


非常「小」的一款游戲,能從內(nèi)存看出來,不到10mb,冒險打怪的游戲玩法,游戲更傾向于一種自動化的表現(xiàn),相對來說這樣的體驗更為容易但沒什么參與感。游戲的體量表現(xiàn)比較小,主題畫風偏向古早像素風的設計與冒險島有些相似,但在體驗內(nèi)容的表達上卻并沒有那么出彩。

各位冒險家,歡迎來到這片充滿驚喜的像素大陸!在這里,復古的方塊世界與熱血的自由探險完美融合,戰(zhàn)士、法師、刺客等5種職業(yè)任你選擇,每個職業(yè)都有獨特的技能樹與成長路線。無論是單人挑戰(zhàn)海島任務擊殺海盜,還是與公會伙伴組隊攻打BOSS,豐富的冒險探索玩法都能滿足你的需求。即便暫時離開,掛機系統(tǒng)也能讓角色持續(xù)積累經(jīng)驗,跟上大部隊的腳步。而風格各異的時裝系統(tǒng),更是讓你能隨心所欲打造獨一無二的個性形象。PVP 競技場、靈寵培養(yǎng)、妖靈陪伴、限時活動舞會…… 超多玩法等你來解鎖,快叫上好友,一起書寫屬于你們的像素冒險傳奇!
一:多職業(yè)的選擇搭配上捏臉系統(tǒng),撐起了前期的體驗需求。
①:在是前期游戲提供了五個不同的職業(yè)讓玩家進行選擇,雖說職業(yè)只能提供技能和屬性上的變化,存在感不算是很高,但好在它可以配合捏臉系統(tǒng),讓玩家進行oc的創(chuàng)作,為后續(xù)游戲的進度設計了主人公,而玩家驚喜于捏臉系統(tǒng),就會不自覺的被其吸引,可以說職業(yè)與捏臉撐起來了體驗的需求。
二:像素風格的畫面很可愛,但質(zhì)量的不足確實它的硬傷。
①:畫面風格選擇以像素卡通風展開,所表現(xiàn)出的人物,場景都是很可愛的,這樣的風格也較為適合小型游戲的表現(xiàn),本身沒有太多的缺陷,只可惜畫面質(zhì)量稍微有些欠缺,尤其是像文字,任務引導都使用重像素進行表現(xiàn),導致畫面看起來會有種模糊不清的感覺,再加上UI不是很突出,所以體驗途中,經(jīng)常會因為畫面不足的問題而出現(xiàn)眼睛累的情況,還是挺可惜的。
三:玩法足夠簡單,輕松,休閑的意味表達的不錯,但單線程的進程會影響耐玩性。
①:玩法的核心就是通過放置的方式,不斷獲取資源從而養(yǎng)成自身,這種設計的亮點在于足夠簡單,沒什么上手門檻,所以玩家?guī)缀跏悄芎芸爝M入到玩法和游戲的節(jié)奏中的,除此以外養(yǎng)成的過程,提升自身戰(zhàn)斗力的方式,也能變相的滿足玩家的成就欲,因此休閑,解壓的感覺傳達的還算不錯。
②:而玩法最大的缺點在于,流程實在是太固化了,玩家只能不斷的跟隨任務來推動進度,而且后續(xù)進度只會產(chǎn)生數(shù)值,屬性上的變化,除此以外沒有其他直觀影響體驗的元素出現(xiàn),導致過程太單線,這種重復性高的流程,也很容易給玩家?guī)砜菰,乏味的體驗,從而越玩越膩了。
追求一刀秒怪的快感?
選狂暴武士,刀刀到肉、怪見發(fā)抖!
他們以攻代守,招式猛、傷害炸,尤其擅長單體爆發(fā),是副本中秒殺BOSS的絕對主力。

職業(yè)定位:近戰(zhàn) / 爆發(fā)輸出
狂暴武士 · 三大核心技能一覽
十字刃
——誰說大劍不能玩暴擊?
劈出劍氣直刺單一目標,看似樸實無華——
但一旦觸發(fā)狂暴,傷害直接翻倍飆升!
臉白一刀秒Boss,非酋也能穩(wěn)輸出!

實際效果以游戲內(nèi)為準
雷霆重擊
——這招真的全屏通電!
將雷霆之力附于劍身,一躍而起砸向地面——
全屏怪物集體觸電,瞬間清場不是夢!
技能特效拉滿,帥和強我都要!

實際效果以游戲內(nèi)為準️
免傷光環(huán)
——能打還能扛,才是真狂戰(zhàn)!
開啟后全體友軍+召喚物通通獲得減傷Buff~
光環(huán)雖不疊加,但有一個就夠讓對面頭疼!
輸出不忘隊友,這波細節(jié)滿分

實際效果以游戲內(nèi)為準
一句話總結(jié):
要單點秒殺➜十字刃|
要清屏爽感➜雷霆重擊|
要團隊增益➜免傷光環(huán)|
狂暴武士,真的是又能打又能輔!

喜歡為隊友扛下一切?
嵐山盾衛(wèi),團隊最安心的存在!
他們精通防御技,仇恨穩(wěn)、減傷強,是高端副本和團戰(zhàn)中不可或缺的守護核心。
嵐山盾衛(wèi) · 三大守護神技

——飛盾一開,越挨打越硬!
召喚飛盾攻擊敵方,精準打擊單一目標——
每次攻擊還**提升自身防御**,真·物理版“疊甲術(shù)”!
攻防一體,肉盾也能優(yōu)雅輸出~

猛虎咆哮
——虎嘯一震,全場罰站!
召喚猛虎之力咆哮,**全屏眩暈1秒**并造成傷害——
控場+輸出雙效合一,打斷BOSS神技!
團戰(zhàn)救場、破局必備,誰用誰知道!

震擊光環(huán)
——打我?你自己疼!
全體友軍受到傷害時**反擊增加**,反甲光環(huán)全員共享~
光環(huán)唯一生效,但有一個就夠讓對手頭疼!
團隊反傷,挨最毒的打,反最疼的傷!
①:在后續(xù)可以強化職業(yè)的存在感,例如轉(zhuǎn)職系統(tǒng),或多選一的職業(yè)方向,這樣才可以拉開不同職業(yè)之間的區(qū)別,讓它們不再是簡單的技能更換,而通過轉(zhuǎn)職系統(tǒng),可以讓玩家在后續(xù)進行二次成長,怎么看都是很有必要添加的。
②:后面可以考慮增加場景圖畫的數(shù)量,因為目前數(shù)量不多,導致了場景切換的時候,沒有很直觀的表現(xiàn),倘若使用直觀的視覺進行表現(xiàn),會讓體驗顯得更加多元一些,也能夠讓玩家對其產(chǎn)生更深的代入感。
③:氪金內(nèi)容需要逐步的像玩家投放,目前有些操之過急,直接在剛開始就傳達了有首充元素,導致玩家沒有看到內(nèi)容,就會焦慮它后續(xù)是否會出現(xiàn)數(shù)值膨脹,逼迫氪金等情況,需要注意完善自己的內(nèi)容,以此逐步投放氪金,才能讓人循序漸進的接受。
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