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買(mǎi)量成本黑洞面前,手游發(fā)行商該如何自救?
社交發(fā)行崛起的深層邏輯是什么?
近年來(lái),移動(dòng)游戲的發(fā)行市場(chǎng)與買(mǎi)量市場(chǎng)都經(jīng)歷了重大變化。伴隨著游戲行業(yè)進(jìn)一步向內(nèi)容回歸,傳統(tǒng)游戲公司越來(lái)越多地出現(xiàn)買(mǎi)量成本透支利潤(rùn)的現(xiàn)象。
國(guó)海證券研報(bào)認(rèn)為,在2020年的疫情中,游戲廠商爭(zhēng)奪用戶市場(chǎng)紅利,一季度整體素材投放量同比上漲超過(guò)250%,加上下半年游戲市場(chǎng)供給增加,使流量成本急劇提升,游戲公司因此導(dǎo)致?tīng)I(yíng)收、利潤(rùn)承壓,部分中小公司減少買(mǎi)量甚至停止投放。這使A股游戲板塊進(jìn)入漫長(zhǎng)的下行調(diào)整期。
背后的邏輯是,早期移動(dòng)游戲市場(chǎng)的粗放買(mǎi)量打法,在紅海期的市場(chǎng)環(huán)境下愈發(fā)難以競(jìng)爭(zhēng)。
傳統(tǒng)的買(mǎi)量思維,是ASO、搜索、信息流、短視頻等熱門(mén)流量產(chǎn)品的CPA投放,其優(yōu)勢(shì)是利于新品上市的快速?zèng)_量,利于在短時(shí)間內(nèi)為投資者呈現(xiàn)一份出色的用戶數(shù)據(jù)報(bào)告。
而類(lèi)似的打法帶有時(shí)代特點(diǎn),在手游發(fā)展早期,相當(dāng)一部分買(mǎi)量需求來(lái)自端游改編作品,由于IP本身具備一定體量的粉絲,相關(guān)產(chǎn)品在PC時(shí)代已經(jīng)走完了種草流程,移動(dòng)版買(mǎi)量的更多任務(wù)在于觸及用戶。以新版本的方式將素材送到用戶面前,買(mǎi)量的工作便宣告完成。
這意味著,CPA買(mǎi)量的本質(zhì)是盡可能擴(kuò)大素材鋪設(shè)范圍,抓住核心用戶,但無(wú)力解決非核心用戶的轉(zhuǎn)化問(wèn)題。隨著手游市場(chǎng)走向成熟,以及字節(jié)系等買(mǎi)量重頭平臺(tái)的游戲廣告不斷增長(zhǎng),用戶對(duì)高度同質(zhì)化的營(yíng)銷(xiāo)素材產(chǎn)生越來(lái)越強(qiáng)的免疫力,CPA買(mǎi)量的回報(bào)率走低成為某種必然。如何打破游戲營(yíng)銷(xiāo)中的信息繭房,將是整個(gè)行業(yè)在未來(lái)幾年亟待解決的問(wèn)題。
如果總結(jié)游戲買(mǎi)量繭房出現(xiàn)的背后原因,大概涵蓋如下幾點(diǎn):
第一從市場(chǎng)環(huán)境看,移動(dòng)流量紅利期結(jié)束。
根據(jù)游戲工委數(shù)據(jù)顯示,從2016年到2020年,中國(guó)手游用戶增速?gòu)?5.2%降至4.83%;同期,手游單用戶平均消費(fèi)額增速?gòu)?7.22%下降至25.72%。這意味著市場(chǎng)環(huán)境從增量市場(chǎng)向存量市場(chǎng)的轉(zhuǎn)折,以至于越來(lái)越多的廠商向海外尋找增長(zhǎng)空間。
第二從具體產(chǎn)品看,頭部手游向內(nèi)容回歸的特征十分明顯。
2020年上線后,《原神》移動(dòng)端僅用6個(gè)月便創(chuàng)下10億美金的流水額,并帶動(dòng)了研發(fā)成本覆蓋渠道成本的先河。相關(guān)報(bào)道顯示,《原神》背靠米哈游《崩壞3》的研發(fā)經(jīng)驗(yàn),以及1億美金的巨額開(kāi)發(fā)成本。
由于早期PV(宣傳片)帶動(dòng)了玩家熱情,《原神》在上線之前已經(jīng)積累了800萬(wàn)官網(wǎng)預(yù)約量,這使米哈游有底氣繞過(guò)手機(jī)應(yīng)用商店苛刻的分賬比,通過(guò)TapTap和嗶哩嗶哩完成社區(qū)發(fā)行。與渠道發(fā)行邏輯相比,社區(qū)發(fā)行的主要特點(diǎn)是輿論場(chǎng)效應(yīng)。以《原神》《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》為代表的游戲不再?gòu)臒衢T(mén)渠道的公域流量獲取給養(yǎng),而是下沉到社區(qū)運(yùn)營(yíng)和私域流量運(yùn)營(yíng)層面。在社區(qū)內(nèi),一大批創(chuàng)作者依靠游戲IP創(chuàng)作內(nèi)容,為游戲和自身吸引了持續(xù)影響力。
由于早期宣發(fā)內(nèi)容替代了游戲上線早期的沖量任務(wù),運(yùn)營(yíng)的重點(diǎn)向維持用戶粘性、游戲外討論熱度轉(zhuǎn)變,而這更有利于游戲在一段更長(zhǎng)的時(shí)間內(nèi)維持較高的用戶關(guān)注度。
第三從買(mǎi)量?jī)r(jià)格看,在新冠疫情帶動(dòng)的居家紅利流失后,買(mǎi)量成本進(jìn)入了上升階段。
Liftoff發(fā)布的《2020移動(dòng)游戲報(bào)告》顯示,全球游戲激活付費(fèi)用戶成本同比上漲24%。在熱門(mén)買(mǎi)量渠道,頭部廠商的競(jìng)爭(zhēng)也在擠出資金實(shí)力不足的中小廠商,DataEye數(shù)據(jù)顯示,2020年上半年整體素材投放量漲幅超過(guò)250%,單日最高投放素材數(shù)達(dá)到9.8萬(wàn)組,這意味著對(duì)手游用戶更殘酷的競(jìng)爭(zhēng)拉開(kāi)序幕。
第四從用戶角度看,隨著玩家群體迭代,90后、00后經(jīng)歷了游戲市場(chǎng)的成熟階段,對(duì)手游的豐富度、審美等認(rèn)知也更高,這進(jìn)一步提升了手游競(jìng)爭(zhēng)的激烈程度。
以短視頻平臺(tái)的游戲廣告為例,在淘汰節(jié)奏較快的短視頻feed流當(dāng)中實(shí)現(xiàn)轉(zhuǎn)化率提升,需要通過(guò)視頻創(chuàng)意提升用戶的完整播放率。而這與游戲的留存率指標(biāo)需求相背離。視頻素材越是追求創(chuàng)意,就越是脫離游戲內(nèi)容本身,變成單純的視頻作品而非宣發(fā)素材。
與此同時(shí),用戶對(duì)同質(zhì)化的素材審美疲勞,也在加速削弱創(chuàng)意素材對(duì)游戲的引流能力。以真人出演的素材為例,其劇情基本化用了網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)的故事梗概,如弱者逆襲、高人指點(diǎn)等,或爆料策劃內(nèi)部討論流程,以示向玩家做出利益傾斜。
這些素材有利于引導(dǎo)用戶的好奇心理,但無(wú)益于用戶的長(zhǎng)期留存,本質(zhì)上沒(méi)有脫離短期沖量的邏輯。隨著手游產(chǎn)品供給豐富,同類(lèi)作品競(jìng)爭(zhēng)加劇,淘汰率提升,用戶越來(lái)越難被單一素材完成轉(zhuǎn)化。這導(dǎo)致了素材對(duì)作品喧賓奪主的錯(cuò)位現(xiàn)象——社交媒體用戶對(duì)手游素材中橋段的討論熱度,超越了對(duì)游戲的關(guān)注本身。
當(dāng)以上矛盾積累到一定程度,則勢(shì)必帶來(lái)買(mǎi)量市場(chǎng)的調(diào)整。
在傳統(tǒng)的買(mǎi)量市場(chǎng),無(wú)論是PC時(shí)代的“搜索結(jié)果展示”、“網(wǎng)頁(yè)固定位置展示”,還是移動(dòng)時(shí)代的“信息流展示”、“固定標(biāo)簽用戶展示”,目標(biāo)都限定在短期的用戶導(dǎo)入,移動(dòng)游戲數(shù)據(jù)分析公司GameAnalytics提供的數(shù)據(jù)顯示,2017年移動(dòng)游戲平均7日留存率僅為4%。
這與移動(dòng)游戲普遍采取的快餐化低價(jià)首充策略形成配合,用戶在買(mǎi)量素材引導(dǎo)下開(kāi)啟游戲周期,并通過(guò)一系列新人禮包等活動(dòng)為發(fā)行商快速補(bǔ)充流水?dāng)?shù)據(jù),并在初步體驗(yàn)游戲內(nèi)容后快速結(jié)束游戲周期。制作方完成資金回流后,用于下一產(chǎn)品的投入。
而在新時(shí)期的游戲市場(chǎng),同類(lèi)產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)加劇,用戶更加細(xì)分,這種策略的弊端開(kāi)始顯現(xiàn)——“一錘子買(mǎi)賣(mài)”的買(mǎi)量手法,只能確保對(duì)核心用戶的轉(zhuǎn)化,對(duì)邊緣用戶的獲取則愈發(fā)艱難。盡管內(nèi)容平臺(tái)不斷提升算法的精確程度,但難以扭轉(zhuǎn)局勢(shì)——快餐式買(mǎi)量的高回報(bào)率時(shí)代,一去不復(fù)返了。
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