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更新:2022-03-31 14:22
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動(dòng)物軍團(tuán)游戲是一款曉團(tuán)隊(duì)制作的簡(jiǎn)單的卡牌戰(zhàn)斗游戲,很多操作都是直接掛機(jī)點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)就可以了,畫(huà)風(fēng)比較Q萌,這里所有的戰(zhàn)斗角色都是各種各樣的動(dòng)物,策略卡牌手游《動(dòng)物軍團(tuán)》已于2月7日上線試玩,歡迎前來(lái)下載體驗(yàn)!

策略卡牌手游《動(dòng)物軍團(tuán)》已于2月7日上線試玩,歡迎前來(lái)下載體驗(yàn)!
《動(dòng)物軍團(tuán)》是一款簡(jiǎn)單有趣的免費(fèi)策略游戲,游戲中你可以收集多種動(dòng)物,組成軍團(tuán),突破各種挑戰(zhàn)。
目前已有50+動(dòng)物等你解鎖,每個(gè)動(dòng)物都有自己獨(dú)特的作戰(zhàn)方式,靈活搭配,以弱勝?gòu)?qiáng),快來(lái)打造強(qiáng)化你獨(dú)一無(wú)二的動(dòng)物大軍吧!
還有各種玩法等你來(lái)試
*【賞金任務(wù)】完成任務(wù)之后,可以獲得豐富的獎(jiǎng)勵(lì),當(dāng)然有些任務(wù)比較棘手
*【遺跡獵手】遠(yuǎn)古史詩(shī)巨獸來(lái)襲,看看你是否能夠抵擋得住
*【熔煉圣地】進(jìn)化進(jìn)化!
*【競(jìng)技場(chǎng)】與其他玩家同場(chǎng)競(jìng)技,展現(xiàn)你實(shí)力的地方
“《動(dòng)物軍團(tuán)》作為一款輕策略的卡牌養(yǎng)成小游戲,本部作品有著較為豐富的內(nèi)容,能夠去盡最大的發(fā)揮著自身玩法,只不過(guò)游戲的玩法機(jī)制太過(guò)于依賴(lài)養(yǎng)成和自身的闖關(guān)流程,以至于它的可玩性并不強(qiáng)。”
“《動(dòng)物軍團(tuán)》------對(duì)于這款游戲來(lái)說(shuō)它的側(cè)重點(diǎn)是動(dòng)物軍團(tuán)的布局,而這或許也是這款游戲主要玩的一點(diǎn)。這款游戲雖然在設(shè)定上標(biāo)注的是策略性游戲,但在體驗(yàn)時(shí)會(huì)發(fā)現(xiàn)策略性并不是全程覆蓋,也因此會(huì)讓我覺(jué)得這款游戲其實(shí)的不足也較為明顯,至于不足在哪里后面我會(huì)詳細(xì)說(shuō)明。
一、硬核建模
對(duì)于這款游戲的建模帶給我的第一感覺(jué)并不算喜歡,反而有種簡(jiǎn)陋的感覺(jué),為何有簡(jiǎn)陋感?
游戲的建?梢苑謩(dòng)物與周邊環(huán)境的建模來(lái)看。
(1)動(dòng)物:在動(dòng)物這方面的建模我只能說(shuō)是棱角分明,而這里的棱角分明其實(shí)并不僅僅在需要棱角的地方有棱角,還在本該需要圓潤(rùn)的地方也用棱角來(lái)代替。而這種情況帶給我一種方方正正的棱角分明感覺(jué),缺少了一種事物本該有的圓潤(rùn)弧度。雖然整體方方正正不算特別好看,但也不會(huì)很喜歡。動(dòng)物這邊表達(dá)樣式還可以,就是看著相對(duì)有點(diǎn)硬核。
(2)周邊環(huán)境:周邊環(huán)境的建模卻相對(duì)好一些,雖然也有著一定的硬核感,但整體選擇的一些植物或是修飾物都帶有一定的棱角,而這也就相對(duì)來(lái)說(shuō)讓周邊環(huán)境的建模會(huì)有著一定的契合度,不至于會(huì)讓人覺(jué)得從印象中感到較為明顯的硬核感。
那么為何會(huì)有一種簡(jiǎn)陋感?
硬核感的來(lái)源主要是因?yàn)槔饨欠置饔悬c(diǎn)過(guò),而這種較多的棱角分明則給人一種建模其實(shí)還可以進(jìn)一步細(xì)化和打磨,也因此會(huì)給人一種目前建模好似半成品的感覺(jué)而帶來(lái)的簡(jiǎn)陋感。
二、較好的游戲音效
目前游戲中背景音樂(lè)與音效在游戲前與游戲中有著較好的區(qū)別,也帶來(lái)不一樣的游戲感受。那么接下來(lái)分游戲前與游戲中的音樂(lè)和音效來(lái)說(shuō)說(shuō)帶來(lái)的感覺(jué)。
(1)游戲前:也就是在闖關(guān)游戲開(kāi)始之前,音樂(lè)的聲音屬于較為輕快的。而這種帶給玩家的是游戲戰(zhàn)爭(zhēng)前的一種輕松的氛圍。當(dāng)然這樣也是較合理的,畢竟游戲本身不完全算一個(gè)打戰(zhàn)游戲,因此在打戰(zhàn)游戲開(kāi)始前用輕快的音樂(lè)讓整體的氛圍不會(huì)那么緊張。
(2)游戲中:在游戲中算是兩個(gè)隊(duì)伍混戰(zhàn)的局面,其實(shí)也算是打戰(zhàn)。在打戰(zhàn)場(chǎng)面的音樂(lè)有著危機(jī)和緊張,整體的音樂(lè)節(jié)奏感會(huì)快一點(diǎn),渲染戰(zhàn)場(chǎng)的緊張氛圍。
而音效上也是讓我覺(jué)得較好,那么好在哪里?
音效主要以戰(zhàn)場(chǎng)上的刀劍交鋒碰撞發(fā)出的聲音,在緊張的音樂(lè)與刀劍碰撞聲的結(jié)合下,營(yíng)造出一種戰(zhàn)場(chǎng)的緊張氛圍,而刀劍的碰撞聲則帶給我的是一種聲臨其境的感覺(jué)。而這也是我個(gè)人感覺(jué)音效渲染較好的地方。
三、不夠完善的新手指導(dǎo)
在進(jìn)入游戲后發(fā)現(xiàn),這款游戲指導(dǎo)的地方并不多。在游戲的前期,指導(dǎo)的基本上就合成,而后其他的指導(dǎo)則就是新玩法模式的開(kāi)啟。起初進(jìn)入游戲后就沒(méi)有進(jìn)一步指導(dǎo)玩家游戲大致的玩法如何,而這種情況會(huì)有著怎樣的影響?
指導(dǎo)其實(shí)是引導(dǎo)一位新手玩家如何進(jìn)行基礎(chǔ)操作從而達(dá)到讓玩家有更好體驗(yàn)感的效果。有著引導(dǎo)作用,讓玩家在指導(dǎo)的情況下連上玩法上所需要的思維,從而更好接手和體驗(yàn)后面的游戲內(nèi)容。而這款游戲在我開(kāi)始體驗(yàn)關(guān)卡時(shí),卻沒(méi)有進(jìn)一步告訴我要如何基礎(chǔ)上的操作和怎么獲得更多的士兵,雖然知道后會(huì)覺(jué)得獲得方式簡(jiǎn)單,但我認(rèn)為該帶玩家過(guò)一下游戲大致的過(guò)程會(huì)相對(duì)好點(diǎn)。
四、游戲玩法
游戲中的玩法主要分為花金幣抽卡、合成或布陣三大模塊。而三個(gè)模塊算是相連的,通過(guò)花金幣抽取卡牌獲得軍團(tuán),而后看情況選擇是否合成升級(jí)為更高級(jí)的軍團(tuán),再是進(jìn)一步布陣。
那么這里說(shuō)說(shuō)這三個(gè)模塊分別有著怎樣的效果。
(1)抽卡機(jī)制:在目前手游市場(chǎng)中其實(shí)較多的手游會(huì)有抽卡機(jī)制。而抽卡機(jī)制屬于考驗(yàn)玩家運(yùn)氣的一種方式,更是一種開(kāi)盲盒方式。而這種機(jī)制帶給玩家的是期待和后來(lái)可能會(huì)有的驚喜感覺(jué)。這種就是抽卡機(jī)制所給玩家?guī)?lái)的特有感覺(jué)。
(2)合成機(jī)制:以相同樣式的軍隊(duì)進(jìn)行合成達(dá)到獲得高級(jí)軍隊(duì),提升戰(zhàn)斗力的目的。一般來(lái)說(shuō)這種方式也不算少見(jiàn),在合成過(guò)程中其實(shí)也會(huì)多少帶給玩家一種解壓感以及視覺(jué)上的舒適感。
(3)布陣:在目前這款游戲中布陣可以說(shuō)是游戲的精髓之一。游戲采用的是先布陣再進(jìn)行打戰(zhàn)的方式。在每個(gè)關(guān)卡開(kāi)始打戰(zhàn)之前都會(huì)有個(gè)先布陣的方式,這種更像是給玩家一個(gè)針對(duì)對(duì)面陣容進(jìn)一步調(diào)整己方的軍隊(duì),盡可能在打戰(zhàn)開(kāi)始后達(dá)到一個(gè)優(yōu)勢(shì)。而這種算是加入了一定的策略,從而達(dá)到布局的目的。
五、在游戲中含有一定的策略性,在一定階段中策略的體現(xiàn)又是如何?
接下來(lái)會(huì)進(jìn)行一定階段的分析。
①前期:一般在剛剛?cè)胧譀](méi)多久的情況下可以說(shuō)策略性其實(shí)并不突出,基本上前期對(duì)于整容上沒(méi)有過(guò)多的要求,因此在前期這個(gè)階段的策略性相對(duì)突出不多。一般這個(gè)階段是用來(lái)讓玩家熟練操作或是更好融入或適應(yīng)游戲的。
②中后期:中后期階段結(jié)合來(lái)說(shuō)是因?yàn)檫@兩個(gè)階段的策略性會(huì)是逐步明顯。中期算是渡過(guò)前期逐漸過(guò)度進(jìn)去,中期的策略性逐漸突顯,需要布陣的還是要布陣,否則到后面關(guān)卡也不算好過(guò),而且越到后面關(guān)卡布陣也是逐漸更加重要。因此在中后期階段布陣的策略性需求還是較大的。
六、回歸前面提到的先布陣后打戰(zhàn)的玩法布局,這樣的布局是否好?
像這種策略局限在開(kāi)戰(zhàn)前的布局其實(shí)有好也有壞,為何?
那么這里就從好壞方面進(jìn)行說(shuō)明。
(1)好的方面:開(kāi)戰(zhàn)前布陣方式好在玩家可以根據(jù)對(duì)方陣容的情況進(jìn)行布陣,在給了足夠時(shí)間和對(duì)方陣容如何的情況下,可以讓玩家更準(zhǔn)確的根據(jù)每個(gè)關(guān)卡不同陣容的情況來(lái)安排軍團(tuán)要如何調(diào)整,這樣可以讓玩家對(duì)整個(gè)戰(zhàn)局有個(gè)大概的底,以保證玩家在開(kāi)戰(zhàn)后有著相對(duì)的軍隊(duì)陣容優(yōu)勢(shì),從而打開(kāi)局面優(yōu)勢(shì)獲得最終勝利。也就是讓玩家有著更高的獲勝機(jī)會(huì)。
(2)壞的方面:好的方面是針對(duì)于大部分在有把握的前提下確實(shí)會(huì)讓優(yōu)勢(shì)擴(kuò)大。但是不好的地方也是有著較大的問(wèn)題,那就是在開(kāi)戰(zhàn)后就有一定的問(wèn)題存在。開(kāi)戰(zhàn)后玩家基本上對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)上的軍隊(duì)沒(méi)辦法控制,也就造成玩家除了看著打戰(zhàn)外只能添加一兩個(gè)士兵去支援。而這種被局限操作會(huì)有什么后果?那后果其實(shí)就是在局勢(shì)并非優(yōu)勢(shì)時(shí)就會(huì)出現(xiàn)劣勢(shì)沒(méi)辦法挽回或是調(diào)整戰(zhàn)場(chǎng)士兵情況。相當(dāng)于沒(méi)有多少可插手戰(zhàn)場(chǎng)的情況,這樣也就容易造成在劣勢(shì)時(shí)基本上不好通過(guò)操作改變局勢(shì)。而在這個(gè)觀看過(guò)程中,除了不停支援外,似乎也沒(méi)有什么可以操作的,而這也就成了在打戰(zhàn)過(guò)程中有著較多的空缺期,雖然有著參與度,但這個(gè)過(guò)程也成了重復(fù)性較高的地方。
那么這種情況需要如何改進(jìn)?
對(duì)于這種情況,我建議可以添加打戰(zhàn)過(guò)程可以調(diào)整軍隊(duì),這樣也好減少空缺期的同時(shí),也可以通過(guò)戰(zhàn)場(chǎng)情況調(diào)整后讓勝利率再高一點(diǎn)。
七、總結(jié)
雖然游戲中在中后期有著策略性的注入,但策略性目前在游戲中的并未完全注入,策略更多側(cè)重于戰(zhàn)前的合成與布陣中,在打戰(zhàn)中較少體現(xiàn)。游戲本身的收集機(jī)制也可以在一定程度上滿(mǎn)足收集愛(ài)好者。整體的休閑度還是可以的,但這款游戲的整體體驗(yàn)卻不一定給我?guī)?lái)很好的感覺(jué),因?yàn)橛螒虮旧硪部梢話鞕C(jī)的,所以除了合成布陣外,其他也基本沒(méi)啥可操作了,因此帶給我的體驗(yàn)感覺(jué)也比較一般!
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