更新:2025-03-04 18:24
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骰死地牢Die in the Dungeon的核心玩法參照了《殺戮尖塔》的DBG(Deck-Building Game)玩法,利用骰子自帶的概率特性,引入了“重擲”功能,讓玩家可以通過角色技能等方式刷新骰子的點數,既保證了玩家的策略空間,又放大了隨機性帶來的刺激感。玩家通過隨機給出的骰子,來進行下一步行動,讓游戲獲得隨機性的同時增加了他的可玩性。

自《殺戮尖塔》出現(xiàn)之后,爬塔類游戲便成為了一個Roguelike玩法的分支,在這個分支上涌現(xiàn)了許多新作,不乏像《怪物火車》《欺詐之地》等都是Roguelike卡牌類玩法。除了「打牌」之外,一些運用了「骰子」元素的爬塔類游戲也頗具創(chuàng)造力,比如這款《Die in the Dungeon》!禗ie in the Dungeon》不是那種輕松易上手的游戲類型,但它憑借著一定的策略深度,或許會對得上不少硬核玩家的口味。
在骰子設計的基礎上,DBG玩法的深化還離不開遺物。
在《Die in the Dungeon》中可以看到不少和《殺戮尖塔》相似的遺物設計。例如「兩棲類公仔」和「螺類化石」一樣可以讓玩家免疫一次攻擊、「暗影披風」和「壁壘」類似可以讓玩家保留護盾值、「手里劍」和「開信刀」類似都是讓玩家連續(xù)打出多個骰子或牌后對所有敵人造成傷害。像是疊甲流等流派思路都可以直接套用到《Die in the Dungeon》當中。
除此之外,《Die in the Dungeon》也設計了一些具有特色的遺物。比如圍繞著「重擲」這一功能,「高地」可以讓每個骰子在重擲時獲得1點額外點數(結束戰(zhàn)斗后失效),「拳擊手套」可以讓玩家每次重擲時對隨機一名敵人造成1點傷害。

結合「高地」,用重擲骰子+迅捷屬性刷新骰子,令其各自提高1點
除了影響到骰子的效果之外,游戲中的遺物也和遺物產生交互。比如上述提到的「暗影披風」可以保留玩家的護盾值,「爬行動物鱗片」可以對敵人造成護盾值一半的傷害。這兩件遺物也就是疊盾流的核心,在這之后玩家只需要思考如何提升防御骰子的點數便能夠輕易通關。
3、棋盤
因為骰子的設計區(qū)別于卡牌,所以《Die in the Dungeon》不像《殺戮尖塔》一樣為不同角色設計不同的組合內容,而是為它們設計了不同的布局的棋盤。
目前游戲設計了3名角色,其棋盤的總格數分別為9、10、11格。
棋盤布局的差異影響了部分協(xié)同類骰子的影響范圍。比如同樣是點數為2的強化骰子,在9格棋盤中最多影響到4個格子,在10格棋盤中則能影響到5個格子。同樣點數為4的鏡像骰子,在9格棋盤中最多復制1個骰子,在11格棋盤中則最多復制3個骰子。

從上至下依次的總格數為9、10、11
也不難發(fā)現(xiàn),《Die in the Dungeon》的游戲難度和策略空間都在隨著游戲進程的推進而提升。隨著玩家順利通關,解鎖新角色、新骰子和遺物之后,自然也更有機會去挑戰(zhàn)難度更高的關卡,從而帶來游戲反饋的正循環(huán)。
4、敵人
基于「在棋盤上放置骰子」這一玩法,《Die in the Dungeon》中也不乏具有特色的敵人,它們都通過不同方式來影響玩家的棋盤。
例如在棋盤格子上放置蜘蛛網,如果在該格子上放置骰子,骰子的點數會減半;或者在棋盤上的兩個格子分別顯示正負極,格子上的骰子點數同樣會減半,但如果多個相鄰的骰子把正負極相連起來,debuff便會消失。
游戲中設計了許多類似的機制,由此對玩家擺放骰子給出了一定的限制。也正是因為敵人能夠對棋盤造成影響,帶來的交互感更為強烈,戰(zhàn)局的變化也更加多樣。

在游戲中,一個骰子的能力由「骰面」+「類別」+「屬性」決定。
在骰面方面,《Die in the Dungeon》設計了四面骰(D4)、六面骰(D6)、八面骰(D8)三種不同骰面數量的骰子,分別對應0點、1點和2點能量消耗。

理論上,三種骰子的每面投擲概率分別為25%、16.7%、12.5%,這在特定情況下會影響玩家是否愿意重擲。另外更重要的是,骰面數量會決定骰子的最高點數。以D4骰子舉例,骰面點數可能是「1-1-2-4」,但最高不會超過4點。同理D6的點數只能為0~6、D8的點數只能為0~8。
骰子的品質分為「基礎」「銀色」和「金色」三個等級,在商店中通過打造進行升級。每次升級會提供和骰面相同的點數,也就是平均讓每個骰面+1點。另外在商店升級或者在休息點鍛造時,玩家都會獲得一次自由修改骰面點數的機會。
因此,游戲基本遵循著「能耗越高,數值越高」的直覺。在這基礎上,玩家可以選擇追求高風險高收益、或者追求穩(wěn)定擲出指定數值,自主決定強化或弱化隨機性。而且這只作用于單個骰子上,并不直接代表著整個build的玩法風格。

在類別方面,游戲中設計了31種骰子(隨游戲進程逐步解鎖),大致可以根據效果分為攻擊、防御、回血、協(xié)同、能力5種。
其中,協(xié)同類的骰子是構成《Die in the Dungeon》玩法的關鍵,其作用主要是和棋盤上的其他骰子產生交互。因此在每回合單次結算的玩法前提下,協(xié)作類的骰子最能放大build構筑的價值。
強化骰子的效果是「讓相隔X格的骰子點數增加X點(X指骰子點數,下同)」。例如在棋盤上放置點數為3的強化骰子時,與之相隔3格的骰子都可以獲得額外的3點。
強化骰子能夠幫助玩家靈活地對應戰(zhàn)斗,并且高效提升數值。在面對敵人進攻時,玩家可以利用強化骰子提升防御點數,在適當的時候再提升攻擊點數秒殺敵人。

用2個「強化3」(紫色)和1個「防御2」(藍色)的骰子獲得8點防御
地形骰子的效果是「讓骰子所在的格子獲得+X強化效果,并隨回合數遞減1點」。例如當前回合在指定格子中放置一個點數為8的地形骰子,那么在下個回合中,放置在相同格子的骰子便會獲得8點額外點數;再下一個回合中,相同格子的骰子獲得7點額外點數,以此類推。
在多回合戰(zhàn)斗中,地形骰子提供了持續(xù)收益,因此極具性價比。尤其在2輪的連續(xù)戰(zhàn)斗中,地形骰子的強化效果還會得以保留,幫助玩家有效應對強力敵人。

鏡像骰子的效果是「復制距離X格的骰子」。例如在棋盤上放置點數為4的鏡像格子時,便可以復制相隔4格的另一個骰子的效果和數值。需要一提的是,鏡像骰子復制的是另一枚骰子的最終數值,也就是說受到的強化效果可以另作計算。
鏡像骰子是為數不多可以主動實現(xiàn)數值×2的方法,能夠有力應對敵人的高數值攻擊或防御。

重擲骰子的效果是「重擲距離X格的骰子」。玩家在選擇結算的時候,有機會博得更大的點數,也有可能起到反效果。

基于相似的邏輯,《Die in the Dungeon》中衍生出不同的骰子。比如強化效果的還包括黏著強化骰子(強化點數保留到戰(zhàn)斗結束)、近距強化骰子(只影響距離為1格的骰子);鏡像效果的還包括防御之鏡骰子(復制骰子點數并轉化成防御點數)等……
在協(xié)同類骰子的加持下,玩家可以利用骰子之間的交互效果,從而在花費較少能量的前提下追求高數值。
不過游戲中有一些交互內容沒有在游戲中表述出來。比如強化骰子無法被另一個強化骰子影響、鏡像骰子也無法被另一個鏡像骰子復制,但游戲中都沒有為這種情況單獨說明。這是為了避免數值出現(xiàn)無限增長的崩壞,雖然符合玩法設計的要求,但不那么符合玩家的直覺。
在屬性方面,每個骰子最多可附加2種屬性,為骰子增加額外的附屬效果。玩家可以在商店或休息點中對骰子屬性進行增加或抹除。

目前游戲設計了10多種骰子屬性,包括[同類]、[重型]、[玻璃制品]、[瑕疵品]等。骰子的屬性并非只會帶來正面效果,大部分屬性都能幫助玩家提升點數、節(jié)省能量,而像[帶刺]屬性的骰子會反過來傷害玩家,[瑕疵品]屬性的骰子則不允許玩家對其升級和改造。

在附加了屬性之后,不僅骰子本身效果更強大,骰子之間的交互也變得更加豐富。
比如如果[重型]骰子(留在棋盤上,每回合點數-1,點數為0時離開棋盤)位于[重力]骰子(每回合在棋盤上下落1格,掉出棋盤后回到手中)的正下方,那么[重力]骰子就會被卡住并持續(xù)生效,直到[重型]骰子消失。
帶有[迅捷](放在棋盤上立即生效)的地形骰子可以立即獲得強化骰子的加成。甚至在強化骰子的影響下使用了該地形骰子之后,玩家還可以撤下強化骰子來節(jié)省能量,同時地形骰子的強化效果仍會被保留。

獨特骰子機制:以骰子為核心,超過百種骰子包含基礎攻擊、連鎖強化、屬性轉化等機制,其六面效果與擺放位置直接影響戰(zhàn)術組合,組合方式豐富,具有無限可能性。
動態(tài)地牢場景:由魔法鑄造的地牢墻壁和地面時刻千變萬化,除了有可怕的怪物,還可能有各種陷阱,每次進入地牢的環(huán)境都隨機變化,保證了新鮮感。
豐富遺物系統(tǒng):存在數十種魔法遺物,如 “混沌核心” 可重置骰面數值,“永凍棱鏡” 能將防御骰轉化為冰霜傷害。遺物可強化骰面效果,與骰子的組合能衍生出多種戰(zhàn)術流派,但遺物越強大,可能帶來的副作用也越強。
骰死地牢是一款結合了回合制策略和輕度Rogue元素的牌組構建游戲,其核心玩法參照了《殺戮尖塔》的DBG(Deck-Building Game)玩法。玩家在游戲中使用骰子來構建牌組并進行戰(zhàn)斗,利用骰子自帶的概率特性,引入了“重擲”功能,讓玩家可以通過角色技能等方式刷新骰子的點數,既保證了玩家的策略空間,又放大了隨機性帶來的刺激感12。
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