(duì)傳統(tǒng)回合制玩法產(chǎn)生厭倦,為RPG融入實(shí)時(shí)反饋的動(dòng)作要素幾乎順理成章。在《夢(mèng)幻仙境》中,玩家扮演的勇者要去從惡龍手上救出3位精靈,而戰(zhàn)斗方式是——碰撞。
游戲中玩家可以切換勇者的兩種形態(tài):攻擊和防御,攻擊模式下,勇者正面撞擊敵人雙方都會(huì)受損,而撞擊敵人背部和側(cè)面則只有敵人掉血;防御模式下玩家碰撞敵人也能造成傷害,但殺傷力很小。和傳統(tǒng)RPG接觸敵人后進(jìn)入回合制戰(zhàn)斗不同,《夢(mèng)幻仙境》的戰(zhàn)斗是在大地圖上實(shí)時(shí)進(jìn)行。從這個(gè)角度來(lái)說(shuō),它顯然已跟傳統(tǒng)RPG游戲完全不同,成為了一款“動(dòng)作游戲”。
當(dāng)然它繼承了當(dāng)時(shí)RPG游戲成熟的設(shè)計(jì):血條、經(jīng)驗(yàn)值與升級(jí)、魔法(沒(méi)錯(cuò)本作勇者甚至可以發(fā)射5種魔法)、S/L系統(tǒng)(盡管還是密碼式)、“開(kāi)放世界大地圖”、迷宮甚至是“寶箱怪”……值得一提的是,本作除了碰撞式ARPG玩法外,還為游戲界提供了另一個(gè)天才設(shè)計(jì)——血瓶,在倒數(shù)第二個(gè)BOSS處,游戲會(huì)固定掉落一瓶恢復(fù)藥,玩家喝下后便能回滿血量。感謝《夢(mèng)幻仙境》吧,如果沒(méi)有血瓶這一設(shè)計(jì),也許現(xiàn)在的游戲真會(huì)大不相同。
這里面只有一個(gè)寶箱是真的
盡管在《伊蘇》之前,F(xiàn)alcom已經(jīng)有了自己的“碰撞傷害玩法”APRG《屠龍勇者》,但Falcom的游戲制作人們充分吸取了《夢(mèng)幻仙境》的優(yōu)點(diǎn),打造出《伊蘇》標(biāo)志性的半身位碰撞機(jī)制——除了碰撞敵人側(cè)面和背面不掉血之外,《伊蘇》主角亞特魯在撞擊敵人正面時(shí)只要不完全正對(duì)敵人,而是側(cè)半個(gè)身位(用自己角色像素的一半碰撞敵人角色像素的一半),同樣可以避免自己受傷。至于《屠龍勇者》,1988年出品了一款叫《屠龍勇者:英雄傳說(shuō)》的支線作品,之后在90年代這個(gè)分支獨(dú)立出來(lái)成為“卡卡布三部曲”,新千年又開(kāi)啟了《軌跡》系列的新征程,重新做回了回合制RPG,當(dāng)然,這就是另一個(gè)故事了。
《新英雄傳說(shuō)》卡卡布三部曲:朱紅之血、海之檻歌、白發(fā)魔女
說(shuō)回1987年的《伊蘇》,彼時(shí)Falocm如日中天的時(shí)候,公司制作團(tuán)隊(duì)野心之大甚至已超出硬件限制,一盤(pán)卡帶的容量只能放下一半《伊蘇》,無(wú)奈的制作組只好把初代《伊蘇》分成兩部,亞特魯初到艾斯塔里亞的故事放在《伊蘇1》,而飛向天空的伊蘇大陸、解救雙子女神、對(duì)決總BOSS的重頭戲則放在《伊蘇2》。盡管現(xiàn)在看,把一個(gè)故事掰開(kāi)賣(mài)簡(jiǎn)直是商場(chǎng)大忌,但在當(dāng)年可不是這樣!兑撂K1》的玩家們?cè)谝粋(gè)海島上開(kāi)開(kāi)心心地打通整個(gè)游戲,鏡頭突然向上一抬,空中還有一片大陸,而收束于此的線索告訴玩家,其實(shí)冒險(xiǎn)才剛剛開(kāi)始,由此帶來(lái)的興奮感讓玩家們等不及要玩接下來(lái)的故事。也許正是因?yàn)橥诳忧擅睿?代的銷(xiāo)量最終超過(guò)1代,創(chuàng)下了全平臺(tái)銷(xiāo)量240萬(wàn)套的驚人佳績(jī)。
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