

米飯仙人游戲玩的有所創(chuàng)意,但是依舊很無厘頭,或者說是一臉懵逼的一款作品,雖然說游戲中添加了游戲的機制和搞笑的氛圍以及有一些教學(xué)作為點綴,但實際上很難讓玩家理解真正的體驗和玩法,還是需要一些手把手的細節(jié)去把控和引導(dǎo),以“干飯”這個標(biāo)題來作為游戲的重心。

假如把“米飯仙人”做成游戲
最難以下咽的一集,你能成功干飯嘛?
①.只能說細節(jié)是有但刻畫的不夠豐富,所以導(dǎo)致了整體效果感覺有點欠佳,就比如教學(xué)是不存在主動去引導(dǎo)的一個體驗的,而是被動的需要去玩家點開才會有所教學(xué),并且教學(xué)它大部分的內(nèi)容只是簡短的文字,很難讓玩家直觀的去理解,或者說是體驗到游戲的核心玩法,所以這點還是需要去加強,可能于我而言有時候比較勸退吧。

②.前后期差距沒有拉開,就比如沒有一些豐富的模式,或者說更多的關(guān)卡做為點綴,那么前期后期玩法統(tǒng)一的問題就會成為,影響玩家體驗的重要因素,并且游戲的玩法是很僵硬的,沒有什么生動的張力,那么對于玩家來說,很難在后期也能同時激發(fā)游戲玩家的好奇心,或者說整體的狀態(tài)和體驗。
③.有些有不同難度的選擇,其實對于新手來說是非常不友好的,最初的低難度對于我來說還是會產(chǎn)生失敗的情況,那么我認為是需要花費一定時間成本去了解作品的,加上游戲目前目標(biāo)感很缺乏,就算贏了之后也不能帶來什么成就心理以及狀態(tài)給到玩家,所以這款作品我覺得他的意義是很模糊的,我覺得也沒有去體驗它的欲望了。
④.只能說最吸引玩家的還是他的那種設(shè)計以及想法,就比如“米飯仙人”和“干飯”這個題材是非常能讓玩家產(chǎn)生共鳴,或者說吸引力的,但確實出現(xiàn)了一種玩起來張力不足的體驗,所以在玩的過程中就會顯得玩法或者是操作有點太過于平庸和無聊了,導(dǎo)致整體的效果欠佳,所以對于我來說玩法這點是比較致命的不足。

⑤.玩家在體驗的時候還是需要思考的,就比如什么時候該去干飯,什么時候該去吃飯,這些都要把握的很精巧,要不然的話容易出現(xiàn)數(shù)據(jù)和一些健康情況不好的狀態(tài),或者說中毒的情況,所以對玩家說雖然看起來玩法沒有什么太多的內(nèi)容,但實際上難度還是有的。
⑥.畫面只能說有看點,但不多,雖然說它這種風(fēng)格看起來有個人特色,但是加上質(zhì)量還是不夠的,就比如大部分創(chuàng)作利用的貼圖這樣的表現(xiàn),再加上UI和一些設(shè)計感也不足,所以顯得整體的效果很容易產(chǎn)生欣賞價值不足的情況。
整體屬于那種點擊和單擊的作品,它利用了闖關(guān)的模式,帶給玩家一絲絲的成就感,但實際上這樣子的體驗?zāi)懿荒苤瓮婕议L期去玩,也是一個值得去思考的問題,畢竟目前的體驗和玩法太過于匱乏。
不得不說,火山哥哥所呈現(xiàn)出來的自制玩梗類的游戲是涵蓋了相當(dāng)突出的創(chuàng)意性,同時,也能夠呈現(xiàn)出比較輕量化的游戲樂趣,從中利用具有一定熱度反饋的米飯仙人的題材來進行開發(fā)塑造,并形成了較為具有挑戰(zhàn)性的玩法體驗,不過也不得不說,內(nèi)容的匱乏再加上實際了解過程的缺陷,其詬病仍然會產(chǎn)生相應(yīng)的影響。
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