更新:2022-05-30 16:48
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一款經(jīng)典的steam移植手機(jī)游戲幸存者挑戰(zhàn),之前的舊版本就叫做誓死堅(jiān)守,最新版本叫做幸存者挑戰(zhàn),喜歡橫版過(guò)關(guān)游戲的話就可以來(lái)試試這款,地牢風(fēng)格的游戲,適合每一個(gè)人,快來(lái)試試,開始戰(zhàn)斗吧。

《誓死堅(jiān)守》是一款橫向卷軸策略游戲,在后啟示錄時(shí)代的地鐵里,你作為伊萬(wàn),要四處奔波,分配任務(wù),與變異體作戰(zhàn),堅(jiān)守自己的基地!
你需要在游戲中生存30天,抵抗所有來(lái)犯之?dāng)巢拍苋佟?/p>
一開始,敵人是一小群生物,到最后,你就要和一大群變異體戰(zhàn)斗。
而且,如果我們的主角伊萬(wàn)死亡或者基地的心臟——發(fā)電機(jī)被摧毀,游戲?qū)⑻崆敖Y(jié)束。
這是一款僅由4人的俄羅斯制作組完成的獨(dú)立游戲。游戲仍處于開發(fā)階段,當(dāng)前只有一張地圖。雖然目前游戲的確還存在一些不足,但制作組承諾將免費(fèi)繼續(xù)推出新的指揮官和地圖,并繼續(xù)改善游戲的體驗(yàn)。游戲?qū)⒂?月3日發(fā)售,如果覺得這款游戲還不錯(cuò),可以購(gòu)買支持一下。
精湛的美術(shù)功底,令人眼前一亮
首先拋開玩法不談,游戲在畫面上的表現(xiàn)力值得肯定。從游戲美術(shù)的角度來(lái)看,無(wú)論是角色怪物設(shè)定、場(chǎng)景建筑的設(shè)定、環(huán)境氛圍的烘托都能看出游戲在美術(shù)方面下了很大功夫。
游戲主要人物角色除了指揮官之外,還包括流浪者、挖掘兵、工程兵、獵人及狙擊手等。游戲中并沒有刻意設(shè)定區(qū)分兵種類別的UI,而是通過(guò)符合職業(yè)特色的外裝和工具來(lái)巧妙區(qū)分不同角色。在保障角色區(qū)分度的同時(shí),減少了UI的使用,增加了游戲沉浸感。另外,當(dāng)指揮官帶領(lǐng)著大量不同兵種穿行在隧道中,宛如帶領(lǐng)一支“特戰(zhàn)部隊(duì)”。
在場(chǎng)景方面,網(wǎng)格狀墻壁,黃黑相間的警示標(biāo)志,錯(cuò)綜復(fù)雜的管道,布滿裂痕的斷壁殘?jiān)、瘋長(zhǎng)的植物根系......游戲不僅極大程度還原了地鐵中的那些工業(yè)要素,還借助植物根系和裂縫使末世的主題得到了凸顯。并且,在一些房間場(chǎng)景的設(shè)定上,僅靠像素構(gòu)建的復(fù)雜內(nèi)部陳設(shè)也令人震撼。
而建筑方面,隨著玩家不斷關(guān)卡的推進(jìn),一個(gè)龐大的地下鐵避難所被展示在玩家的面前。隨著建筑物的升級(jí),不僅建筑物的面積增大,對(duì)應(yīng)建筑物的細(xì)節(jié)也得到了豐富。
在環(huán)境氛圍的烘托方面,主要有三個(gè)我認(rèn)為比較出彩的點(diǎn)。
首先是老鼠,在平時(shí),老鼠會(huì)在路面上靈活地來(lái)回跑動(dòng),讓場(chǎng)景中多了一絲詭異。而當(dāng)boss出現(xiàn)時(shí),大群的老鼠會(huì)從地鐵的軌道中猶如洪水一般涌過(guò),讓人頭皮發(fā)麻。游戲成功利用同一個(gè)元素帶來(lái)的反差效果,為玩家?guī)?lái)了不同的觀感體驗(yàn)。
其次是迷霧,當(dāng)怪物即將出現(xiàn)時(shí),整個(gè)場(chǎng)景會(huì)被紫色的迷霧籠罩。并且迷霧由遠(yuǎn)及近呈擴(kuò)散的趨勢(shì),當(dāng)玩家發(fā)現(xiàn)迷霧企圖擺脫迷霧時(shí),迷霧會(huì)詭異地追趕你,讓玩家心跳加速,加快腳步返回營(yíng)地,準(zhǔn)備應(yīng)對(duì)怪物的攻擊。如影隨形的“動(dòng)態(tài)”迷霧使緊張感進(jìn)一步加深。
最后是怪物卵,雖說(shuō)每次接觸怪物卵我都特別抗拒。怪物卵設(shè)計(jì)得極其“惡心”而“詭異”,并且在玩家試圖破壞時(shí),還會(huì)突然冒出其他變異怪物卵向玩家攻擊。每當(dāng)玩家小心翼翼經(jīng)過(guò)時(shí),一種莫名的危機(jī)感和厭惡感油然而生。
雖說(shuō)游戲的美術(shù)的確可圈可點(diǎn),但如果你是像小冰這樣的手殘玩家,可能體驗(yàn)就會(huì)大打折扣。受到難度過(guò)高導(dǎo)致的關(guān)卡限制,玩家可能沒有機(jī)會(huì)感受到游戲美術(shù)的全部魅力。
難度設(shè)定略高,游玩需參考攻略
“活不過(guò)七天”是我對(duì)這款游戲難度最直觀的印象,而在油管主Tran Plays眼里,他認(rèn)為開發(fā)者似乎都沒有想過(guò)有人會(huì)通關(guān)。目前,關(guān)于游戲的攻略較少,使得游戲通關(guān)的難度大大提升。而游戲本身似乎是想鼓勵(lì)玩家自由探索策略和玩法,在教程中并沒有涉及有關(guān)策略相關(guān)的引導(dǎo)。
在看完油管主Tran Plays三小時(shí)通過(guò)30關(guān)的視頻之后,我差不多理解了通關(guān)的一些必要的要素!妒乃缊(jiān)守》的核心要素其實(shí)是“與時(shí)間賽跑”。
需要在有限安全時(shí)間內(nèi),做出正確的決策,減少人員傷亡,處理潛在的危機(jī)。
需要考慮建筑制造的時(shí)間成本和人力成本,合理安排人手以獲取能夠維持營(yíng)地正常運(yùn)行的資源。
由于游戲后期地圖的擴(kuò)大,玩家需要在怪物攻擊前算好時(shí)間,提前趕回營(yíng)地進(jìn)行指揮。
作為一款策略游戲,在策略玩法的復(fù)雜度設(shè)定上,的確能讓追求極致、喜歡研究策略的玩家們滿意。
然而在如此高專注度需求的游戲環(huán)境下,也就基本沒有多余“時(shí)間”讓新手停下來(lái)去熟悉游戲的各種功能。當(dāng)玩家還在熟悉功能時(shí),怪物可能已經(jīng)出現(xiàn)在面前。
例如,在游戲的第一天,小冰還在一邊收集零件,一邊慢慢思考該首先解鎖什么功能時(shí),油管主Tran Plays則已經(jīng)探索了地圖的大半?yún)^(qū)域,找到了大量志愿者,并獲得了不錯(cuò)的資源儲(chǔ)備。這就意味著,如果沒有在開始游戲前就定好計(jì)劃做好準(zhǔn)備,那么基本上就已經(jīng)宣判了死亡的日期。
對(duì)于策略游戲而言,難度必然是一把雙刃劍。但如果能做好足夠的攻略來(lái)引導(dǎo),玩家也能在挑戰(zhàn)中尋找樂趣。否則,可能會(huì)被玩家詬病難度過(guò)高而放棄游玩。
然而,目前這款游戲的攻略策略并不明確,提示信息更是一閃而過(guò)。玩家在擁有高自由度的同時(shí),缺乏能夠參考的準(zhǔn)則,因此久而久之就失去了游戲的目的性。因此,可能最終還是需要靠一些敢于嘗試硬核玩家來(lái)總結(jié)攻略,才能讓這款游戲不至于無(wú)法通關(guān)。要么游戲只能選擇妥協(xié),進(jìn)一步降低游戲難度,這樣新手玩家才能更好上手。
玩法設(shè)定新穎,細(xì)節(jié)仍需耐心打磨
對(duì)于玩法上的設(shè)定,小冰認(rèn)為還是有不少可圈可點(diǎn)的地方。
首先,值得一提的是游戲中的資源系統(tǒng)。游戲中主要的資源包括食物、零件、燒瓶。食物用于招收新的士兵、點(diǎn)燃恢復(fù)血量的油桶。零件用于建造和升級(jí)建筑物。而燒瓶則用于研發(fā)新的科技。在游戲的初期,玩家除了需要保障士兵的人口,還需要有計(jì)劃性地收集、分配這些資源,以保障營(yíng)地的正常運(yùn)營(yíng)。
并且,伴隨關(guān)卡的推進(jìn)以及科技的研發(fā),游戲不斷出現(xiàn)新的人物技能、新的建筑設(shè)施給玩家?guī)?lái)的“新鮮感”。也給玩家?guī)?lái)“逐漸變強(qiáng)”的實(shí)感。
在人物技能方面,隨著關(guān)卡的推進(jìn),不僅人物的基礎(chǔ)數(shù)值會(huì)得到提升,而且會(huì)讓角色本身的職能發(fā)生一定改變。例如,游戲初期只能進(jìn)行科技研發(fā)和壁壘修復(fù)的工程兵,在游戲后期能研發(fā)出機(jī)槍技能,成為防御壁壘的得力助手。
而在建筑設(shè)施方面,則是提供了新的資源產(chǎn)出渠道。例如,前期需要手動(dòng)采集的食物,后期則可以通過(guò)建造蛆蟲養(yǎng)殖場(chǎng)持續(xù)獲取。在游戲初期,稀缺的零件資源只能通過(guò)搜集箱子得到。而游戲后期可通過(guò)解鎖無(wú)人機(jī)進(jìn)行自動(dòng)收集。
其次,則不得不提游戲中清理怪物卵的玩法。“清理怪物卵”在游戲中是一種“博弈”行為。完全不清除怪物卵,在遇到怪物潮時(shí)怪物數(shù)量會(huì)增多,攻略難度大大提升。清除怪物卵,又需要鋌而走險(xiǎn),需要提前裝備一定數(shù)量的護(hù)盾,來(lái)應(yīng)對(duì)隨時(shí)都可能觸發(fā)的怪物卵自衛(wèi)機(jī)制。同時(shí),也可能會(huì)因?yàn)橐苿?dòng)過(guò)遠(yuǎn),增加無(wú)法及時(shí)回到營(yíng)地的風(fēng)險(xiǎn)。正是因?yàn)橛羞@樣的玩法的加入,使得游戲變得更具挑戰(zhàn)性。
另外,游戲中也有小boss戰(zhàn)的設(shè)定。小boss是一棵食人花,不同于普通怪物,食人花雖不會(huì)大范圍移動(dòng),但卻十分生猛。在小boss戰(zhàn)中,玩家既需要通過(guò)命令來(lái)控制士兵進(jìn)行攻擊和閃躲操作,還需要使用機(jī)槍防御小怪的攻擊,非常考驗(yàn)玩家的操作和隨機(jī)應(yīng)變能力。
最后,則是抵御怪物進(jìn)攻的玩法,將橫版卷軸rpg游戲的玩法進(jìn)行了一定創(chuàng)新。玩家在游戲中,并不是一直前進(jìn)擊殺敵人,而是不斷后退抵御怪物進(jìn)攻。玩家需要修建大量的壁壘來(lái)抵御怪物進(jìn)攻,當(dāng)壁壘被摧毀時(shí),則需要退回到下一個(gè)壁壘進(jìn)行新一輪的防守。給人一種在橫版卷軸rpg游戲里玩回合制游戲的感覺,讓玩家獲得了獨(dú)一無(wú)二的體驗(yàn)。
雖說(shuō)游戲有不少亮點(diǎn),但缺點(diǎn)也十分明顯。
除開難度不談,最令人頭疼的是玩家需要不斷往返于地鐵隧道之間。游戲中指揮官可謂是將“鐵人王進(jìn)喜”的鐵人精神發(fā)揮到了極致,將大部分的時(shí)間都花費(fèi)在了跑路上。雖說(shuō)跑路也是游戲中策略的體現(xiàn),但是在大量重復(fù)跑路的操作后,玩家難免會(huì)出現(xiàn)疲憊感。目前游戲既未提供可以快速前進(jìn)的交通工具,也沒提供能夠往返兩地的捷徑。所有路程都需要玩家身體力行,玩家步行的操作成本和時(shí)間成本顯得有些過(guò)高。
另一個(gè)就是指揮效率低的問(wèn)題。經(jīng)常會(huì)發(fā)現(xiàn)有些士兵在修建完設(shè)施后,一動(dòng)不動(dòng)等待指揮官前來(lái)視察,只有當(dāng)指揮官來(lái)到面前,下達(dá)下一個(gè)命令后才會(huì)再次行動(dòng)。玩家只能不斷在營(yíng)地“巡視”,給那些偷懶的士兵安排工作,不僅非常耗費(fèi)玩家的精力,并且會(huì)浪費(fèi)大把寶貴的時(shí)間。并且,由于地圖有左右兩個(gè)方向,只要顧及了一邊,另一邊基本上就處于放養(yǎng)狀態(tài)只能聽天由命。
在我看來(lái),目前游戲的玩法其實(shí)更適合聯(lián)機(jī)。當(dāng)指揮官數(shù)量變多時(shí),不僅可以合理分工,而且能夠提高指揮的效率。聯(lián)機(jī)玩法能使玩家的目的性更加明確,在抵御怪物進(jìn)攻時(shí)也會(huì)變得更加輕松,降低游戲的難度并給玩家?guī)?lái)合作的樂趣。如果推出,也能夠改善游戲肝度過(guò)高的問(wèn)題。
1.游戲內(nèi)的操作過(guò)程也很精彩,玩家的操作也很有趣。更多精彩游戲等待玩家解鎖。
2.成長(zhǎng)要經(jīng)歷很多困難和危險(xiǎn),戰(zhàn)斗模式很激烈,收集材料的過(guò)程也很危險(xiǎn)。
3.面對(duì)無(wú)數(shù)的喪尸,玩家在戰(zhàn)斗操作上需要靈活,這款游戲的武器裝備非常有特色。
4.關(guān)卡還是很多的,所以你的等級(jí)會(huì)升級(jí),武器也會(huì)逐漸加強(qiáng)。
1.避免與喪尸直接接觸,如果發(fā)現(xiàn),請(qǐng)務(wù)必準(zhǔn)備好武器。
2.建立營(yíng)地,繼續(xù)發(fā)展,找個(gè)合適的地方作為對(duì)抗生化軍的基地。
3.豐富的野外資源。如果不確定,可以和其他玩家組隊(duì)探索。
4.你需要不斷激勵(lì)你的手下,他們?cè)谶@黑暗的末世失去了斗志,但你做到了,你需要點(diǎn)燃他們的斗志。
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