更新:2022-11-15 11:19
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縫合尖塔是一個(gè)融合RogueLike+RPG的爬塔游戲,當(dāng)然游戲還是少不了冒險(xiǎn)的元素,在這里我們需要選擇我們喜歡的角色一起組隊(duì)去冒險(xiǎn),角色是有特殊設(shè)定的,我們要不斷的進(jìn)行升級(jí)提升戰(zhàn)力,當(dāng)然合理的搭配也很關(guān)鍵,游戲里面的元素還挺豐富的,很精彩很熱血,小伙伴們快來(lái)加入我們吧。

【游戲劇情】
各位RPG maker的主角們,聚集在在初始酒館中,招募成立一個(gè)可靠的小隊(duì),在一個(gè)“白毛”的指引下勇闖18層高塔,戰(zhàn)勝BOSS,贏得獎(jiǎng)牌。
爬塔的過(guò)程中會(huì)出現(xiàn)各種獎(jiǎng)勵(lì)豐富的寶箱和光怪陸離的事件,如果取舍和決策,就看各位的判斷啦。
如果覺(jué)得你的隊(duì)伍以及可以到了無(wú)人能敵的地步,那還可以完成苛刻的條件,找到開(kāi)啟隱藏BOSS大門(mén)的方法!
【戰(zhàn)斗方式】
RPG半即時(shí)的回合制(ATB)。
敵人的仇恨根據(jù)每一個(gè)隊(duì)員的行動(dòng)決定,如何拉扯仇恨,保護(hù)輸出,戰(zhàn)勝BOSS,由你來(lái)指揮!
【游戲玩法】
初始進(jìn)行隊(duì)伍搭配,是常規(guī)8人組,還是獨(dú)狼2人組,是肆意無(wú)雙的進(jìn)階-3,還是決策萬(wàn)千的進(jìn)階+5,由你來(lái)決定!
覺(jué)得隊(duì)伍不合理?沒(méi)關(guān)系,用回城卷軸,再次開(kāi)始!
想要BOSS的寶藏嘛?都給你!在這縫合的尖塔里,尋找吧!
【通關(guān)時(shí)間】
20分鐘-2小時(shí)不等~
【兌換碼】
酒館內(nèi)有兌換碼,輸入之后直接啟動(dòng)隱藏角色(墨水畫(huà)師、魔女、結(jié)界師、女武神)
【角色屬性】
體力成長(zhǎng)C:初始404,每次升級(jí)+4
魔力成長(zhǎng)B:初始206,每次升級(jí)+6
敏捷成長(zhǎng)S:初始55,每次升級(jí)+5
幸運(yùn)增長(zhǎng)B:初始53,每次升級(jí)+3
物理攻擊A:初始54,每次升級(jí)+4
物理防御C:恒定10
法術(shù)攻擊D:初始51,每次升級(jí)+1
法術(shù)防御D:恒定5
【初始技能】
降低自身仇恨、群體致盲、單體傷害+硬控。
【奧義技能】
單體敵人當(dāng)前HP削減50%。
【設(shè)計(jì)靈感】
鐵三角之外,如果再向外延申,就考慮加入一個(gè)敏捷類的角色,賊呀、射手之類。很多RPG游戲中,賊的樣子都是帶著小匕首、穿著斗篷,眼神犀利。
在RPG Maker的游戲中,這家伙的出場(chǎng)率不高,因?yàn)橛幸粋(gè)和他打扮相同的軟妹子了。就是下圖:
這兩個(gè)角色的特征太相近了,后續(xù)會(huì)考慮把這個(gè)軟妹子也加進(jìn)去,設(shè)定方面以偷竊、輔助為主技能。
【隊(duì)伍定位】
控場(chǎng)、秒BOSS。
閃光彈有50%的概率致盲,致盲后命中率降低50%,配合一些回避加成之后可以較好躲過(guò)敵群的物理攻擊。硬控可以打暈敵群的主要輸出,為隊(duì)伍重整爭(zhēng)取時(shí)間。打BOSS前,可以配合TP積累裝置先手秒BOSS 50%的HP,防止戰(zhàn)線拖延太久。
【角色屬性】
體力成長(zhǎng)C:初始404,每次升級(jí)+2
魔力成長(zhǎng)A:初始208,每次升級(jí)+8
敏捷成長(zhǎng)C:初始52,每次升級(jí)+2
幸運(yùn)增長(zhǎng)B:初始53,每次升級(jí)+3
物理攻擊D:初始51,每次升級(jí)+1
物理防御C:恒定10
法術(shù)攻擊A:初始54,每次升級(jí)+4
法術(shù)防御B:恒定15
【初始技能】
4種常規(guī)元素的群體AOE。
【奧義技能】
自身增加狀態(tài)“無(wú)限火力”,持續(xù)10回合,技能不再消耗SP,但物防和魔防清零。
【設(shè)計(jì)靈感】
首先感謝群友的建議,在TapTap上發(fā)表一些攻略非常有必要。
我也是看到這個(gè)MZ的立繪之后,被MZ有趣的設(shè)計(jì)和豐富的立繪資源吸引的,然后就越研究越深入?梢哉f(shuō),是這個(gè)立繪角色的契機(jī),有了這個(gè)縫合尖塔的想法。
法師嘛,特別是年輕的少女法師嘛,很多游戲中的設(shè)定都是“充滿活力,調(diào)皮,有時(shí)會(huì)粗心,法術(shù)水平一般”。所以設(shè)計(jì)這個(gè)角色的時(shí)候,也是套用這個(gè)印象。
因此物理攻擊和防御方面較低,法師嘛,敏捷不是Ta的強(qiáng)項(xiàng)。負(fù)責(zé)魔法輸出就好,但畢竟Ta是個(gè)學(xué)徒法師,法術(shù)攻擊還沒(méi)到爆表的程度。
其他的RPG獨(dú)立游戲作品中,這個(gè)角色絕大部分都是以法師的形象出現(xiàn)(萌妹戰(zhàn)斗法師另說(shuō)哈……)
【隊(duì)伍定位】
清雜兵,速通。
因?yàn)?種基礎(chǔ)元素全部都有AOE技能,所以清理雜兵很快,使用弱點(diǎn)攻擊可以打出較高傷害。但沒(méi)有法術(shù)連段,所以打BOSS的話輸出比較疲軟,可以到技能商店學(xué)一個(gè)4連段的元素魔法作為火力補(bǔ)充。使用AOE之后會(huì)吸引到大量的仇恨,加上自身身板較弱,可以在敵人行動(dòng)之后再AOE或者AOE之后有其他保護(hù)(守護(hù)者、女武神、大神官等)
【角色屬性】
體力成長(zhǎng)A:初始408,每次升級(jí)+4
魔力成長(zhǎng)S:初始210,每次升級(jí)+10
敏捷成長(zhǎng)D:初始51,每次升級(jí)+1
幸運(yùn)增長(zhǎng)B:初始53,每次升級(jí)+3
物理攻擊D:初始51,每次升級(jí)+1
物理防御C:恒定10
法術(shù)攻擊C:初始52,每次升級(jí)+2
法術(shù)防御B:恒定15
【初始技能】
單體治療,群體治療,增加HP上限。
【奧義技能】
群體補(bǔ)滿HP。
【設(shè)計(jì)靈感】
RPG游戲怎么會(huì)沒(méi)有牧師職業(yè)呢。這一身白袍子,第一印象就是個(gè)牧師職業(yè),打架不擅長(zhǎng)。這種看起來(lái)弱弱的樣子,很適合輔助。
在其他RPG游戲中,補(bǔ)充HP的工作一般都是交給這種妹子的吧。猛男給別人加血的設(shè)定很少見(jiàn)過(guò)。
【隊(duì)伍定位】
奶媽,群補(bǔ)。
法系職業(yè)的印象,一般是短腿,所以敏捷很低。因?yàn)槌跏紱](méi)有傷害技能,所以在戰(zhàn)斗中不補(bǔ)充HP的情況下,就用普通攻擊刮痧。當(dāng)然啦,如果金錢富裕的話,可以學(xué)個(gè)AOE法術(shù)增加隊(duì)伍的整體輸出。因?yàn)榧友恐苯雍头ㄐg(shù)攻擊相關(guān),所以給買一個(gè)高級(jí)的法杖,或者是裝備“玻璃大炮”(雙防清零,魔攻加倍)還是很不錯(cuò)的。
【角色屬性】
體力成長(zhǎng)B:初始406,每次升級(jí)+6
魔力成長(zhǎng)C:初始204,每次升級(jí)+4
敏捷成長(zhǎng)B:初始53,每次升級(jí)+3
幸運(yùn)增長(zhǎng)C:初始52,每次升級(jí)+2
物理攻擊A:初始54,每次升級(jí)+4
物理防御A:恒定20
法術(shù)攻擊D:初始51,每次升級(jí)+1
法術(shù)防御C:恒定10
【初始技能】
單體技能傷害+弱化敏捷,強(qiáng)化自身物攻和敏捷,隨機(jī)攻擊3個(gè)目標(biāo)。
【奧義技能】
本場(chǎng)戰(zhàn)斗中物理攻擊永久強(qiáng)化,并可與其他物攻強(qiáng)化效果疊加。
【設(shè)計(jì)靈感】
RPG游戲的鐵三角“戰(zhàn)、法、牧”中的戰(zhàn)士。如果只考慮鐵三角的話,那這個(gè)職業(yè)就要有一定的防御能力,于是再既能打又能扛的設(shè)計(jì)思路下,一個(gè)“很平庸”的RPG戰(zhàn)士就出現(xiàn)了。
有些RPG Maker制作的游戲中,這個(gè)角色作為男二號(hào)居多……畢竟沒(méi)有一張主角臉,但立繪中又充滿了正義的眼神。
【隊(duì)伍定位】
補(bǔ)位,菜刀隊(duì)。
各個(gè)方面都均衡,就導(dǎo)致了各個(gè)方面都不突出。物攻吧,狂戰(zhàn)士比他高,防御吧,守護(hù)者比他高,buff吧,大神官比他多,debuff吧,預(yù)言家比他多。所以隊(duì)伍技能就給加強(qiáng)了一下,10%的反擊,配合“反擊裝置”可以達(dá)到60%的概率,還是很美滋滋的。
人物屬性包括以下幾個(gè)維度。

【體力】
也叫HP,生命等等,RPG游戲中常用設(shè)定。戰(zhàn)斗中如果HP歸0,則無(wú)法戰(zhàn)斗,也就是所謂的“躺下了“。在縫合尖塔中,可以使用大神官的復(fù)活技能,或者是帶有復(fù)活功能的藥劑,即可恢復(fù)戰(zhàn)斗狀態(tài)。或者本局戰(zhàn)斗結(jié)束后,自動(dòng)解除”躺下了“的狀態(tài),HP恢復(fù)為1點(diǎn)。
【魔力】
也叫SP,魔法值,也是RPG的常用設(shè)定。用來(lái)作為各種技能或者魔法的消耗,一般越強(qiáng)力的技能,消耗的SP越高。補(bǔ)充SP可以使用商店的魔力水(200金幣,補(bǔ)充100SP)。不過(guò)前期的金幣比較緊張,導(dǎo)致SP在第1區(qū)域的時(shí)候使用很拘束,法師掄起棒子沖鋒在第1區(qū)域很常態(tài)。
【怒氣】
也叫TP值。在RPG游戲中,通常用來(lái)釋放大招或者是強(qiáng)力技能等等。和魔力不同的是,TP值是可以進(jìn)行積累的。在縫合尖塔中,普通攻擊和防御都可以增加TP,使用技能不會(huì)增加TP,這就是看玩家是如何取舍了,是忍一手憋大招呢?還是常規(guī)戰(zhàn)斗呢?
【物理攻擊】和【物理防御率】,【魔法攻擊】和【魔法防御】
如果攻擊者為A,被擊者為B,則傷害計(jì)算公式為:
A的攻擊力×(100%-B的防御率)
物理防御率用來(lái)減免物理攻擊,魔法防御率用來(lái)減免魔法攻擊。也就是說(shuō),如果防御率達(dá)到50,則可以減免相對(duì)應(yīng)類型一半的傷害,防御率達(dá)到100,則減免全部傷害。
【敏捷】
影響行動(dòng)速度。例如A的敏捷為200,B的敏捷為50。當(dāng)A的行動(dòng)條就緒后,B的行動(dòng)條還處在25%的位置。這就會(huì)使得敏捷越高的角色,行動(dòng)的次數(shù)越多。
同時(shí),團(tuán)隊(duì)敏捷影響逃跑的成功率,計(jì)算方式為:
逃跑率=主角的團(tuán)隊(duì)敏捷平均值÷敵人的團(tuán)隊(duì)敏捷平均值
如果逃跑失敗了,則下次逃跑的成功率增加10%
【幸運(yùn)】
這個(gè)在RPG游戲中的作用很廣泛、也很模糊。在縫合尖塔中,為了簡(jiǎn)化計(jì)算量,幸運(yùn)值只規(guī)定了2個(gè)用途。
1.團(tuán)隊(duì)幸運(yùn)平均值會(huì)影響開(kāi)箱子、各類事件獲得金幣的數(shù)量,幸運(yùn)越高,獲得金幣的下限和上限就越高。
2.角色受到傷害時(shí),獲得的TP值 = 角色幸運(yùn)值 ÷10,結(jié)果向下取整。即一個(gè)擁有78點(diǎn)幸運(yùn)值的角色,在被敵人攻擊1次后,獲得7點(diǎn)TP。
【ver2.3.19】
1.二周目采取獎(jiǎng)牌積分的模式(因?yàn)橹苯永^承金幣模式太imba了,導(dǎo)致后期極不平衡)
2.豐富了許許多多的成就、事件、飾品、敵人,讓決策更加多樣化。
3.強(qiáng)化了結(jié)界師、符文師、女武神等角色,削弱了大法師。
4.加入了進(jìn)階+5(這個(gè)難度已經(jīng)算是作者和玩家之間的數(shù)據(jù)博弈了)
此外,考慮到存檔繼承的原因,一些特效未實(shí)裝,如果想獲得Demo版本,請(qǐng)入群下載。
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