更新:2023-08-15 15:52
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冒險與寶藏是一款休閑闖關(guān)游戲,跑酷游戲融合了戰(zhàn)斗的元素,在游戲中感覺非常刺激,可玩性很高,有多個英雄角色可選擇,操作簡單,輕松又解壓,體驗不一樣的跑酷戰(zhàn)斗體驗。

冒險系統(tǒng)是游戲的主要玩法之一,也是玩家獲得裝備、金幣、經(jīng)驗等物品的重要途徑。冒險的方式是成功通過地圖上的層層關(guān)卡,從王城郊外到眾望城堡再到暴風(fēng)神殿,共有100個區(qū)域,不停歇的挑戰(zhàn)酣暢淋漓。要想解鎖下一地圖除了通關(guān)上一地圖的所有關(guān)卡之外,還必須達(dá)到規(guī)定的戰(zhàn)斗力,不好意思,這款游戲只接受強(qiáng)者~~
玩家在冒險過程中要不停地前進(jìn)、探索,這其實就是放置的玩法,即使你退出游戲它也會一直不停地戰(zhàn)斗。當(dāng)時間槽滿了之后就會觸發(fā)戰(zhàn)斗事件,只有獲得勝利才可以成功進(jìn)入下一關(guān)卡。遇到強(qiáng)大的對手也千萬不要慫,一直放置收集經(jīng)驗和金幣。
每一個關(guān)卡的戰(zhàn)斗事件都是一段對話,明明馬上就要開戰(zhàn)了,角色和NPC竟然還能如此心平氣和的談?wù)摳鞣N搞笑對話,果然氣度非凡~~
至于游戲中唯一的對戰(zhàn)場景,出戰(zhàn)人物全都按照陣型整齊排列,無論是多是少畫面絕對干凈利落,看來策劃十之八九是強(qiáng)迫癥患者。另外,敵我雙方交戰(zhàn)全憑自動,玩家沒有插手操作的機(jī)會,唯一能夠保證勝率的也只有戰(zhàn)斗力了。
在對戰(zhàn)中失敗了?戰(zhàn)斗力落后導(dǎo)致無法解鎖下一張地圖?那就去隊伍強(qiáng)化系統(tǒng)中仔細(xì)琢磨吧。放置過程中包括戰(zhàn)斗中獲得的經(jīng)驗可以用來提高隊伍成員的等級,升到越高等級所消耗的經(jīng)驗越多,到達(dá)極限之后需要轉(zhuǎn)生來突破自身的屬性同時,等級下降獲得更多的升級空間。這些培養(yǎng)方式都是平日里比較常見的,小鹿在此想表達(dá)的是等待金幣數(shù)與經(jīng)驗數(shù)的增加真的好緩慢,初次覺醒竟然就要花費26K的金幣,果真時間就是金錢啊!!
游戲的放置過程中除了能讓經(jīng)驗值與金幣數(shù)不斷增長外,還能尋到不少寶貝哦,不同的關(guān)卡類型寶貝的類型也各不相同,一般來說,寶貝的品質(zhì)與關(guān)卡難度呈等比。錢袋、經(jīng)驗書、英雄包等等,玩家無須花費任何經(jīng)歷就可以將這些物品盡數(shù)收入囊中,原來等待真的有可能得到收獲~
總體感覺不錯,可以在游戲中體驗到障礙跑酷和怪物戰(zhàn)斗,刺激闖關(guān)的快感!
這是一款休閑跑酷+怪物戰(zhàn)斗收集向卡牌游戲,單手操作輕松解壓!
多個英雄角色自由選擇,開啟不一樣跑酷戰(zhàn)斗體驗,很輕松有趣的游戲玩法!
這個有點像神廟逃亡,但是我感覺畫質(zhì)比神廟逃亡更好一點,而且玩法上也更加豐富。
不能說游戲自身絕對創(chuàng)新或者有著極高的質(zhì)量,只能說結(jié)合現(xiàn)階段整體設(shè)計來看的話《冒險與寶藏》只是在神廟逃亡的基礎(chǔ)上進(jìn)行了一定程度的優(yōu)化,將對應(yīng)人物技能以及寵物自身的作用給最大化發(fā)揮出來了,而不是說像神廟逃亡一樣僅僅將這些內(nèi)容給局限到了pvp玩法當(dāng)中,其實在這種情況下來看的話語應(yīng)該也算得上是在陰差陽錯下打破了傳統(tǒng)跑酷游戲的痛點,讓游戲自身的基礎(chǔ)跑酷過程變得有著實際意義,相比那種單線無腦循環(huán)下的無限跑酷來說《冒險與寶藏》自身還是有真很明確的目的性,雖說就是為了闖關(guān)而進(jìn)行闖關(guān)的設(shè)計,但是最起碼游戲自身在融入了對應(yīng)的戰(zhàn)斗玩法之后讓游戲的整體過程都變得有意義了,而對于跑酷自身而言單一養(yǎng)成以及局內(nèi)無限循環(huán)闖關(guān)下的流程而言也造詣飽受詬病,現(xiàn)在游戲讓這個過程變得有意義,也就是為了數(shù)值的增加以及更好的進(jìn)行關(guān)卡推進(jìn)這個利理由之后,游戲整體才能夠說有著一些比較清晰的制作方向。
其實在進(jìn)行實際游戲體驗的時候我一直都在想一個問題,結(jié)合局內(nèi)實際游戲體驗來看的話游戲并不像是傳統(tǒng)的融合式創(chuàng)新,倒不如說兩種不同的玩法在自身對應(yīng)的需求之下連接到了一起,跑酷自身苦于沒有直觀形象的一個玩法作為破局點,而對于游戲自身而言單一休閑射擊玩法沒有出路,要么就是經(jīng)典的換皮肉鴿割草,要么就是直接去做換皮卡牌,到最后無論選擇哪條路都難逃換皮的命運(yùn),畢竟對于這套基礎(chǔ)養(yǎng)成戰(zhàn)斗系統(tǒng)而言是真的沒有什么亮點啊,單憑這一套內(nèi)容所能夠直接做出來的游戲單靠想象都是非常抽象的,雖然現(xiàn)階段結(jié)合了跑酷玩法之后整款游戲的質(zhì)量仍然一言難盡,但最起碼對于游戲自身而言玩家自身的基礎(chǔ)喲西體驗?zāi)軌虻玫绞裁幢U狭。依靠階段化的跑酷來進(jìn)行對應(yīng)游戲進(jìn)展的推進(jìn),在跑酷的同時獲得更多的資源進(jìn)行養(yǎng)成,以此來為后續(xù)的pve以及pvp內(nèi)容來鋪路。雖然我也很難承認(rèn)這樣的設(shè)計就一定是好的,但無奈最終還是本作最現(xiàn)在自身的基礎(chǔ)觀關(guān)卡當(dāng)中做出了pve內(nèi)容,至于神廟逃亡什么的早就不知道爛在什么地方了。
繼續(xù)看回實際游戲的對應(yīng)表現(xiàn)當(dāng)中吧,在簡單的幾種地形交互之后游戲的最終目的就是打怪,依靠玩家自身在前期關(guān)卡當(dāng)中所拾取的增益玩法來滿足后續(xù)的戰(zhàn)斗需求,卡片自身的升級以及對應(yīng)品質(zhì)還算需要通過局外來獲得,在不斷推進(jìn)對應(yīng)任務(wù)之后所展現(xiàn)出來的枯燥循環(huán)當(dāng)中來看的話游戲是真的很難評價,說你中規(guī)中矩吧自身的養(yǎng)成戰(zhàn)斗機(jī)制就是經(jīng)典的小程序玩法演變而來的,我與你的交集最多也就在廣告之中,但是你卻選擇了跑酷自身的賽道來承載你的玩法,著也確實打破了傳統(tǒng)跑酷玩法的亮點,但是最終所表現(xiàn)出來的基礎(chǔ)玩法并沒有任何亮點可言啊,在這種情況之下我很難說能夠在實際游戲當(dāng)中獲得什么比較不錯的游戲體驗,短到離譜的基礎(chǔ)游戲體驗加上自身并沒有任何特點的設(shè)計形式,那么在這種情況下來看的話游戲最終的質(zhì)量也就能夠敲定了。
完全沒有任何創(chuàng)新可言,最起碼你要延長跑酷自身的賽道吧,也就只有在這種情況下游戲自身才能夠說是有著什么比較不錯的游戲體驗吧,局內(nèi)戰(zhàn)斗在豐滿的情況下再去考慮其他的內(nèi)容,都開始融合不同的玩法了,那么為什么不能夠?qū)?yīng)玩法的作用給最大化呢?不知道對于游戲自身而言最終所能夠直接展現(xiàn)出來的對應(yīng)內(nèi)容又能夠有著什么樣的表現(xiàn),這一點說實話多少還是有點抽象的,那么在這種情況下來看的話游戲也算是徹底堵死了他最終的上限,一款換皮之后的模板本來在融合之后能夠說有著比較不錯的上限,但是最終所表現(xiàn)出來的內(nèi)容卻直接自斷一臂?
沒有代表性不說,甚至連整體游戲模式都沒能夠?qū)⒍叩牧咙c給做出來,簡單的做幾個機(jī)關(guān)以及地形交互元素之后就直接完事了是吧,考察方向不明確加上游戲自身描繪了一半的關(guān)卡之后就直接沒有下文,那你跟我說你能夠給玩家?guī)硎裁礃拥捏w驗,經(jīng)典換皮之后展現(xiàn)出來的相同表現(xiàn)下的單調(diào)底層邏輯罷了。
看美術(shù),對這游戲還是有所期待,作為跑酷玩家玩過跑酷游戲不少,有動作類跑酷、休閑跑酷等等,大多都是“躲怪式”跑酷,所以這游戲讓我耳目一新——讓玩家克服“恐懼”,直面怪物,甚至刻意躲避怪物反而會遭到攻擊。這一點是我之前沒有玩到過的,跑酷的“戰(zhàn)斗”感更加強(qiáng)烈,也增加了挪動指尖的爽感。
看美術(shù)是我在國內(nèi)沒見過的類型,也是我喜歡的類型。作為“動手黨”,期待驚險的跑酷和怪物戰(zhàn)斗,看介紹似乎還有寵物收集,更期待了!希望寵物可可愛愛,人物酷酷帥帥。
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