


融合了豐富元素的放置游戲,漫漫劍仙路采用了回合制的玩法,多種角色的選擇,在多次的競(jìng)技互動(dòng)中提升自己的實(shí)力,讓自己的戰(zhàn)斗力更強(qiáng)。

1、特色裝備洗練功能,玩家可以通過(guò)通關(guān)副本來(lái)獲得裝備洗練石,來(lái)強(qiáng)化自己的裝備。
2、超多經(jīng)典的游戲玩法和充滿趣味的游戲活動(dòng)供玩家體驗(yàn)。
3、一鍵掛機(jī)系統(tǒng)、自動(dòng)戰(zhàn)斗、自動(dòng)尋路,給玩家暢爽的游戲體驗(yàn)。
1、華麗激斗的無(wú)雙Pk、完美自由的匹配協(xié)作交戰(zhàn),精致細(xì)膩的游戲畫面,爽快刺激的玩法。
2、熱血完美的多元素特技玩耍,花樣實(shí)時(shí)勁爆四方,獲得各種極品裝備,戰(zhàn)勝?gòu)?qiáng)大的對(duì)手。
3、完美副本的關(guān)卡打造,全新領(lǐng)域新穎發(fā)揮,玩家實(shí)時(shí)在線PK對(duì)戰(zhàn),踴躍的加入幫派。
游戲里面的裝備其實(shí)都是可以自己制作的,打的怪越多獲得的道具就越多。
野外地圖自由PK,搶BOSS時(shí)把敵人殺掉,極品裝備就是你的。
新玩家每天都可以獲得額外的元寶,還有屬性加成和免費(fèi)的游戲大禮包。
20世紀(jì)90年代的國(guó)產(chǎn)游戲開(kāi)發(fā)商,對(duì)經(jīng)典的日式RPG的劇情演出套路和游戲設(shè)計(jì)邏輯進(jìn)行了非常扎實(shí)的“本土化”,以《仙劍奇?zhèn)b傳》為例。玩家可操作人物的物理攻擊能力和魔法攻擊能力,被重新定義為玩家的“普通攻擊”和“武技攻擊”(或者“仙術(shù)攻擊”)能力,“魔法”在設(shè)計(jì)邏輯與“武功”和“仙術(shù)”并列,相較于日式RPG冷兵器、熱兵器和魔法交織的武器和戰(zhàn)斗系統(tǒng),國(guó)產(chǎn)RPG則借助武俠小說(shuō)的“十八般武器”、“武功/內(nèi)功”與“仙術(shù)”概念對(duì)近戰(zhàn)攻擊、遠(yuǎn)程攻擊等戰(zhàn)斗機(jī)制進(jìn)行了轉(zhuǎn)換;男主人公與多名女主人公組隊(duì),加入戀愛(ài)系統(tǒng),讓玩家選擇喜愛(ài)的女性角色,也天然與武俠小說(shuō)的男性主角選擇女性伴侶的敘事模式相配,《仙劍奇?zhèn)b傳》創(chuàng)造的“妻子(趙靈兒)/戀人(林月如)/師妹(阿奴)”的經(jīng)典“三女主”角色模式顯然也來(lái)自金庸筆下;日式RRG中主人公通過(guò)冒險(xiǎn)經(jīng)歷提升自身能力,最終擊敗大魔王的角色弧光塑造,也被完善地嫁接到修習(xí)武功,成為天下第一,擊敗為禍武林的反派角色的武俠小說(shuō)套路上,既是游戲玩法機(jī)制、也是游戲劇情模式的RPG角色構(gòu)建機(jī)制(Build),與武俠小說(shuō)的敘述結(jié)構(gòu)達(dá)到契合。
值得指出的是,國(guó)產(chǎn)游戲制作者對(duì)JRPG游戲機(jī)制和設(shè)計(jì)思路的嫁接,其實(shí)并非是以JRPG為主體去嫁接武俠小說(shuō),反而是“以我為主”,以武俠小說(shuō)的套路去嫁接JRPG的基本思路,所以自然而然會(huì)拋棄一些JRPG的設(shè)計(jì)邏輯:對(duì)迷宮(地下城)的設(shè)計(jì)興趣較低,因?yàn)檫@一脫胎自歐美文化的概念在武俠小說(shuō)中很難找到契合點(diǎn);對(duì)情節(jié)故事和人物性格成長(zhǎng)更加偏重,而不像JRPG更注重游戲性和角色構(gòu)建,得以突破傳統(tǒng)的英雄冒險(xiǎn)故事套路敘述更加復(fù)雜而動(dòng)人的劇情,更加注重情節(jié)和人物的演出效果——這本質(zhì)即是武俠小說(shuō)相比于JRPG擁有更強(qiáng)的“文學(xué)性”所致:這一選擇最終導(dǎo)向了國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲?qū)ⅰ扒楣?jié)性大于游戲性”做到極致,造成國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲的“多媒體電子小說(shuō)”化,培養(yǎng)了與日本和歐美在訴求與口味上截然不同的玩家群體。
“國(guó)產(chǎn)三劍”和一系列武俠經(jīng)典IP游戲的成功塑造了國(guó)產(chǎn)電子游戲延續(xù)至今的基本面貌——它本身就是純粹“國(guó)風(fēng)/國(guó)潮”的:一種從創(chuàng)造初始就呈現(xiàn)拒絕外國(guó)文化和現(xiàn)代文化,要從也僅要從以武俠小說(shuō)為代表的傳統(tǒng)古典文化汲取滋養(yǎng)的先驗(yàn)性態(tài)度。盡管沒(méi)有逃脫外來(lái)的JRPG設(shè)計(jì)模式,但作為JRPG的“強(qiáng)劇情化”變種,國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲以一種獨(dú)特的“文學(xué)性”超越“游戲性”的存在形式模糊了其作為電子游戲的本質(zhì),從而更為徹底地貫徹了“國(guó)潮”獨(dú)立自我的底蘊(yùn),這種思想內(nèi)蘊(yùn)與20世紀(jì)80年代到21世紀(jì)初港臺(tái)地區(qū)作為華語(yǔ)世界的流行文化藝術(shù)中心的文化自信有深刻關(guān)聯(lián)。
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